1、知明行笃 立诚致广福建师范大学信息技术学院教案 学年第 学期系(部) 课程名称 1授课班级 1授课教师 1教师职称 1信息技术学院教务部年 月授课章节 第一章 游戏特效设计概述 授课日期 2015年3月4日教学目的1.了解游戏特效的定义和作用;2.游戏特效制作的思路和流程;3.游戏特效制作的特点和分类。教学重点 1.游戏特效制作的思路和流程;2.游戏特效制作的特点和分类。教学难点 1.游戏特效制作的思路和流程;2.游戏特效制作的特点和分类。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第一章 游戏特效设计概述本章概况性地介绍了游戏特效的定义和作用,以及游戏特效制作的基本思路和流程,并简单
2、介绍了游戏特效制作的特点和分类。一游戏特效制作的基本思路1.分析设计需求;2.进行具体制作。二游戏特效制作的一般流程基本都是采用在二维或三维软件中完成模型的制作,然后将相应的贴图赋予模型,再导入特效编辑器中实现特效贴图的颜色变化、形态转变或者运动,最终完成真实游戏效果的流程。 、三游戏特效制作的特点和分类通常按照制作方法的不同,将游戏特效划分为2D游戏特效、3D游戏特效、引擎粒子特效三种类型。作业布置 利用本章学习的内容,创建一个场景中的火焰特效。课后反思通过本章的学习,应对以下问题有明确的认识:1.了解游戏特效的定义和作用;2.游戏特效制作的思路和流程;3.游戏特效制作的特点和分类。授课章节
3、 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第一节 3ds Max粒子系统概述 授课日期 2015年3月6日教学目的1.了解 3ds Max 粒子系统的基本概念及应用;2.掌握粒子流的基本操作;3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用;4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学重点1.粒子流的基本操作;2.非事件驱动的粒子系统的基本操作;3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学难点 1.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;2.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第二章 3
4、ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第一节 3ds Max 粒子系统概述粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。通常粒子系统在三维空间中的位置与运动是由发射器控制的。发射器主要由一组粒子行为参数以及在三维空间中的位置所表示。粒子行为参数可以包括粒子生成速度(即单位时间粒子生成的数目) 、粒子初始速度向量(例如什么时候向什么方向运动) 、粒子寿命(经过多长时间粒子湮灭) 、粒子颜
5、色、在粒子生命周期中的变化以及其它参数等等。使用大概值而不是绝对值的模糊参数占据全部或者绝大部分是很正常的,一些参数定义了中心值以及允许的变化。在模拟阶段,根据生成速度以及更新间隔计算新粒子的数目,每个粒子根据发射器的位置及给定的生成区域在特定的三维空间位置生成,并且根据发射器的参数初始化每个粒子的速度、颜色、生命周期等等参数。然后检查每个粒子是否已经超出了生命周期,一旦超出就将这些粒子剔出模拟过程,否则就根据物理模拟更改粒子的位置与特性,这些物理模拟可能像将速度加到当前位置或者调整速度抵消摩擦这样简单,也可能像将外力考虑进去计算正确的物理抛射轨迹那样复杂。另外,经常需要检查与特殊三维物体的碰
6、撞以使粒子从障碍物弹回。由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。作业布置 熟记粒子系统的基本概念及应用。课后反思 通过对本章节的学习,应了解3ds Max粒子系统的基本概念及应用。授课章节 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第二节 PF Source(粒子流)的基本操作 授课日期 2015年3月11日教学目的1.了解 3ds Max 粒子系统的基本概念及应用;2.掌握粒子流的基本操作;3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用;4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学重点1.粒子流的基本操作;2.非事件驱动的粒子系统的基本
7、操作;3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学难点 1.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;2.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第二节 PF Source(粒子流)的基本操作PF Source粒子流系统是一种新兴的功能强大的事件驱动型粒子系统。该系统具有全新的界面和规则,可以对粒子在整个生命周期进行控制。粒子流系统更像是一种可视化编程工具,其中的事件、判断更加强化要求使用者的逻辑思维。一.粒子流的工作方式PF Source粒子流系统使用
