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Flash动画制作综合实例1.docx

上传人:hskm5268 文档编号:8200305 上传时间:2019-06-13 格式:DOCX 页数:11 大小:1.34MB
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资源描述

1、Flash 动画制作综合实例1 星光闪烁的特效实例大家可以想像这样一种场景:漆黑的夜空中,出现一点微弱的亮光,然后光线慢慢地增强,最后变成许许多多光芒四射的星星,若隐若现,而且,星星可以变换多种形状和颜色,很美的画面吧!如果将这些添加在你的动画中,将是一道非常亮丽的风景线。1.1 设置文档属性(1) 选择【文件】|【新建】 命令,或单击标准工具栏中的新建按钮 ,新建一个 Flash MX 2004 文档。(2) 为了作图方便,选择【修改】|【文档】命令,打开如图 1 所示的【文档属性】对话框。图 1 【文档属性】对话框(3) 场景大小自定,背景颜色设为黑色,主要是为了增加一种神秘的感觉,而且更

2、能突出光线的效果,与动画设置的环境相搭配。1.2 制作元件(1) 制作一个球体。新建一个元件,取名为“光球”,行为为“图形”,然后在工具栏里选取圆形工具,在工作区绘制一个正圆形。(2) 设置颜色效果。选择【窗口】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,选择渐变色中的圆形渐变,制作两个滑块的渐变色,其中第一个滑块颜色选取成白色,但 Alpha 值设置为 100,表示不透明,最好不要放在最左边,否则,中间的白点就太小;第二个滑块为浅黄色,Alpha 值设置成 0,即为全透明。这样设置以后,将会达到很好的视觉效果,如图 2 所示。(3) 用渐变色填充图形,得到如图 3 所示的图形,小球有了放射性的效果

3、。图 2 混色器 图 3 填充图形 (4) 制作光线 1。首先设置第一种光线色彩效果,选择矩形工具,并在【混色器】面板中,选择渐变色中的线性渐变,制作 4 个滑块的渐变色,其中两头的滑块颜色选取成黄色,但 Alpha 值设置为 0,即全透明的黄色。中间滑块的颜色也选取成黄色的,但 Alpha值仍设置为 80,部分透明,如图 4 所示。(5) 新建一个元件,取名为“光线一”,选择矩形工具,在黑色背景的电影上任意画一个区域,矩形框高度大概为“1 pixel”左右,此时会有光线的效果。(6) 制作光线 2。首先设置第二种光线色彩效果。按照第(4)步的设置,制作 4 个滑块的渐变色,其中在两边的滑块颜

4、色设为粉红色,Alpha 值为 0;中间滑块的颜色设为白色,Alpha 值为 100,如图 5 所示。(7) 按照第(5)步的制作方法,制作一个元件,并命名为“ 光线二”。准备工作到现在都已经完成了,接下来,我们来应用做好的元件,制作另外一个星星的元件。(8) 新建一个元件,设为“影片剪辑”,并命名为“星星”,直接按 Ctrl+L 组合键调出元件库,将“光线一”拖入,按组合键 Ctrl+Alt+S,弹出对话框,调整它的大小和旋转角度,设旋转角度为 20,如图 6 所示。(9) 再拖入一条“光线一”,与前一条光线的中心重合,按照同样的方法,旋转角度40, 大 小 设 为 不 同 于 前 光 线

5、, 同 理 再 拖 入 第 3 条 “光 线 一 ”, 分 别 旋 转 40、 50和80不等,角度大小均有所变化,如图 7 所示。图 4 设置颜色 图 5 设置颜色 图 6 调整角度 图 7 光线一(10) 新建一图层,在新层中拖入“光线二”,一条旋转 90,一条不旋转角度,并把它们的大小设为比“光线一”大,这样才能重点突出它们,注意中心与前面的光线一致,如图 8 所示。(11) 再新建一层,将“光球”拖入,调整大小和位置。这样星星的整体形状我们就做出来了,如图 9 所示。图 8 光线二 图 9 星星1.3 制作场景上小节中的操作只是一个星星的元件,还没有设定动画,下面我们就要制作流星的动画

