1、纹理制作山楂材质这篇教程 MAYA 学习者使用 MAYA 硬件纹理制作山楂材质,这里和广大的 MAYA朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图工具/原料使用软件: MAYA使用软件:Photoshop步骤/方法使用 NURBS 球体制作山楂的模型,多复制出几个,并调整位置,使地构图合理。为了使画面生动制作出水的模型。为了使效果更完整,添加一个桌面和墙壁,最后效果如下图所示创建灯光 2.创建一盏面光源,调整其大小的位置,并设置参数,作为主光源,如下图所示复制出一个面积源,调整其照射位置,并设置参数,将光线追踪阴影关闭,作为辅助灯光,如下图所示为桌面赋予一个 Blinn 材质球,并将一张素材贴图
2、添加到该 Blinn 材质球的Color(颜色)和 Bump Mapping(凹凸贴图)属性上,并设置 bump2d1 的 Bump Depth(凹凸深度)为-0.05,如下图所示为背景墙面创建一个 Lamber 材质球,将一张素材贴图添加到 Lamber 材质球的Color(颜色)属性上,如下图所示。为山楂赋予一个 Blinn 材质球,在材质编辑器中创建一个 Granite(花岗岩)3D 纹理,作为斑点的基础纹理,并设置其属性值,为 Filler Color(填充颜色)添加一个 Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示刚才制作的斑点颜色较浅,为了丰富山楂表面的斑点,再重复
3、步骤 6 的操作,再次制作一组深色的斑点。具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示创建一个 Blend Colors(混合颜色),并将 Granite1 连接到 Blend Colors1(混合颜色 1)的 Color2(颜色 2)上,Granite2 连接到 Blend Colors1(混合颜色 1)的 Colors1(颜色 1)上,将两组斑点混合一下。重点是关于 Blender(混合)属性的设置,在这里是为其添加一个 Ramp(渐变)节点(通过渐变来控制混合的方式),并在灰色颜色后面连接一个 rock(岩石)纹理,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示创建一个 Snow(雪)纹理,将 Ble
4、nd Colors1(混合颜色 1)连接到 Snow1(雪1)纹理的 Surface Color(曲面颜色)属性上,并且在 Snow1(雪 1)纹理的Threshold(阈值)属性上连接一个 Volume Noise(体积噪波),具体参数设置,如下图所示将 Snow1(雪 1)纹理,连接到 Blinn2 材质球的 Color(颜色)属性上,并设置高光属性值,具体参数设置,如下图所示在 Blinn2 的 Bump Mapping(凹凸贴图)属性上连接一个 Brownian 纹理,设置bump3d1 的 Bump Depth(凹凸深度)为 0.5,并设 Brownian 纹理的place3dTex
5、ture6 的 Scale(缩放)值为(5,5,5),如下图所示。Brownian 纹理用来控制山楂表面整体的变形效果创建一个 Volume Noise(体积噪波)纹理和 Bump3d(3D 凹凸)节点,将Volume Noise2(体积噪波 2)纹理连接到 Bump3d2(3D 凹凸 2)节点的 Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的 Bump Depth(凹凸深度)为0.01,并设 Volume Noise2(体积噪波 2)的 place3dTexture7 的 Scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示再次创建一个 Bump3d(3D 凹凸)节点和
6、 Granite(花岗岩)纹理,将Granite3(花岗岩 3)连接到 Bump3d3(3D 凹凸 3)节点的 Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的 Bump Depth(凹凸深度)为 0.05。并设置Granite3(花岗岩 3)的属性值,为 Filler Color(填充颜色)添加一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示连接 Bump3d1(3D 凹凸 1)、Bump3d2(3D 凹凸 2)和 Bump3d3(3D 凹凸 3)节点,将 Bump3d2(3D 凹凸 2)鼠标中键拖动到 Bump3d3(3D 凹凸 3)节点上,在弹出的命令中选择 Oth
7、er(其他),在弹出的关联编辑器中,将 Bump3d2(3D凹凸 2)节点的 outNormal(输出法线)属性与 Bump3d3(3D 凹凸 3)的normalCamera(法线摄像机)属性相连接,同样的方法将 Bump3d3(3D 凹凸3)节点的 outNormal(输出法线)属性与 Bump3d1(3D 凹凸 1)的normalCamera(法线摄像机)属性相连接,如下图所示创建一个 Blinn 材质球,设置 Blinn3 的属性值,并为 Color(颜色)属性连接一个 Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示为水的模型创建一个 Blinn 材质球,并设置其属性,具体参数如下图所示使用 Mentalray 渲染器,将渲染质量设置为产品级,效果效果如下图所示读者可以根据自己的需要进行分成渲染,这里笔者通过 Maya 的分层渲染将山楂与水进行分开渲染,并在 PS 软件中进行调节,最终效果如下图所示