8、Particle View窗口,可对粒子流进行可视化编程。粒子流的工作方式可理解为:该系统将某个周期内所描述的粒子属性合并到一个组(事件)中,并为每个操作符都提供一组参数,其中多数参数可以设置动画,以便更改事件期间的粒子行动。二.粒子的工作特点1.粒子基于特殊的设置来创建,但是它不得不由某些事件来引导和指挥;2.动作被添加到粒子的某个位置,使粒子加速,向目标方向运动。这一系列动作是由力来控制的;3.粒子将一直保持某一状态,直到一个事件产生;4.粒子可以模拟产生各种力;5.粒子还可以被指定任何一种材质。三粒子流的基本操作1.粒子流系统的创建。单击Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Pa
9、rticle Systems(粒子系统)项2.在命令面板上单击PF Source钮,在TOP视图中拖动鼠标,这样我们就创建了一个粒子流系统。在视图中的图标就是“粒子流”的图标,默认的情况下其名称为“PF Source01”,它可以作为默认的发射器来使用,我们也可以将任一其他的对象用作发射器。3.观察粒子发射。拖动屏幕底端的动画时间滑块,观察Perspective(透视图) ,我们会发现,在默认的情况下,从图标向下发射出许多的粒子,粒子是以十字花状态显示的。4.进行渲染测试。在屏幕底端拖动时间滑块到第20帧,激活Perspective视图,在工具栏上按下Quick Render钮,观察渲染窗口,
10、在默认的情况下粒子的形状为三棱锥,由于其使用的几何体形状比较简单,因此,便于系统快速有效地处理大量的粒子流,需要说明的是,粒子流系统也可以将场景中的任一一种对象用作粒子发射的几何体。5.在粒子视图中修改粒子系统。首先打开粒子视图,打开粒子视图的方法有两种,一种是按键盘上的6快捷键,另外一种方法是按下命令面板上的Particle View钮,在粒子视图中我们可以管理和编辑粒子系统。在粒子视图的主窗口中包含描述粒子系统的粒子图表。在默认的情况下系统以全局事件开始,它的名称与“粒子流”图标相同,后面接着是出生事件,其中包含有出生操作符和其他的用来定义系统初始属性的操作符,在每一个操作符名称后面为其最
11、重要的一个设置或多个设置,在事件显示上面的是菜单栏,其下是仓库,其中包含粒子系统中可以使用的所有操作符,这些操作符的具体的含义可以参看前面的命令详解。6.参数设置。在全局事件PF Source01中,首先单击Render01(Geometry)操作符的名称,选中它以高亮显示,这样在其右侧就可以修改并访问其命令参数,由于这个操作符位于全局事件中,因此它会影响到整个粒子系统,其它的放置在此处的任一一种操作符同样如此。比如说,我们可以这里面定义全局材质,或都局部定义每个事件中的不同材质。渲染操作符的设置位于参数面板上的卷展栏中,在Particle View对话框的右侧,这些设置有用于选择粒子渲染方式
12、的下拉列表以及渲染粒子的百分比,以及将粒子分离到各个网格中的方法等等一系列的参数。7.更改粒子的显示类型。在全局事件PF Source01中,在Particle View窗口的右侧,我们可以设置粒子的显示方式,首先在全局事件窗口中单击选择Display01,使其高亮显示,这样在右侧我们就可以设置其参数了。在默认的情况下,在Type项显示的是Ticks(十字叉)操作符。单击此下拉列表共有十种显示方式供选择,我们可以选择几何体、棱形、三角形等方式,这时粒子在视口中将显示为所选择的形状。8.将事件进行关联。在进行事件关联之前我们首先应该明确,应该先添加测试然后用其将出生事件关联至新事件。首先在Par
13、ticle View对话框底部的仓库中,找到Age Test测试,9.将Age Test从仓库中拖至全局事件PF Source01,使其位于列表的最底部,然后松开鼠标,需要注意的是,在拖动Age Test到事件窗口中时,在Display01操作符上应该能看到一条实心的红色线条,此红心实线穿过了显示操作符,说明它替换了显示操作符,如图将它拖动到Display01的下面,将会新建一个事件。10.松开鼠标后,Age Test将会出现在事件窗口的底部,其测试输出向左侧伸出一段,这一部分是用于将此测试连接到下一事件。11.在全局事件窗口中单击列表中的Age Test项,在粒子视图右侧的卷展栏中,可以对其
14、参数进行调整,这里我们将Test Value(测试值)设置为30,将Variation(变化)的值设置为0,将测试类型设置为Particle Age,这就表示生存了30帧以上的所有粒子的测试结果都为 “真” ,即在30帧粒子都会起作用,并传至下一事件。12.将新建事件关联至Age Test测试。将Shape(形状)操作符从仓库中拖至事件显示的空白区域,使其位于Event01的下面,此时,Shape操作符将显示在名为Event02的新事件中。如同Event01一样,该事件也有一个从顶部伸出的圆形事件输入。此外,粒子流也会自动将Display显示操作符添加至此事件,因此,其粒子在视口中可见。我们还
15、可以通过在命令菜单中来禁用自动创建局部Display显示操作符。在实际操作过程中,事件显示中的事件实际位置无关紧要,默认的位置也只是为了关联事件时方便,我们也可以通过拖动事件的标题栏来移动事件的位置。13.将Age Test与新事件Event02进行实际关联。首先将鼠标光标放置在Age Test的测试输出左端的蓝色圆点上,此时光标的图像将会显示为具有三个朝内指向的圆形连接器的箭头的图标,然后将Event01中Age Test输出拖动到Event02 输入,然后释放鼠标按钮。在拖动的过程中,当光标位于事件显示区域的空白空间时,光标图像会自动从三个箭头的图标更改为圆形的连接器,之后位于Event0
