1、游戏运营流程1. 游戏立项2 游戏内测1, 通过所接触到尽可能多的渠道收集 产品的修改建议、意见、BUG。2, 将以上所收集的内容,条理化,简洁明了的形成标准化文档。3, 然后针对每个所提出的修改建 议、意 见、BUG ,提出对应的解决参考方案。4, 使用以上文档与产品开发 商或主程序、主美 术反复不断的沟通、协调、确定。5, 最终形成一个可以执行,并行之有效的解决方案。6, 将已解决的、未解决的问题条目在其后用括号标注出其目前的状 态。7, 记录已解决的问题,注明未解决的原因。8, 不断的反复分析、研究这份文档,最终了解自己到底为产品做了哪些工作,而这些工作又为产品起到了什么效果。9, 通过
2、以上的流程,来不断的提升自身的运 营能力,改善产品品质。游戏上线1, 通过每天对产品的不断深入、了解。2, 详细的制定出各种线上管理 规范。3, 这种规范要根据产品的不断更新,来不断的改进增加。4, 制定完毕各种线上管理规 范后,需要与 GM、客服 们反复的进行沟通、协调直到他们全部都清楚应该如何执行这些线上管理规范。5, 时刻监督 GM、客服是否有按照 这些规范在维护线上的秩序,来处理各种游戏中的问题,来保证游戏的正常运营。如果出 现问题,随 时发现,随时纠正。游戏运营五、运营数据分析。1, 运营数据包括两个方面:运 营数据、工作日志。2, 运营数据由运营部的日常基 础产品数据所组成。3,
3、工作日志,记录你每天的工作状态、得失、教 训,其他部门给你的协同配合的状况,记录工作中的责任归属,记录工作中成 绩归属。4, 通过各种数据组成的表,分析成趋势图,进行汇总、研究以上两项工作对实际产品到底产生了多大效果。从而进行快速的修正 调整。尽快将 产品推 进到相对稳定、成熟的状态。六、 思考如何提高在线 、提高收入的解决方案。1, 运营中两个最重要的硬指 标就是:在线与收入。2, 任何能直接作用于以上两条硬指 标并产生效果的方法、创意、方案都是需要进行评估、尝试。3, 作为产品经理,每天都需要思考的就是这一个问题。如果将两个问题相比较,那么提高收入则是最重要的,其次是在 线。4, 通过运营
4、数据的详细、深入的分析,选择出最适合的尝试方案。比如合适线上活动。七、 沟通的准则。1, 如果描述出你心中理想的模型。有很多人心里明白,但是嘴上根本表达不出来,或者表达的很模糊,不清晰明了。2, 造成以上原因就是因为你没有掌握沟通的技巧。3, 沟通首先要讲数据,也就是一个模型的规格、尺寸等硬指标的数字、数据。4, 然后再讲道理。也就是一些比较自由化、感性化的描述。5, 然后就是反复、多次的进行沟通。6, 沟通完毕后,还需要不断的反复监督、复查,来保证协同你实现心中模型的那个部门或者是个人能够减小实际模型的偏差。八、 执行的准则。1, 做事情不是比谁的工作计 划写的更精彩,也不是比 谁的方案、创
5、意多动听。而是要具体看这个方案、计划、创意到底能执行下来多少。如果一个方案最终执行下来达不到原来预期的 60%,那就干脆不要做这个计划。2, 执行远比做计划要难的多,除了要熟练的掌握上述的沟通原 则,还需要掌握做事情的先后顺序。3, 如果一个会议下来,根本没有结果,那以后就不参加这样的会议,或者尽量少参加。如果一个会议的主持者自己都没有一个该问题的解决方案,那么这个人就是一个失败的会议主持者。开会议不是让大家来拿主意,而是要征求大家的意 见 ,并最终协调、统一、确定出执行的准则。九、 效果的准则。1, 不做没有效果的事。这句话说起来简单,但实际做起来很难,其实我们每天工作都在做着大量没有效果的
6、事情,俗称:“ 面子工程”。看着很好,实际没用。这是在公司里混的人才会有的想法和做法,至于想在公司认真做事且目的明确的是不会 这样做的。2, 与效果的一个相关的词就是效率。有很多公司做事的 时 候都在强调效率。其实这里面涉及到一个顺序问题。那就是先要 实现效果,哪怕慢一点,也要让你所做的事情有效果。因为没有效果就意味着你这个事情是白做。你的精力与 时间都是白白浪 费掉。3, 在你做事有了一定效果的前提下,再去追求效率。当然又快又好是谁都想实现的,但在游戏运营过程当中确是时刻充满矛盾的。你需要掌握好 这 个尺寸,宁愿 这个效果,是可以舍弃那个效率的。十、 责任的准则。1, 是人就都有责任。人首先
