1、A theory of fun游戏研究的必要性游戏的发展使得从学术的角度对游戏研究变得非常必要。这是因为: 游戏可能成为一种新兴的媒体出现,或是一种新的设计领域,甚至可能成为一种新的艺术形式; 很多学生期望投身于游戏开发领域,但是却没有老师能够提供相关的教育。游戏设计涉及的范畴非常广,有很多领域的知识需要学习:认知心理学,计算机科学,环境设计,情节设计等等。第一章 为什么要写这本书1、 对孩子们玩游戏的现象进行观察有利于我们对游戏本身有一个很好的理解: 孩子们对游戏有本能的热爱; 孩子们在游戏中以惊人的速度学习; 孩子们其他行为的学习速度也很惊人,这体现在他们行为的改变速度上; 当孩子们找到一
2、个游戏应该怎么玩并总能获胜时(最佳策略) ,孩子们会对这个游戏失去兴趣。2、 太难的游戏会让人觉得无聊,太容易的游戏也会让人觉得无聊。有些游戏你会很快就能掌握其中的策略,而有些游戏你可能永远都弄不明白。3、 因此很有必要对下列问题进行回答: 游戏到底是什么? 欢乐是什么? 为什么游戏这么重要?以及其他的一些问题: 游戏是否超过了电影的产值? 游戏是否导致了青少年暴力问题? 4、 对父母来说,给孩子留出玩耍的时间非常必要,因为这对孩子非常重要。虽然对于人生的后半段,工作要重要得多。但是工作和玩耍并不矛盾。第二章 大脑是怎样工作的1、 之前的游戏定义: Chris Crawford:游戏是一组由冲
3、突来定义的娱乐,在冲突中,玩家以相互挫败对方的目标为目的;游戏是一棵有很多树叶的树木,这些树叶包括:玩具,挑战,故事,竞争和其他很多很多东西。 Sid Meier(文明的设计者):一系列有意义的选择。 Ernest Adams 和 Andrew Rollings:在一个虚拟环境中,一个或许多彼此有关的挑战。 Katie Salen Eric Zimmerman 在玩的规则一书中说:游戏是一个系统,在其中玩家参与一系列虚拟的冲突,这些冲突由规则所定义,并产生可计量的结果。这些似乎是给经典的游戏加上了一些冠冕堂皇的意义。如果你深究,很多简单的事情都可以被弄得很复杂。但是获得快乐是如此基本的事情,我
4、们肯定能够找到更基本的理论。2、 我发现问题的答案跟我们大脑的工作方式有关。人类的大脑对于模式非常渴求。孩子们的学习是有模式的:他们必须从自己的错误中学习,而不是由人来教他。我们的大脑是通过模式驱动的,是模式化的去寻找模式的过程。大脑思考的方式并不像我们以为的那样,而是自动的。通过眼睛得到信息反应到大脑里的往往并不是信息本身,而是这些的信息和之前我们看到的东西综合加工得出的一个假定。3、 大脑的工作,实际上就是“模块化”的过程。下面是一些有意思的发现: 大脑善于将不相关的东西剪切掉; 大脑会注意到比我们预料的多得多的信息; 大脑会主动将有些真相隐瞒。这些都是大脑从事“模块化”工作的范例。模式化
5、能大幅度提高人做事情的效率。4、 如果某些固化的模式并没有像我们预期的那样出现的时候,就会出现问题,有时候甚至是致命的。5、 人不喜欢杂乱的东西,而是喜欢有秩序。不是那种单纯的秩序,而是有一点纹理或有一些变化的秩序。比如一个物品的结构符合黄金分割,大家会认为这很美。6、 噪音或杂乱实际上是一种不为我们所知的模式。7、 掌握实际上是将噪音变成我们熟悉的模式的过程。认知心理学认为人的认识分 3 个层次:第一个层次是有意识的思考;第二个层次是整体的,联系的,直觉的认识;第三个层次不是通过大脑来思考,而是通过自主神经系统来做出反应,即“肌肉记忆” 。在学习某项既能的时候,实际上是建立了相关这项技能的知
6、识的知识库。这个知识库的建立过程就叫“练习” ,研究表明练习并不需要实际去做,只需要在大脑里想怎样去做,就能取得很好的效果。当我们的大脑在练习一件事情的时候,这就是在大脑里建立一个神经通路,将新获得的模式转变成之前我们熟悉的其他内容的过程。这个过程的最终结果是在大脑里建立起一个路径来。到这个时候,大脑就不“愿意”再被用来处理这个事件了。第三章 游戏是什么1、 在前面的那些定义中,我们可以看到一些共同的成分: 游戏是一个虚拟的,形式化的系统; 或是一个与现实无联系得魔法世界; 规则、冲突对游戏非常重要; 游戏是虚拟的、不真实的。2、 但游戏是真实的。因为游戏是对现实的抽象,而大脑认识世界的主要的