16、2输入时,它会变成四个箭头的图标。释放鼠标按钮后,会显示连接这两个事件的蓝色关联。此关联表示满足Age Test条件的粒子将会通过此关联到达受其动作影响的Event02。既然我们建立了事件的关联,同样我也也可以通过选择关联并按DELETE 键来删除关联以及粒子图表中的任何其他内容。14.查看关联结果。现在我们单击Shape操作符,并将Shape类型设置为Tetra,同样,单击Display显示操作符并将其Type类型设置为Cube。将时间滑块拖动到第30帧以后,播放动画,我们会发现,从帧30帧开始,位于此粒子流头部的粒子会更改为立方体,这表明粒子已经进入Event02,随着时间的推移,将会有越
17、来越多的粒子通过年龄30,从而就拥有了进入下一事件的资格。15.在播放动画的同时,我们还可以尝试修改不同的操作符设置以查看结果。比如,我们可以单击Speed01,然后更改它的参数设置,即使是在播放过程中,更改这些设置后,此更改仍然会实时反映在视口中。我们也可以尝试使用右键单击动作和事件,并使用重命名来为其自定义名称。我们也可能使用右键单击菜单的工具将注释添加至动作和事件中,这样便于以后操作时清楚地知道操作结果,添加注释后,将会出现一个红色小三角,指示我们在此位置曾经作过注释。作业布置 根据课本实例进行粒子流系统操作步骤的实践。课后反思 通过对本章节的学习,掌握粒子流的基本操作。授课章节 第二章
18、 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第三节 非事件驱动的粒子系统 授课日期 2015年3月13日教学目的1.了解 3ds Max 粒子系统的基本概念及应用;2.掌握粒子流的基本操作;3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用;4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学重点1.粒子流的基本操作;2.非事件驱动的粒子系统的基本操作;3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学难点 1.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;2.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第二章 3ds Max
19、中粒子系统及空间扭曲的应用第三节 非事件驱动的粒子系统3ds Max 2010提供了两种不同类型的粒子系统:非事件驱动和事件驱动。一. 非事件驱动的粒子系统简介非事件驱动粒子系统比较适用于制作相对来说比较简单的场景特效,比如降雪的场景,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的。非事件驱动的粒子系统包括:1. Spray(喷射)2. Snow(雪)3. Super Spray(超级喷射)4. Blizzard(暴风雪)5. PCloud(粒子云)6. PArray(粒子阵列)7. PF Source(粒子流)二使用粒子系统粒子系统的参数虽然复杂,但其创建方法却十分简单,只要在Crea
20、te面板的Objiect Type卷展栏中单击任何一个粒子系统的名称按钮,然后在视图中单击并拖动鼠标即可创建粒子系统对象。三Spary粒子系统Spary虽然属于基本粒子系统,但可创建出许多动画特效。除了可模拟传统的雨景和水花之外,还可模拟爆炸、火花、礼花以及星空等动态效果。 、四Snow粒子系统Snow粒子系统与Spary粒子系统的不同之处在于其自身的运动。Snow粒子系统适合创建柔软的小片物体,如雪花、纸花、花瓣、落叶等,这一类物体在下落的过程中自身不断地反转。该系统还有一个特点就是其大小与发射器的距离有关,利用Snow粒子系统的这个特点可以创建水中的气泡效果。作业布置 根据课本实例,实践操
21、作创建Spary粒子系统和Snow粒子系统。课后反思 通过对本章节的学习,掌握Spary粒子系统和Snow粒子系统的基本操作。授课章节 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第三节 非事件驱动的粒子系统 授课日期 2015年3月18日教学目的1.了解 3ds Max 粒子系统的基本概念及应用;2.掌握粒子流的基本操作;3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用;4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学重点1.粒子流的基本操作;2.非事件驱动的粒子系统的基本操作;3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学难点 1.3ds Max
22、中空间扭曲的基本操作及应用;2.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第三节 非事件驱动的粒子系统五Super Spray粒子系统Super Spray粒子系统包括8个参数卷展栏:Basic Parameters(基本参数) 、Particle Generation (粒子的产生)、Particle Type (粒子类型)、Rotation Collisions (旋转与碰撞)、Object Motion Inheritance(对象运动继承)、Rubble Motion(气泡运动)、Partic
