1、灯光种类:ambient light 环境灯directional light 平行光灯point light 点光源、点灯spot light 聚光灯(使用频率最高的灯)area light 面光/面积光灯volume light 体积灯(专用于打室内)常用菜单lighting-use selected lights 查看所选择灯光效果panels-look through selected 通过选择灯光摄像机位置调整灯光spot light 属性color 颜色intensity 灯光强度illuminates by default 灯光默认连接所有物体emit diffuse 灯光打开,
2、关闭漫反射emit specular 灯光打开,关闭高光decay rate 灯光衰减率(一般不开,不调整)cone angle 灯光照射角度/灯光照射范围penumbra angle 灯光的半衰减角度/ 半影角dropoff 控制灯光半衰减强度shadow 阴影shadow color 阴影颜色use depth map shadows 使用深度贴图阴影resolution 阴影分辨率 *3072use auto focus 使用自动焦散focus 控制焦散范围*filter size 阴影的模糊值*范围 38bias fog shadow intensity 灯光雾阴影强度fog shad
3、ow samples 灯光雾阴影采样raytrace shadow attributes 光线追踪阴影属性use ray trace shadows 使用光线追踪阴影light effects 灯光效果light fog 灯光雾fog spread 灯光雾扩散fog intensity 灯光雾强度density 灯光雾的密度light glow 辉光glow type 辉光形式barn doors 光栅三点布光:主光源:分清主次,形成视觉整体, 提供主要照明和阴影,(有阴影,有高光的灯,也是灯光强度最大的灯 key_light)主要辅助光源无高光,补物体暗面的灯 fill_light(填充光源
4、)第二辅助光源(背光灯/轮廓光从物体的背面照射出物体轮廓光的灯 env_light)补充间接光照#特点:由于使用较少的光源,所以这三点的位置就是依据如何将物体各个方向都照顾到而考虑的,主光源最为明亮,填充光源就应该针对主光源照不到的位置,但是又为了避免过分分离,二者的夹角不宜过大,定好了这两个光源,而第三个光源要照顾到场景中还没有照顾到的地方,位置可想而知,并且也必须和前面两个光源形成合理的夹角,主灯位置随意 ,补灯位置在摄像机上下左右 15 度范围内 ,背光位置在正对摄像机范围内 通常会包括 5 种一照明目的来区分的灯光:主光,副主光,轮廓光,背景光,装饰光打光的步骤:1,掌握创意与设计画面
5、2,确定摄像机镜头位置3,确定画面主要风格基调4,确定主光位置5,加置辅助光6,设置背景光7,添加轮廓光8,附加装饰光#根据目的不同会有不同的改变,如:1 ,模拟真实的光线(以理论为基础,多观察生活) 。2,艺术照明(广告,影视等,在真实灯光基础上进行加工,以突出视觉效果为主,有目的有用意的布光,允许违反自然原理用光) 。穹形方式照明:GI(global illumination、全局光照) ,一般通过插件来模拟完成,如 GIJoe,等等45角原理:在单一光照的情况下,距离角落各个面都是 45,根据这个原理,室内光照的填充部分首先从角落考虑,材质&通用参数anisotropic 各项异材质球(
6、用来制作光盘的材质)blinn 布林(通用材质球)*hair tube shader 发质材质球lambert 蓝博特(无高光材质)*layered shader 层材质球ocean shader 海洋材质球phong/phongE 冯材质球(可用于调出橡胶,塑胶材质)ramp shader 渐变材质球(可以调出 2D 材质)shading map 可以调出 2D 材质,使用几率低surface shader 表面材质球(可完全表现贴图真实颜色,并可做遮罩)use background 使用背景材质球,做阴影,做遮罩color 颜色transparency 透明度ambient color 环境色incandesence 自发光bump mapping 凹凸贴图diffuse 漫反射translucence 半透明eccentricity 离心率/离散率,控制高光点的大小specular roll off 高光点的强度specular color 高光颜色reflectivity 反射率,控制反射强度作业:玻璃,黄金,铝,塑料