7、方式也是抽象。3、 游戏是非常基本的而且非常有效的学习工具。 游戏就是一系列需解决的谜题,正如我们在生活中遇到的一样。唯一的区别在于:我们在游戏时所承担的风险要小得多。 游戏很特别也很有其独到之处。它是浓缩了的模块,等待着大脑去思考。因为他们是抽象过了的,因此非常便于吸收;因为他们是正式的系统,因此很多细节都排除掉了。4、 游戏与玩耍的差异:游戏与玩耍之间的差异在于,游戏是有目标的。实际上,游戏、玩耍和运动之间的区别并不明显,都属于“供人练习或学习模式的抽象的人类经历” 。5、 书和游戏的差别在于:游戏能加快人对过程的掌握速度,因为书不可能提供给人机会队模式进行练习,也不具备交互功能。6、 游
8、戏是我们对大脑的练习。如果一个游戏不能提供给大脑练习的机会,这个游戏就是失败的。对游戏设计者来说有句忠告:游戏设计得越有条理,它就越有限,越容易走向尽头。因此如果要让游戏生命变长,必须整合进更多变量(更为不可预测的因素) ,比如人的心理因素、物理因素等等。有的因素是从游戏规则的外部和“魔法世界”的外部发生作用的。7、 什么是快乐?快乐是一种体内激素的分泌,它能使我们的大脑感到舒服。当我们学到东西的时候或者完成一项任务的时候释放的化学物品是最微妙的。这总是让我们笑出来。8、 游戏中的快乐从掌握中来;从理解中来。对谜题的解决使得游戏变得有趣。换句话说,在游戏中,学习就是快乐。9、 无聊则是另一方面
9、。如果一个游戏什么都不能教你,这个游戏就很无聊。我们不能低估大脑学习的欲望。这并不意味着大脑在渴求新的经验,在很多情况下,它是在渴求新的数据。新数据可以用来充实模式。而新经验则可能需要在大脑中建立一个新的系统,大脑并不喜欢这样。10、 当一个游戏不能向人展示其谜题中的精细之处,这个游戏也会很无聊。下面的一些问题可能会导致游戏很无聊: 游戏者很快掌握了游戏的规则(太简单) ; 游戏者很快了解到这个游戏罗列了大量的数列,而这东西他并不感兴趣; 游戏者很难看到游戏的模式是什么(太难) ; 情节的展开太慢; 情况的展开太快; 游戏者掌握了模式中的所有知识。11、 因此一个好游戏的定义是:在玩家停止玩游
10、戏之前教会他游戏提供给他的所有东西。因此游戏就是一个好的老师,而快乐则是学习的代名词。第四章 游戏教给我们什么?1、 我们通过故事学习,我们的成长也是通过一个一个的故事。对游戏也可以得到类似的结论。不可否认,故事和游戏并不尽相同。故事通常提倡一种精神,而且故事通常有一个主题。2、 玩游戏的玩家大多数都是年轻人,但是随着年龄的增长,我们并没有放弃“寻求快乐”的理念;也没有放弃从现实中抽象出模式来练习的理念。3、 那游戏能教给我们什么呢?既然游戏是现实的反映,那我们在游戏中学到的东西必须要在现实中反省。 游戏提供给我们的挑战几乎都是独有的,随机出现的。它教给我们预见事情的发生。 人类是存在着等级制
11、度的高度社会化的灵长类,游戏几乎总是教会我们怎样成为最杰出的“猴子” 。 游戏还教会我们检查我们周围的环境和空间; 空间的联系对我们也非常重要。检查空间的能力与我们制作工具的天性有关; 绝大多数的游戏都有空间推理的成分。空间一般采取 Cartesian 坐标系统,或是有导航系统的坐标,可以教会我们对空间定位进行了解。 空间探索对我们的生活也非常重要。 赌博类游戏实际上可以教会我们什么叫几率,这样的游戏显然不可能只有1 轮。 很多探险类游戏都能锻炼人的记忆。 最后,绝大多数的游戏都与力量有关。 最后来看看非常引人注目的游戏:射击类,打斗类和战争类游戏。这与反应时间,战术,寻找对手的弱点,以及出击
12、时机判断有关系。CS 讲究的团队协作而非射击。4、 因此,我们之所以觉得快乐很多的时候是因为我们生活技能的提高。游戏设计者应该做的就是设计出与现代的生活相关的游戏。5、 游戏与其他媒体的比较:游戏在某种程度上与音乐具有可比性。音乐非常善于承载感情。而游戏则善于承载很多跟行动相关的动作:控制、计划、包围、竞赛、记忆、计数等。从另一方面来看,文学能够包括所有上面提到的这些因素。游戏能够模拟非常丰富、非常复杂的环境。角色扮演类游戏能够实现文学所实现的所有的这些功能。不过游戏跟象一场战争,因为在游戏的核心是要教会我们如何生存,而当我们我们面临生存的问题时,很多优雅的东西就不得不忽略了。6、 值得探讨的