23、le Spawn(粒子增生)及load/Save Preset(装入/存储预设) 。六Blizzard粒子系统Blizzard粒子系统是Snow粒子系统的升级版,功能较Snow粒子系统强,但参数要复杂得多。该系统是3ds Max中功能较为强大的特效创建工具之一。Blizzard 粒子系统与Super Spray粒子系统的参数基本相似,但没有Rubble Motion(气泡运动)卷展栏。七PCloud粒子系统PCloud粒子系统与Super Spray粒子系统系统参数想死,界面基本相同,只是粒子的种类有些变化。该系统适合模拟云喷射、玻璃瓶中的泡沫,以及路上行驶的汽车等。八PArray粒子系统PA
24、rray粒子系统与PCloud粒子系统的参数和界面相似,操作方法也相似,只是有些细微差别。PArray粒子系统与Blizzard粒子系统的参数界面也相似,可以选择其他物体作为粒子物体外形。该系统适合创建气泡、碎片及爆炸等效果。作业布置创建 Super Spray粒子系统、Blizzard 粒子系统、PCloud 粒子系统和 PArray粒子系统课后反思通过对本章节的学习,掌握 Super Spray粒子系统、Blizzard 粒子系统、PCloud 粒子系统和PArray粒子系统授课章节 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第四节 3ds Max中空间扭曲的应用 授课日期 2015
25、年3月20日教学目的1.了解 3ds Max 粒子系统的基本概念及应用;2.掌握粒子流的基本操作;3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用;4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学重点1.粒子流的基本操作;2.非事件驱动的粒子系统的基本操作;3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学难点 1.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;2.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第四节 3ds Max 中空间扭曲的应用在动画设计中,往往需要场
26、景中的粒子系统产生一些沿重力下垂、随风飘动、爆炸,以及漩涡运动等特殊效果,这就需要借助于空间扭曲。一空间扭曲简介在3ds Max中,空间扭曲是一种特殊的辅助对象,和其他对象一样可以被创建、修改、移动和旋转,但不能被渲染和着色。一些空间扭曲适用于粒子系统,一些空间扭曲可使几何物体表面产生变形,而另一些空间扭曲则适合处理动力学系统。空间可以看作是作用于场景对象并控制场景对象运动的一种外力。当它与其他物体相结合时,会影响该物体与空间扭曲的相对位置。在实际应用中,常常利用空间扭曲的许多独特方法来影响其他物体,以创建一些特殊效果。特别是在粒子特效模拟及变形动画设计方面,空间扭曲都起着不可或缺的重要作用。
27、二空间扭曲力的扭曲在空间扭曲的6种类型中,Forces空间扭曲特别适用于粒子系统的变形。在此只介绍4种:Gravity(重力)空间扭曲、Wind(风力)变形、PBomb(爆炸)变形、Vortex(漩涡)变形。当物体被捆绑到这些空间扭曲上时,受其外力的影响将会产生复杂、奇妙的变化。三空间扭曲导向器的扭曲“导向器”空间扭曲起着平面防护板的作用,它能排斥由粒子系统生成的粒子。例如,使用导向器可以模拟被雨水敲击的公路。将“导向器”空间扭曲和“重力”空间扭曲结合在一起可以产生瀑布和喷泉效果。导向器的效果主要由其大小及其场景中相对于和它绑定在一起的粒子系统的方向控制。用户也可以调整导向器使粒子偏转的程度。
28、作业布置 熟悉空间扭曲界面。课后反思 掌握空间扭曲的基本概念。授课章节 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第四节 3ds Max中空间扭曲的应用 授课日期 2015年3月25日教学目的1.了解 3ds Max 粒子系统的基本概念及应用;2.掌握粒子流的基本操作;3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用;4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学重点1.粒子流的基本操作;2.非事件驱动的粒子系统的基本操作;3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。教学难点 1.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用;2.粒子系统与空间扭曲结合
29、应用制作实例。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用第四节 3ds Max 中空间扭曲的应用四空间扭曲几何/可变形的扭曲空间扭曲使几何物体变形,与粒子系统相似,都是将一种外力作用于场景中的对象,只不过作用的对象不是粒子系统而是几何体。通过对几何体施加空间扭曲,可以创建许多普通建模方式难以达到的特殊效果。在空间扭曲中有7种不同类型空间扭曲创建按钮:FFD(box) (自由变形盒) 、FFD(Cyl) (自由变形柱) 、Wave(波浪) 、Ripple(涟漪) 、Displace(置换) 、Conform(一致)及Bomb(爆炸) 。五