6、了。(1) 选择【插入】|【创建新元件 】命令新建一个影片剪辑,命名为“运动的星星”,按 Ctrl+L 组合键调出元件库,把刚才做好的星星拖放到工作区中心,注意和十字重合,如图 10 所示。(2) 选取这个星星,运用工具栏中的 工具把这个星星放大,然后在第 20 帧按 F5 键,插入一个普通帧,并且锁住这个层。(3) 再新建一个图层,从元件库中拖入一个星星,放在刚做好的那个大星星的中心,再在第 20 帧按 F6 键插入一个关键帧。(4) 把第 20 帧的那个星星拖到大星星的一个角上,再把这个星星的透明度设为 40%,返回第一帧设为“运动渐变 ”动作,如图 11 所示。图 10 拖动元件 图 1

7、1 建立星星的动画(5) 再新建一个层,把第二层第 1 帧的星星复制到第三层的第 1 帧,这样做是为了使星星能重合,按照第二层的做法把它设为运动渐变,这次要把第 20 帧的星星放到大星星的另一个角上,依次做好五个层的运动星星,如图 12 所示。(6) 把那个大星星层连同星星一起删除,因为我们只是用它来起辅助作用的。(7) 选择【插入】|【创建新元件 】命令再新建一个影片剪辑,命名为“运动”,现在是设流星的运动路径。本实例中用的是一个椭圆,你也可根据目的的不同画出不同的动运路径。在第 100 帧按 F5 键插入一个帧,然后锁定这个层,如图 13 所示。图 12 建立五个星星层 图 13 绘制椭圆

8、形(8) 新建一个层,把刚才做好的那个“运动的星星”元件拖到第 1 帧,中点对好运动路径的开头,再在第 20 帧按 F7 键,这样“运动的星星”做完了 20 帧的运动后就会停下来,如图 14 所示。(9) 新建一个层,在第 2 帧按 F7 键,然后把“运动的星星”拖到第 2 帧,这颗星一定要放到第一颗星的后面,中心对好运动路径,再在第 21 帧按 F7 键,如图 15 所示。(10) 新建一个层,在第 3 帧按 F7 键,然后把“运动的星星”拖到第 3 帧,这个星星放在第二个星星的后面,中心也要对好运动路径,然后在第 22 帧按 F7 键。依照这样的方法把星星依次排成你设定的运动路径。图 14

9、 建立第一颗运动星星 图 15 建立新层(11) 最后把第一层的运动路径删除掉,如图 16 所示。图 16 建立星星图层(12) 最后你把“运动”的影片剪辑拖放到绘制的背景图上,按 Ctrl+Enter 组合键观赏动画,如图 17 所示,有了闪烁的星星做装饰,画面显得很丰富多了!图 17 将元件拖拽到背景图2 控制动画鱼影片的实例在 这 个 练 习 当 中 , 可 以 用 四 个 不 同 的 按 钮 分 别 来 控 制 动 画 鱼 的 身 体 各 个 身 体 部 件 的运 动 。2.1 设置文档属性(1) 选择【文件】|【新建】 命令,或单击标准工具栏中的新建按钮 ,新建一个Flash MX

10、2004 文档。(2) 选择【修改】|【文档】 命令,打开【文档属性】对话框。(3) 场景大小设置成 400 像素500 像素,背景颜色设为白色,主要是为了看清楚动画的运动,如图 18 所示。图 18 【文档属性】对话框2.2 制作元件(1) 新建一个影片剪辑,命名为“身体”,在元件编辑区绘制一个鱼的图形,如图 19所示。(2) 在第 4 帧插入一个关键帧,然后将鱼的头部图形改变,将它的嘴巴张开,然后将帧延长到第 6 帧,如图 20 所示。图 19 绘制图形 图 20 插入关键帧(3) 新建一个影片剪辑,命名为“背鳍”,在元件编辑区绘制一个背鳍,注意要让中心点对准背鳍图形的角部,如图 21 所

11、示。(4) 在 第 4 帧 插 入 关 键 帧 , 然 后 旋 转 并 变 形 背 鳍 , 将 帧 延 长 到 第 6 帧 , 如 图 22 所示 。图 21 绘制背鳍 图 22 旋转并变形背鳍(5) 新建一个影片剪辑,命名为“胸鳍”,然后在元件编辑区绘制一个胸鳍的图形,如图 23 所示。(6) 在第 4 帧插入关键帧,将胸鳍旋转并变形,将帧延长到第 6 帧,如图 24 所示。同样,新建一个影片剪辑,命名为“腹鳍”,然后在元件编辑区绘制一个腹鳍的图形,在在第 4 帧插入关键帧,将腹鳍旋转并变形,将帧延长到第 6 帧。图 23 绘制胸鳍 图 24 旋转并变形胸鳍(7) 新建一个影片剪辑,命名为“

