1、VRay 渲染器提供了一种特殊的材质VrayMtlVRay 材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用 VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。 Basic parameters Diffuse 这是该材质的漫射颜色。你可以在 texture maps 部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Reflect 漫反射颜色的倍增器。你可以在 texture maps 部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
2、Glossiness 该值表示该材质的光泽度。当该值为 0.0 时表示特别模糊的反射。当该值为 1.0 时将关闭材质的光泽(VRay 将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 Subdivs 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的 Glossiness (光泽度)值为 1.0 时,本选项无效。(VRay 不会发出任何用于估计光滑度的光线) Fresnel reflection 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近 0o 时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没
3、有反射。) Max depth 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 Refract 折射倍增器。你可以在 texture maps 部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为 0.0 时表示特别模糊的折射。当该值为 1.0 时将关闭材质的光泽(VRay 将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的 Glossiness (光泽度)值为 1.0 时, 本选项无效。(VRay 不会发出任何用于估计光滑度的光线) IOR 该值决定材质的折射
4、率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。 Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 Translucent 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用 VRay 阴影才能使用该功能。材质的表面光泽 Glossy 也要打开。 VRay 将使用 Fog color 来决定通过该材质里面的光线的数量。 Thickness 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay 将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。 Light multiplier 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内
5、部所反射的光线的数量。 Scatter coeff 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为 0.0 时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为 1.0 时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。 Fwd/bck coeff 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为 1.0 时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为 0.0 时表示所有散射光线将向后传播。当该值为 0.5 时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。 Fog color - VRay 允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 Fog
6、multiplier 体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF 双向反射分布功能 最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay 支持下列类型的 BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 选项 Trace reflections 打开或关闭反射。 Trace refractions 打开或关闭折射。 Use irradiance map if On 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋
7、了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。 Trace diffuse & glossy together 当材质的反射和折射功能打开时,VRay 使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制 VRay 对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay 将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。 Double-sided 该选项指明 VRay 是否假定几何体的面都是双面。 Reflect on back side 该选项强制 VRay 始终追踪光线(甚
8、至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。 Cutoff 这是用于反射/ 折射的临界值。当反射/ 折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。 Texture maps 纹理贴图 VRay 材质与贴图(2)在 VRay 材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为:Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关
9、闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。Diffuse 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters 调节漫射。 Reflect 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters 调节反射。 Glossiness 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。 Refract 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters 调节折射。 Glossiness 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。 Bum
10、p 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。Displace 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。VRay 贴图Reflect 当该选项选中时,VRay 的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。 Refract 当该选项选中时,VRay 的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Rera
11、ction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。 Reflection params 反射参数 Filter color 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用 Filter color来代替它。(否则光子图会不正确) Reflect on back side 该选项将强制 VRay 始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。 Glossy 打开光泽反射。 Glossiness 材质的光泽度。当该值为 0 时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。 Sub
12、divs 控制发出光线的数量来估计光泽反射。 Low subdivs 当 VRay 假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到 Degrade depth value 值时) Max depth 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出 Exit color 颜色。 Degrade depth 当光线追踪深度达到该值时,VRay 将转入低精度计算。(将用 Low subdivs 值来代替 Subdivs 值) 。 Cutoff thresh 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。 Exit
13、color 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。 Refraction params 折射参数 Filter color 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section) Glossy 打开光滑折射。 Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section) Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section) Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection par
14、ams section) Translucent 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用 VRay 阴影该功能才起作用。同时,Glossy 也必须打开。VRay 将使用 Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。 Thickness 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay 将不再对物体内的光线进行追踪。Light multiplier 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。 Scatter coeff 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为 0.0 时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为 1.0 时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。 F
15、wd/bck coeff 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为 1.0 时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为 0.0 时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5 时,表示向前和向后传播的光线数量相同。 Fog color VRay 允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。 Fog multiplier 体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。 Max depth 折射光线的最大追踪深度。 (see Max depth in Reflection params section) Degrade depth - (see Degrade
16、depth in Reflection params section) Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section) Exit color - (see Exit color in Reflection params section) VRay 阴影VRay 支持面阴影,在使用 VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。同时用 VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 Transparent shadows 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时
17、,VRay 会忽略 MAX 的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用 MAX 的物体阴影参数时,关闭该选项。 Area shadow 打开或关闭面阴影。 Box VRay 计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 Sphere VRay 计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U size 当计算面阴影时,光源的 U 尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V size -当计算面阴影时,光源的 V 尺寸。( 如果选择球形光源的话,该选项无效) W size -当计算面阴影时,光源的 W 尺寸。( 如果选择球形光源的话,该选项无效) S
18、ubdivs 该值用于控制 VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 Low subdivs 当采用低精度计算时,该值用于控制 VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 Degrade depth 该值描述 VRay 在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。 Bias 某一给定点的光线追踪阴影偏移。例:玻璃材质的制作单击 MAX 下的材质编辑器(MATERIAL EDITOR)在弹出的 MATERIAL EDIOR 面板中选择一个样本球,在属性中,将其名称改为 GLASS,将样本球由默认的 STANDARD 标准材质改为 VRAYMTL 材质,制作玻璃的反射效果。进入(BASIC PARAMETERS)面板中,改变 DIFFUSE 固有色为 R :0/G/0/B/0 的黑色,调节 CLOSSINESS 光泽度为 0。98,使玻璃略微带一点反射模糊,为了提高渲染速度,降低 SUBDIVS 采样值为 5开启 FRESNEL 反射选项来模拟真实的光减性能。调节折射。改变 REFRACT 颜色值为 R:255/G:255/B:255R 的纯白色,并把 IOR 折射率改为1。517开启AFFECT SHADOWS打开阴影选项将材质分配给模型