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第7次课 实验3 调光台的使用-电脑灯的单步设定.docx

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资源描述

1、实验3 调光台的使用-电脑灯的单步调整一、 实验目的及要求1.掌握全数字调光系统的组成2.掌握珍珠调光台的结构和功能3.掌握珍珠调光台的基本操作方法。二、 实验仪器各种电脑灯、pear2010 调光台、聚光灯、筒灯三、 实验原理1、全数字调光系统的组成全数字调光系统的基本组成包括:DMX512 数字信号传输协议,数字触发器,数字调光台,数字信号解码处理器。(1)DMX512 数字信号传输协议 :以帧为单位,每帧数据由同步头和 512 个字节组成。按串行方式进行数据发送和接送,数据传输速率为 250KBit/秒。 DMX512 协议及其电气特点:DMX512 信号的同步头告诉接收设备,后面有 5

2、12 个字节(byte) 的串行数据发送过来,请做好接收准备工作。对于调光系统,每一个字节数据表示调光亮度值。用二位十六进制数表示(从 OOH-FFH) ,其中 OOH 表示 100%,第一个字节表示第一路亮度值。第二个字节表示第二路亮度值,第 512 个字节表示第 512 路亮度值。电脑灯型号不同,其数据组合方式也不同。 2)数字触发器:有二种工作方式,一为触发导通方式;一为触发关闭方式。触发关闭方式对电力系统的谐波干扰要比触发导通方式低。3)数字调光台:电脑处理系统通过输入接口将推杆信息(如分控杆、集控杆、总控杆等) 。按键信息(如记录场、集控、效果等)收集起来进行处理。处理结果通过输出接

3、口转化为DMX512 信号分别输出到相应的 DMX 信号输出口上,同时在显示器上显示出相应内容。4) 数字信号解码处理器:将 512 个串行数据接收并存入计算机的 RAM 存储缓冲区中。在时序节拍的控制下,数字信号解码器中的计算机根据电网的同步信号及 RAM 存储缓冲的调光亮度度数据。输出触发脉冲控制晶闸管进行调光输出。 2、全数字调光系统的基本功能:灯光师根据要求设计好每一场景的光强、光比等灯光要素的变化节奏,在数字调光台上编好程序,演出时灯光师根据剧情进程逐一调出设计好的程序进行二度艺术创作。数字调光台输出 DMX512 信号到全数字调光器中进行调光输出,控制演出空间中灯具群的亮度变化。从

4、而过到预期的灯光设计效果。3、全数字调光台的特点 数字调光台对演出空间中的灯光场景进行集中控制,为灯光师提供强有力的控制手段。与模拟调光台相比,数字调光台具有以下基本特点: (1)存储记录:数字调光台使用 RAM 存储器或硬盘进行数据存储记录,为数据显示和数据处理提供坚实基础。 (2)数据显示:数字调光台有二种显示方式,一种为液晶 LCD 和数码 LED 显示,另一种为 CRT 显示。 (3)数据处理:数字调光台和的数据处理主要完成集控、场、效果、组、宏等的记录、编辑、运算等,以及将调光亮度数据转换为 DMX512 协议格式进行输出。(4) DMX 信号输出:这是数字调光台最基本的特点,也是与

5、模拟调光台最大的区别。四、实验步骤1、 控制电脑灯选择电脑灯或者调光器 按你想控制的电脑灯的 Swop 按钮。 已被选择的电脑灯的 Swop 按钮的 LED 会点亮。它们在 VDU(visual display unit 【计算机】可见显示器)屏幕上显示为深蓝色。 如果你选了一台你不想要的,再次按 Swop 按钮去掉它。 你可以选择一排电脑灯,按住这排的第一台电脑灯,然后按这排最后一台电脑灯的Swop 按钮。 按 ML MENU 按钮,然后按 ALocate Fixture(定位电脑灯)定位已选的电脑灯到中心位置,这样你就可以看到电脑灯的位置。调光通道被设定为 100%。2、 更改电脑灯的属性

6、选定了你想要控制的电脑灯以后,你就需要选择你想要更改的那个电脑灯的属性了(水平,垂直,色彩等等) 。选择属性使用控台右边的按钮,并使用转轮控制。控制属性的变化取决于你正在使用的电脑灯类型。调光器通道,你只能更改“Dimmer”属性(亮度) 。电脑灯,你可以控制水平,垂直,色彩, 属性按键图案片和其他功能。(1)控制电脑灯的水平和垂直移动 使用 Swop 按钮选择一些电脑灯 使用 Locate Fixture 功能(按 ML MENU,然后按软键 A)定位并点亮电脑灯到中心位置(不需要做这一步,但是它会帮助你看到正在发生的事情) 按水平/垂直属性按钮 使用左转轮控制垂直,右转轮控制水平。你就可以

7、看到已选的电脑灯移动。转轮上的显示区域显示哪个转轮正在被控制。注意:一旦你改变了任何属性,所有电脑灯在你下次按下电脑灯其它选择按钮后会自动取消选择。3、 记录一个场景既然已经打开那些功能,就让我们开始记录一个场景。珍珠控台有 30 页,第页 15 个场景,通过控台按键使用 15 个推杆控制,使用滚筒选择这些页。记录一个场景 按 Clear 键清除编程器,这是为了确保你开始编一个全新的程序; 使用电脑灯和调光器建立一个好的效果。你可以把图形储存到一个场景中,记住!只有你更改的电脑灯/调光器才可以储存在场景中。 按 Memory(如右图) 转动滚筒选择你想使用的栅格。激活的栅格是离重放推杆最近的那

8、一排。可以从“A”部分开始。 清空重放 flash; 按你想用的一个空的重放 Swop 按钮; 推杆上面的 Swop 按钮 LED 会点亮,说明你已经在里面保存了一个场景; 你可以用笔在一个贴纸上写上场景的描述,贴在滚筒上面,用来提醒你; 按 Clear 键清除编程器。4、重放一个场景重放一个场景比较简单。推上推子就可以.(按 Clear 按钮,确定程序中没有数值,因为编程器中的任何功能都会覆盖要重放的内容)重放一个场景 推上要重放场景的推杆; 要停止一个场景,把推杆拉下。 5、 删除一个场景擦除一个不需要的场景,可让你储存其他需要的内容。删除一个场景: 按 Delete 按钮 Memory 按键 按你想要删除的场景 Swop 按钮 再次按 Swop 按钮确认删除假如已删除场景链接到其他场景,被链接的其它场景不会受到影响。五、实验报告要求

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