12、动画鱼”,在时间轴建立四个图层,分别命名为“身体”、“胸鳍、“背鳍”、“腹鳍”,然后从元件库中将鱼的元件拖拽到元件编辑区,分别对应放在四个图层上,最后组合成完整的鱼图形,如图 25 所示。(8) 新建一个按钮元件,命名为“普通按钮”,在编辑区制作一个按钮,在这里为了使读者能够看得更清楚,我们使用一个不加修饰的长方形按钮,根据自己的喜好,在“指针经过”、“按下”、“点击”状态时插入关键帧,并设置颜色,如图 26 所示。到这里,所有的元件都制作完了。图 25 鱼元件 图 26 普通按钮2.3 制作场景(1) 回到主场景中,现在的主场景是一片空白,将图层命名为“动画鱼”,从元件库中将“动画鱼”的元件

13、拖拽到场景中央,如图 27 所示。(2) 新建一个图层,命名为“身体按钮”,从元件库中将“普通按钮”元件拖拽到场景中,放在如图 28 所示的位置上,并在按钮下面输入“身体控制”。图 27 拖拽元件 图 28 拖拽按钮(3) 用同样的方法,建立新层“背鳍按钮”、“胸鳍按钮”及“腹鳍按钮”,然后在图层上放置普通按钮元件,并输入对应文字“背鳍控制”、“胸鳍控制”及“腹鳍控制”,如图 29 所示。(4) 用鼠标单击动画鱼元件,将它选取,然后选择【窗口】|【属性】命令,打开【属性 】 面 板 , 在 实 例 名 称 标 签 栏 里 输 入 “fish”, 这 样 , 就 将 实 例 的 名 称 设 置

14、为 fish 了 , 如图 30 所示。图 29 建立新层 图 30 输入名称(5) 双击动画鱼元件,进入到元件编辑区内,可以看到动画鱼被分为四层,每一层分别放置着动画鱼的身体各个部位的元件。(6) 单击身体的元件,将其选取,然后打开【属性】 面板,在实例名称标签栏里输入“body”,这样就指明了实例名称,如图 31 所示。(7) 按照上述方法,分别将“胸鳍”、“背鳍”和“腹鳍”分别命名为“sidefin”、“topfin”和“minfin”。(8) 单击“场景 1”回到主场景,新建一个图层,命名为“动作”。(9) 选取动作层的第 1 帧,选择【窗口】|【开发面板】|【动作】命令( 快捷键为

15、F9),选取动作命令打开面板,在面板里加入下列语句,如图 32 所示:topfinFlag=0;sidefinFlag=0;bodyFlag=0;minfinFlag=0;图 31 输入名称 图 32 加入语句此变量的作用是记忆按钮的状态。例如,单击胸鳍按钮时,如果胸鳍在动的话,就停止;如果胸鳍处于静止状态,就让它动起来,它是一个记忆各部分是否处于动态的变量。将各个按钮的 Flag 状态值的初始值设置为 0,则相应的实例处于动态;变量为 1,则处于静止状态。(10) 选取胸鳍控制的按钮,给这个按钮加入下列动作语句,如图 33 所示。图 33 给控制胸鳍的按钮加命令/ 每次单击时停止或播放指定的

16、 Instanceon (release) if (sidefinFlag = 0) /在当前位置停止 sidefin 实例的帧播放this.fish. sidefin.stop();sidefinFlag = 1; else /在当前位置播放 sidefin 实例的帧this.fish.sidefin.play();sidefinFlag = 0;由 on(release)指定按钮处理程序,使单击鼠标时执行动作。先检查变量 sidefinFlag,如果为 0,则停止 sidefin 实例的帧,如果为 1,则重新播放,按下的时候如果处于停止状态,那么放开的时候就重新播放。(11) 按照这个原理,给下面两个按钮添加命令,如图 34 和图 35 所示,四个按钮的动作结构基本上相同,只不过变量和播放、停止实例方面有所变化。(12) 同理,给腹鳍控制加上动作语言。(13) 到这里,按钮控制不同影片片段的动画就制作完了,按 Ctrl+Enter 组合键预览动画,单击四个蓝色按钮,可以看到动画鱼先是乱动,然后停止,再按一次按钮就又开始乱动了。图 34 给控制背鳍的按钮加命令 图 35 给控制身体的按钮加命令

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