30、粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例通过4个实例,熟悉和掌握粒子系统与空间扭曲结合应用的方法。1. Gravity(重力)空间扭曲应用于粒子系统;2. Vortex(漩涡)空间扭曲应用于粒子系统;3. Wave(波浪)和Ripple(涟漪)空间扭曲应用于几何平面;4. Bomb空间扭曲应用于几何球体。作业布置根据课本实例,实践操作。课后反思 掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。授课章节 第三章 Particlelllusion的应用第一节 Particlelllusion 在特效设计中的应用 授课日期 2015年3月27日教学目的1. 了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中
31、的应用;2. 掌握 Emitter(发射器)的基本操作;3. 了解 Particlelllusion 相关功能的基本操作;4. 掌握 Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;5. 掌握 Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学重点1. Emitter 的基本操作;2. Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;3. Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学难点 1. Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;2. Particlelllusion 与 3ds Msx 的结合应用。
32、教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第三章 Particlelllusion的应用第一节 Particlelllusion在特效设计中的应用一Particlelllusion简介Particlelllusion是一套 2D软件,其所创造出的效果,比3D特效或真实的画面还逼真。所有粒子喷射可以通过调整参数来表现出各种形态;同时还有丰富的粒子库可供选择,所以可以创造出多种特效。Particlelllusion的 2D工作界面非常容易操作,其完善的工作区可以直观地显示正在进行的操作。其中新增的效果,可以直接从发射器的数据库中选择,并放入工作区中。而且大多数的发射器的属性都可以通过改变
33、工作区中的参数获得,并立即显示其效果。二Particlelllusion 3.0的界面及主要功能1.图层区域;2.阶层区域;3.舞台区域;4.图示区域;5.粒子库区域;6.预览区域;7.工具区域。三Particlelllusion在游戏中的应用作业布置熟悉Particlelllusion整个界面。课后反思 了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中的应用;授课章节 第三章 Particlelllusion的应用第二节 Emitter的基本操作 授课日期 2015年4月1日教学目的1.了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中的应用;2.掌握 Emitter(发射器)
34、的基本操作;3.了解 Particlelllusion 相关功能的基本操作;4.掌握 Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;5.掌握 Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学重点1.Emitter 的基本操作;2.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;3.Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学难点 1.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;2.Particlelllusion 与 3ds Msx 的结合应用。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第三章
35、Particlelllusion 的应用第二节 Emitter的基本操作Emitter是发射粒子的物体,一个Emitter 可以由许多组粒子所构成,比如一个爆炸有黑色或灰色的烟尘、红色及黄色的火焰等效果,就可以通过Emitter来组合两个不同的粒子效果。一Emitter 的基本操作与文档输出二Emitter形态的编辑Emitter的参数调整,Emitter总共有五种基本形态:1. 点2. 直线3. 椭圆形4. 圆形5. 四边形三Emitter的移动与路径作业布置根据课本实例,掌握Emitter(发射器)的基本操作。课后反思 掌握 Emitter(发射器)的基本操作。授课章节 第三章 Parti
36、clelllusion的应用第三节 Particlelllusion 相关功能的基本操作 授课日期 2015年4月3日教学目的1.了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中的应用;2.掌握 Emitter(发射器)的基本操作;3.了解 Particlelllusion 相关功能的基本操作;4.掌握 Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;5.掌握 Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学重点1.Emitter 的基本操作;2.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;3.Particlelllusion 与 3d
