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有关象棋的事情第二章中国象棋比赛规则.doc

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1、有关象棋的事情 中国象棋比赛规则中国象棋比赛规则1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。2.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过秒,如有一着棋超过时间,判负。3.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。4.胜负判定:对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:(一)帅(将)被对方将死(二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面(三)被困毙(四)同一局棋技术犯规两次判负(五)自己宣布认输5.对局时,出现下列情况之一,就算和棋:(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能

2、的局势;(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。7、行棋规则(一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。(三)

3、触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者无法吃掉时,必须走动前者前者无法走时,必须用别的子吃掉后者别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者均无法吃时,必须走动后者后者也无法走动时,才可以另行走子。8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。(一)、连续提和,干扰对方。(二)、一方提出“自然限著”经裁判审查后不属实。(三)、触模己方之棋子而不能走该子。(四)、触模对方之棋子而不能吃该子。

4、(五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。9、分组抽签规则在前三轮比赛中每轮都采取抽签分组的方式,有一人为轮空,直接进入下一阶段比赛。抽到红色数字扑克牌者执红棋先走。第一轮比赛从两套数字 1-6 及一张 K 扑克牌中抽取,抽到 K 者为本轮比赛轮空,直接进入第二轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行比赛。第一轮比赛的胜者与轮空者重新进行抽签分组,从两套数字 1-3 及一张 K扑克牌中抽取,抽到 K 者为本轮比赛轮空,直接进入第三轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行第二轮比赛。第二轮比赛的胜者与轮空者再进行抽签分组,从两套数字 1、2 扑克牌中抽取,抽到相同数字的二人分为一个组进

5、行半决赛,胜者进入决赛。中国象棋规则行棋规定第 1 条棋盘和棋子1.1 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字 1 至 9 来代表。1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用

6、阳文;黑方棋子在上,用阴文)。1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为 3.2 至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为 2.7 至 3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。第 2 条走棋和吃子2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了

7、一着。双方各走一着,称为一个回合。2.2 各种棋子的走法如下:帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。炮在不吃子的时候,走法同车一样。兵(卒)在没有过“河界”前,每

8、着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。第 3 条将死和困毙3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。3.2 轮到走棋的一

9、方,无子可走,就算被“困毙”。第 4 条胜、负、和4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:4.1.1 帅(将)被对方“将死”。4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。4.1.3 被“困毙”。4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。4.1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。4.1.6 走棋违反行棋规定。4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。4.1.9 自己宣布认输。4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。4.2 出现下列情况之一,为和棋:4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。

10、4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续 60 个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。比赛规则第 5 条摸子、落子、纠正错误5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者无法吃掉时,必须走动前者前者无法走时,必须用别的子吃掉后者别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。5

11、.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者均无法吃时,必须走动后者后者也无法走动时,才可以另行走子。5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同 5.4。5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按 4.1.6 款处理。第 6 条计时正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明

12、确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。6.1 第一时限,每方在 90 分钟内必须走满 40 着。以后每 15 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束。6.2 第一时限,每方在 60 分钟内必须走满 30 着。以后每 10 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束。6.3 第一时限,每方在 10 分钟内必须走满 40 着。以后每 5 分钟内必须走满 30 着,直至对局结束。适用于快棋赛。6.4 每方每 5 分钟内必须走满 30 着,直至对局结束。适用于快棋赛。6.5

13、每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。第 7 条记录7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记 4 着,判犯规一次。7.2 如果一方所剩时限已不足 3 分钟,该方可暂缓履行 7.1 款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.7.4 如棋手拒绝执行 7.1,7.2 和 7.3 款规定,裁判可引用 4.1.10 款判负.7.5 记录方式可采用完整与简写两种:完整记录简写记录回合红方炮二平五红方炮 25黑方马 87黑方马 8 进 7第 8 条棋手须知8.1 服

