1、Arnold 笔记 2一 灯光Arnold 渲染器在没有灯光情况下渲染不出任何物体 载入 Arnold 在其菜单下Arnold Lightsaber Area 面光Skydomel 环境光、天光Mesh 物体光(先选择一个物体然后点击物体光)* Skydomel 环境光、天光 属性中Format 贴图形态Arnold 灯光应用平行光属性中 ArnoldUse color temperature 根据色温值调节灯光颜色(若理解色温可以用它调整灯光颜色)Exposure 爆光值(于灯光强度叠加效果)Angle(数值越大阴影越柔和越模糊 此更改阴影渲染速度快)Sampson(打开阴影后此数值增加可减
2、少噪点 此数值 3 最佳)(聚光灯数值 Aamples 下有一个 Radios 此属性再增加灯光雾时加大数值会让灯光雾边缘不会太强硬有融合感 聚光灯是做灯光雾气最好灯光)Cast Shadows 投色阴影Shadows Density 投色阴影数值为 1 不透明 0 为透明这两项勾选项为体积光 打开后有物理体积光效果Bounce Factor 间接光强度 1 间接光无加乘(数值设置越高加乘效果越大 类似于反射次数)Max Bounce 间接光反射次数(若这两项关闭场景就没有任何反射 例:给场景建立主光不需要反射时候)渲染器以四次方灯光衰减 所以建立灯光需要增加强度和曝光度Arnold 自带面光
3、源以面的大小控制阴影的柔和 面片越小越锐利越大越柔和 Arnold 自带面光源可更换形态比 MAYA 本身面光源要好 二 每物体属性和 Override 覆盖功能 点击物体打开其属性 Arnold勾选项 1 自阴影 (关掉后物体不会再自己身上投射阴影)2 半透明 (关闭后物体阴影将会是玻璃物体阴影的半透明效果)3 物体是否计算间接光效果4 物体是否计算物体模糊反射=上面保持默认 基本不做修改SSS Samples Distribution 光子效果的计算方式 (一般为默认)SSS Samples Spacing 3S 效果的精度 (一般为 0.03 就好)Subdivision 细分圆滑Type 圆滑类型 catclarkIteration 圆滑数值(Arnold 是渲染不出 MAYA 快捷键 3 圆滑效果只能用此渲染细分)下面数值默认就好用 Arnold 渲染器给物体增加渲染不可见1:选择要隐藏的物体 2:为物体增加 SetCreate Sets Set3:物体编辑器中找到增加的 Set 打开属性4:Arnold ADD(Remove 删除)增加 Primary Visibility 物体的显示隐藏5:Extra Attributes 下勾选项