37、s Max 的结合应用。教学难点 1.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;2.Particlelllusion 与 3ds Msx 的结合应用。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第三章 Particlelllusion 的应用第三节 Particlelllusion相关功能的基本操作一Emitter资料库Particlelllusion 3.0提供了非常多的Emitter粒子库文件,如果我们安装后Emitter 粒子库很少,也可以到网络上下载一些Emitter粒子库文件。而一个 Emitter粒子库又包括 1-20个不等的Emitter 。由于Part
38、iclelllusion一次只能载入一个Emitter 粒子库,所以如果要使用其他的Emitter粒子库,必须在粒子库区域中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中,选择载入粒子库命令,熟悉后也可以选择快速载入粒子库命令,然后就会出现载入Emitter 粒子库的对话框。再选择所需要使用的粒子库,它会取代原来的Emitter粒子库的内容,可以选择火焰、瀑布、烟火、爆炸、爆竹、闪电等粒子库。二偏向板想象一下当一块陨石掉落到地面时,爆炸的同时会由碎片弹出,而偏向板功能就是让你制作弹出的效果。三隐藏板想象一下液体从上往下倒入到水桶内,在水桶内的液体需要被隐藏起来,隐藏板可以起到一种遮藏作用。四图示窗口的基本操
39、作(详见课本图示操作)五粒子的参数设定与编辑1.调整生命的参数;2.调整粒子的大小;3.调整粒子的数量;4.调整粒子的缩放;5.调整发射范围;6.调整发射角度。作业布置 根据课本实例,了解Particlelllusion的操作。课后反思 通过本章节学习,了解Particlelllusion相关功能的基本操作。授课章节 第三章 Particlelllusion的应用第四节 Emitter与Particlelllusion的结合应用及参数设定 授课日期 2015年4月8日教学目的1.了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中的应用;2.掌握 Emitter(发射器)的基本操作;3.了
40、解 Particlelllusion 相关功能的基本操作;4.掌握 Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;5.掌握 Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学重点1.Emitter 的基本操作;2.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;3.Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学难点 1.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;2.Particlelllusion 与 3ds Msx 的结合应用。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第三章 Particlel
41、llusion 的应用第四节 Emitter与Particlelllusion的结合应用及参数设定本节主要讲解Particlelllusion 的Emitter 与Particle的结合应用及参数设定。一Emitter与Particle的关系在Particlelllusion 3.0中我们会选择 Emitter来制造效果,Particlelllusion为方便使用者,每个Emitter 都由一个或者多个Particle所组成。因此,Emitter 的定义是: Emitter是由一个或者多个Particle所组合而成的。Emitter有参数可调整,每一个Particle也有参数可调整,两者的差异
42、在于 Particle参数是“调整粒子的特征” 。而Emitter参数是“调整 Particle参数的设定” 。二Weight参数在工作舞台区域加入Emitter Falling Sparkles,然后单击Play按钮观察粒子效果。三Spin参数与Spin有关的参数有4个,其中Emitter有Spin一个参数,Particle部分有三个参数。1.Emitter的Spin参数:只控制旋转速度。2. Particle的Spin参数:除控制旋转速度外,还控制旋转方向。3. Particle的Spin Variation参数:控制每一个喷出的粒子旋转速度都不同。4. Particle的Spin Ove