7、要对自己负责任,然后才能谈到其他。2, 运营的事情很杂,事情很多,但是无论什么事情,都要有一个人来负责。3, 负责事情的人必须成为推 动整个事情的核心。由他来 协调 各部门来解决这个问题。最终汇总效果。4, 出了错,要勇于承认错误。坚决不要去找各种借口。因为在你给自己找借口的同时,你也丧失了认识错误的机会。5, 开会的时候,是要讲出解决问题的方案,而不是出了问题大家互相推委责任。否则推来传去,最后这个麻烦终要有一个人来扛,至于这个人适合不适合来扛,那就很难讲是否能把这个事情做的好了。十一、目的的准则。1, 凡事要做必然要带有强烈的目的性。2, 只有目的十分明确,推动整个事情的进展才会快速,方向
8、正确。3, 与目的相关的一个词就是目 标。目 标与目的的最根本区 别就是目标要放在更远的地方,而目的是你要能达到的地方。而不是虚幻的那个梦想。4, 目的是会出错的,要随时根据你的运营具体情况来不断的 调整。但一定要让协同你一起做事的人有共同的目的。十二、运营会议最新流程运营会议最新流程1,总结分析上周数据。2,同比上月对上周运营数据进 行深入分析。3,结合上周数据,分析产品更新内容及线上活动。4,分析游戏上周游戏生态数据。5,根据以上分析结果制订本周工作 计划。6,解决上周工作过程当中所遇到的各种 问题。6,解决上周工作过程当中所遇到的各种 问题。一、研发期(若研发侧有版本号规则用研发同学的规
9、则,如果没有就按通常的统一版本称呼:内部版本称为 demo+版本号,外发给平台等合作方开始称为 alpha+版本号,给玩家测试的版本称为 beta+版本号,正式收费的版本称为 final+版本号,比如:“内部版本 demoV0.1”)手游研发期间游戏运营同学需要做好以下事务:1.竞品体验报告:多体验市面上比较成功成熟的优秀的同类游戏产品,分析产品的优势和不足,为自己负责的游戏产品做好基础。(非同类游戏,比较火的也要体验)2.版本分析报告:研发侧每出一个 demo 版本,运营同学都要做一份版本分析报告根据竞品的数据,以及相关经验提出一份版本优化报告。在游戏未对用户测试未获得相关数据前,优化报告中
10、的优化点尽量别提出让研发改动太大的地方,一是耽误研发周期,二是未有准确的数据验证,尽量不要打断研发侧的开发思路。可以主要提出以下几个点:1)美术优化方面;2) UI 布局方面,使之符合用户体验;3)关卡产出数值方面;尽量多个人去体验,得出同类结论再提出优化建议。功能修改方面,在未得到用户数据前,不建议提出修改。二、封测期封测是指在很小范围的测试,主要是为了发现问题、解决问题。一般情况下,通过一个渠道或者多个渠道进行测试,大部分封测都会在测试结束后删档。封测会经历多次测试。一般情况下,第一次测试技术问题和留存问题(删档不付费测试),第二次测试付费相关数据(删档付费测试)。如果测试后用户数据没有达
11、到产品期望要求,那么还需要进行优化,以及进行多次测试。一般情况下,删档不付费测试会持续 8 天左右,能看到完整的 7 日留存。删档付费测试会持续 15 天左右,以保证准确的付费数据。关于测试期的天数也是视情况而定,没有固定的天数要求。封测前的工作准备主要包括以下几个方面:以及其它特殊性的准备工作。游戏上线后,需要关注渠道实际的推荐位,游戏下载页是否正常。新增玩家、激活量、QQ 群、论坛玩家反馈、玩家行为数据、下载页玩家评论等。出现问题及时处理。封测结束后,运营同学需撰写XX 游戏第 X 次测试分析报告,运营组及研发组开会进行讨论,对游戏出现的问题,玩家反馈的问题,以及从数据中体现出的问题进行逐
12、条讨论,优化修改。三、内测期在测试期对游戏不断优化,有一个满意的数据后,再开发一段时间,就要开启内测了。从内测开始就要大规模推广了!在这个阶段会有大量的用户进入游戏,所以准备工作是非常重要的。一般一款游戏,用户涌入量最大的阶段也就在内测期了。内测开启时各渠道会给出比较好的资源位,会有大量用户进入游戏。内测期和封测期的准备工作大体相似。这里主要是:1.媒体专题、渠道专题、官方论坛相关的游戏资料填充;2.GM 管理端、数据分析端的功能完善;3.游戏线上、线下各种形式的活动宣传等等;四、公测期在游戏相对稳定后,就开启公测了。一般开启公测会切合一个游戏的大版本进行大宣传来获取更多的用户量。然后后续就是游戏版本的不断迭代,这里就不多说了。以上是为大家介绍游戏前期的游戏运营应该准备的工作。