13、是我们现在究竟需要什么样的技能。对于儿童来说,他们需要的基本技能都差不多。但是对于成年人来说,必须要有新游戏来教会他们学习更多的相关技能。有些特征是想关联的,但是必须根据实际的情况做出变化。而那些和我们天性相反的那些新的模式哦我们必须重新学习。例如:人对陌生的团体的熟悉过程等。现在的世界,人与人之间的依赖性越来越强,对其他人和种族的了解的缺乏已经为仇外的心理会对我们造成很大的不利。7、 像下面的这些特性,就应该被放弃: 盲目服从领导和宗教狂热; 僵死的等级制度; 二元式的思维方式; 用暴力解决问题; 趋同及排外;8、 不论好坏,游戏在好几个方面发生了变化。A) 早期的游戏平台提供了几种玩游戏的
14、模式: “Get to the other side”游戏:Frogger ,Donkey Kong,Kangaroo “访问每一个位点”的游戏:(Pic-man,Miner 2049er,Q*bert , Lode Runner, Apple panic) 。B) 接下来的游戏将这两种模式进行了融合,而且提高了滚动的屏幕。C) 最后,游戏设计者设计出了真 3D 的游戏。现在的平台一般都包含下面这些维度的内容: “Get to the other side” “访问每一个位点” ; 时间限制;在游戏中确实能够让人掌握很多一些之前必须实际操作才能掌握的技巧。这听起来可能比较苍白,但是实际上并非如
15、此。在会议室中需要的技巧和在部落议会上需要的技巧实际上并没有太大的差异。有一大类游戏是关于管理,资源管理,逻辑和谈判的。如果有什么区别的话,那如何解释最受玩家喜欢的是那些只传授独一无二的技巧的游戏,而哪些深奥的传授精细技能的游戏则只能占领很小的市场份额这个现象呢?9、 很多游戏能吸引人的内在需求。在生活中我们通常是无意识的,而游戏能够让人有意识的去思考。在游戏中,我们将敏锐的感觉转换成了挑战。调整我们的工作来更好的满足无意识的思维非常困难。比如在动作类游戏中有时间的限制,而且要求玩家越来越快;而在策略类游戏中则不适合加入时间的因素。方法就是通过死记硬背来学习。另外一个在很多游戏中用到的策略就是
16、要求玩家要细心,这是一个有广泛生存意义的技能。它要求有耐心,并能从发现中获得乐趣。10、 综上所述,游戏有下列的一些特征: 提供高度抽象的模式; 通常是量化甚至是量子化的模式; 我们能潜意识的从中学习到很多东西。 他们通常能教会我们一些相当初级的行为,虽然不尽如此。11、 通过研究游戏的演变,可以看到一个游戏设计创新的方式:发现一个新的维度并把它加到现有的游戏中去。第五章 游戏不是?1、 虽然游戏设计师对现实的抽象,但是我们很少看到看到游戏中真正的概念化的模拟。人们给游戏披上了各种各样虚拟的情节的外衣。2、 但是游戏致力于教会人们内在的模式,它应训练玩家透过包装在模式之外的故事看到模式本身。3
17、、 对游戏其他方面的攻击可能会导致人们忽略游戏的核心本质,看来游戏也非常有必要发展这些外在的形式以有助于游戏本身的发展。4、 当前最普通的做法是在将一个故事附加在游戏之上。但是玩家一般并非出于这个故事才来玩游戏的。5、 游戏并不是故事: 游戏需要玩家自己经历,而故事则是他人的经历; 游戏比较实际,而故事则比较善于处理感情; 游戏采用量化、简化、分类的手法,而故事采用模糊、加深并强调细微的差别; 游戏是外在的是关于人的行为的,而故事是关于人的感情和思想的。6、 游戏不是故事,也不是美景和爱好。游戏也不是社会地位带来的优越感。它们有着难以想象的价值。欢乐就是在没有压力的情况下学习,这就是游戏这么重
18、要的原因。第六章 不同的人有不同的快乐1、 研究表明人学东西的模式天生就各不相同。Howard Gardner 认为人的能力可以用下列 7 个方面来衡量: 语言能力 逻辑数学 肌肉运动 空间 音乐 人际交往 内在能力2、 由于不同的人各种擅长不同的模式,他们喜欢的游戏类型也会各不相同。人们通常选择自己擅长的游戏,而不是那些他们弄不懂的。3、 性别差异: 女性对空间的理解能力比较弱,而男性对语言的理解能力比较弱; 男性大脑的系统性比较强,而女性对情感的理解比较强。有人在这男女擅长的这两方面比较均衡,但这并不是一种很好的生存策略,因为这样的人往往没有特长。这不是智力上的差异,而是学习模式上的差异: 男性往往通过尝试来学习,而女性通常通过模拟来学习。4、 玩家一般都喜欢玩比较适合自己个性的游戏。在玩同样的游戏的时候,不同的玩家从中学得的经验是不同的。