43、r Life参数:控制粒子在生命周期内的旋转方向。作业布置 根据课本实例,实践操作Emitter与Particle的结合应用及参数设定。课后反思 通过本章学习,掌握Emitter与 Particle的结合应用及参数设定。授课章节 第三章 Particlelllusion的应用第四节 Emitter与Particlelllusion的结合应用及参数设定 授课日期 2015年4月10日教学目的1.了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中的应用;2.掌握 Emitter(发射器)的基本操作;3.了解 Particlelllusion 相关功能的基本操作;4.掌握 Emitter 与
44、Particle 的结合应用及参数设定;5.掌握 Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学重点1.Emitter 的基本操作;2.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;3.Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学难点 1.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;2.Particlelllusion 与 3ds Msx 的结合应用。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第三章 Particlelllusion 的应用第四节 Emitter与Particlelllusion的结合应用
45、及参数设定四Emission Angle、Emission Range及Angle参数这3个参数都是属于Emitter下的,这 3个参数与Emitter 的形状有关系。 Particle是Particlelllusion 的最小单位,每个粒子都有自己的形状,多个粒子组合成Emitter,Emitter也有5种形状可供选择,点、线、椭圆、圆、区域。五Active参数Active参数的作用,主要是用来控制Emitter从第几个关键帧出现,然后从第几帧消失。六Position及Path参数的调整本节说明Position、 Path参数的相关用法,主要包括以下内容:1. Position;2. 如何在
46、路径上选择关键帧;3. 如何增加关键帧;4. 如何删除关键帧;5. 如何移动整个路径;6. 如何增加格数。作业布置 根据课本实例,实践操作Emitter与Particle的结合应用及参数设定。课后反思 通过本章学习,掌握Emitter与 Particle的结合应用及参数设定。授课章节 第三章 Particlelllusion的应用第五节 particlelllusion特效制作应用实例 授课日期 2015年4月15日教学目的1.了解 Particlelllusion 在游戏特效设计中的应用;2.掌握 Emitter(发射器)的基本操作;3.了解 Particlelllusion 相关功能的基本
47、操作;4.掌握 Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;5.掌握 Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学重点1.Emitter 的基本操作;2.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;3.Particlelllusion 与 3ds Max 的结合应用。教学难点 1.Emitter 与 Particle 的结合应用及参数设定;2.Particlelllusion 与 3ds Msx 的结合应用。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第三章 Particlelllusion 的应用第五节 particlelll
48、usion特效制作应用实例本节重点介绍使用particlelllusion制作特效的应用实例,特别是通过particlelllusion 与3ds Max 2010结合使用的实例讲解,能够深刻地了解particlelllusion制作游戏特效的基本思路和流程。一.图层的应用二.烟火的制作三.Particlelllusion与3ds Max的结合应用作业布置 使用particlelllusion制作烟火课后反思 通过本章学习,了解Particlelllusion与3ds Msx的结合应用。授课章节 第四章 2D及2.5D游戏特效制作第一节 2D及2.5D游戏特效制作的基础知识 授课日期 2015
49、年4月17日教学目的1. 了解游戏特效制作的基础知识;2. 掌握 2D 及 2.5D 游戏特效制作的基本流程;3. 掌握 2D 及 2.5D 游戏特效制作的常用技巧;4. 掌握 2D 及 2.5D 游戏特效制作的制作技巧;5. 了解 2D 及 2.5D 游戏特效的种类。教学重点1. 2D 及 2.5D 游戏特效制作的基本流程;2. 2D 及 2.5D 游戏特效制作的常用技巧;3. 2D 及 2.5D 游戏特效制作的制作技巧。教学难点4. 2D 及 2.5D 游戏特效制作的基本流程;5. 2D 及 2.5D 游戏特效制作的常用技巧;6. 2D 及 2.5D 游戏特效制作的制作技巧。教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时教 学 内 容第四章 2D及2.5D游戏特效制作第一节 2D及2.5D游戏特效制作的基础知识一.2D及2.5D游戏特效制作的常用技术简述1.2D软件制作技术;2.3D软件制作技术;3.特效软件使用技术。二2D及2.5D游戏特效制作的一般流程首先根据策划文档构思出特效的表现效果,然后搜集和整理素材,在使用2D软件制作出特效的贴图