14、装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以不了解作为推诿的借口.8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.8.8 对违反上述条款的棋手,可以

15、根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.第 9 条犯规9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.9.1.7 连续漏记着数超过规定.9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.9.2 凡判处犯规,裁判员应当当场明确宣布并及时记录.第 10 条对局结束10.1

16、 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).比赛通则第 11 条比赛办法11.1 淘汰制参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.11.2 大循环制在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.11.3 分组循环制在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定种子,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人

17、(队)数进行决赛.11.4 积分编排制在人(队)数较多,赛程较短,而种子又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.第 12 条团体赛比赛种类12.1 分台定人制比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.12.2 分台换人制准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同 12.1 款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补

18、队员,则出场顺序可以是 1-2-3-4,也可以是 1-2-3-5,直至 3-4-5-6 共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.12.5 队员总分制比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.第 13 条先后走确定13.1 循环制个人比赛,按照附录一来确定,表上每轮号码列前者执红棋.13.2 循环制团体比赛,凡在上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.13.3 积分编排

19、制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛先走的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.13.4 淘汰制比赛,进行猜先.团体赛的先后走,办法与 13.2,13.3 两款相同.13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.第 14 条成绩计算14.1 每局棋结果,胜者 1 分,负者 0 分,和棋各记 0.5 分.14.2 团体赛记分,分别记场分(团体分)和局分(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记 2 分;局分少者为负场分记 0 分;局分相等者为平,各记 1 分.第 15 条名次确定15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者

20、列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.15.5 在队员

21、总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.比赛附则第 16 条比赛组织16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到

22、数人.16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.第 17 条裁判职责17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.第 18 条处

23、分权限18.1 监局裁判有权作出警告处分.18.2 裁判长有权作出取消当场比赛资格的处分.18.3 竞赛组织机构有权作出除名处分.对除名者,按退出处理.18.4 在积分相同时,把受到 18.1 和 18.2 款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.第 19 条赛场环境19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.裁判细则第 20 条退出比赛20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞

24、赛组织机构申明正当理由,并取得同意.20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.第二十一条迟到21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.21.3 如双方

25、迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用+号表示示经实际对局而获胜,用-号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,+号等于 2 分;缺度者是个人,+等于 1 分,-号都等于 0 分.第 22 条超时的规定22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按超时论.22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量超时的依据.22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过 0 位为依据.如同时越过,按超时论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作超时.22

26、.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按超时判负.第 23 条提和的裁定23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.23.2 双方走棋出现循环反复,符合棋例中不变作

27、和的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.23.3 一方提出自然限着规则和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计 5 分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.审核回合时,提出方对非提出方将军的着数,最多只计 10 着.双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.第 24 条待判局面的裁定在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:24.1 一方长将立即判负.24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重

28、复一次循环,即判负.棋例总纲第 25 条棋例释义25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒

29、)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第 26 条棋例总则26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。第 27 条棋例通则27.1 允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲

30、处理.27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.第 28 条术语解释28.1 将凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为照将,简称将.28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为杀着,简称杀.28.3 捉凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为捉.28.4 打将.杀.捉等攻击手段,统称为打.28.5 兑凡走子可与同等子力互换吃去者,称为邀兑,简称兑.28.6 献凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为献.28.7 拦凡走子阻拦对

31、方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为拦.28.8 跟凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为跟.28.9 闲凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为闲.兑.献.拦.跟,均属闲的范畴.28.10 长将凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为长将.28.11 长杀凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为长杀.28.12 长捉凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为长捉.28.13 长兑凡走子连续不停邀兑,称为长兑.类似解释也适用于长献.长拦.长跟.28.14 长打对长打凡双方走子循环反复,步步是打,称为长打对长打.28.15 长打对非长打双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为长打对非长打.28.16 有根子和无根子凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为有根子;反之,称为无根子.形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.第 29 条捉的概念构成捉子,应符合下列条件:29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.29.2捉产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

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