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最新网络游戏营销策略初探.doc

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1、1江西师范大学本科毕业设计(论文)中文题目:网络游戏营销策略初探外文题目:The Network Game Marketing at the Beginning of Strategy Searches学 号:0405038041姓 名:邹文琼学 院:科学技术学院专 业:广告学指导老师:祝胜军2完成时间:2008-4-103声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在指导教师指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品或成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确的方式标明。本声明的法律结果由本人承担。本毕

2、业设计(论文)成果是本人在江西师范大学科学技术学院读书期间在指导教师指导下取得的,成果归江西师范大学科学技术学院所有。特此声明。声明人(毕业设计(论文)作者)学号:0405038041声明人(毕业设计(论文)作者)签名:签名日期: 2008 年 4 月 10 日4摘要从网络游戏进入中国 IT 业开始至今,已经过去了 10 个年头。10 年中伴随着计算机硬件与互联网技术的发展,网络游戏产业也得到了长足的发展,市场规模也在不断扩大。然而,在网络游戏市场空前繁荣的背后,网络游戏的营销策略函待系统总结和整体提升。本文通过介绍网络游戏的产品特性与市场情况,对目前市场的网络游戏的营销现状进行深入分析。并结

3、合近年来成功的网络游戏的营销模式,对网络游戏营销策略进行深入探讨。提出了网络游戏以自身特点和消费者的需求为本,运用整合营销传播策略,深入挖掘网络游戏的潜在价值,提升网络游戏营销效果。【关键字】: 网络游戏 游戏生命周期 价值潜力 MMOrpg 游戏 休闲网络游戏5AbstractEntered Chinese IT industry from the network game to start until now, already to pass for 10 years. In 10 years were following the computer hardware and the Int

4、ernet technology development, the network game industry also obtain the considerable development, the market scale unceasingly were also expanding. However, in the network game market unprecedented prosperity behind, the network game marketing strategy letter treats the system summary and the whole

5、promotion.This article through the introduction network game product characteristic and the market conditions carries on the thorough analysis to the present market network game marketing present situation. And unifies the network game marketing pattern which the recent years succeeded, carried on t

6、he thorough discussion to the network game marketing strategy. Proposed the network game take own characteristic and consumers demand as this, the utilization conformity marketing dissemination strategy, excavates the network game thoroughly the latent value, the promotion network game marketing eff

7、ect.【Key words 】Network game Game life cycle Value potentialMMOrpg game Leisure network game6目录引言 5一 网络游戏的定义和分类 51. 网络游戏的内涵 52. 网络游戏的分类 53. 网络游戏的特点 6二 网络游戏的现状 61. 网络游戏产品的现状 62. 网络游戏运营商的主要收入和收费模式 83. 网络游戏市场渠道现状 94. 网络游戏运营商营销手段探悉 9三 网络游戏营销的创新策略101. 根据玩家需求打造网络游戏服务102. 结合网络游戏的生命周期宣传推广113. 游戏营销渠道的优化134.

8、游戏活动营销策略145. 游戏潜在价值发掘策略146. 网络游戏公关意识及运用策略15结语 15参考文献 167引言随着计算机技术的成熟与互联网经济的腾飞,很多商家开始意识到这一新兴行业潜在的商业价值,特别是一些大型的门户网站和软件研发团队对开始进军网络游戏产业。网络游戏产业也因此得到了长足的发展。然而,网络游戏产业始终是一个新兴的行业,网络游戏产品也有着相对于其他产品不同的特点。且近年以来,网络游戏行业也在萌生新的营销模式。因而产生了对网络游戏营销的研究价值。一、 网络游戏的定义和分类(一) 网络游戏的内涵网络游戏是指依靠网络作为平台,同时为多人提供可以交流和互动的即时电脑游戏。网络游戏是相

9、对于单机游戏来说的。网络游戏主要依托网络作为渠道,在互联网的终端架设游戏服务器,玩家通过使用电脑登录游戏服务器的方式参与网络游戏。而服务器的公开性也决定了多个玩家可以同时登录游戏。这样达到同时多人在线共同游戏,从而产生玩家间的互动与交流。1(二) 网络游戏的分类1. 从游戏的性质划分目前的网络游戏综凡复杂,从游戏性质上来分,主要包括 MMOrpg(多人同时在线第一人称角色扮演类游戏)和休闲类网络游戏。MMOrpg 游戏的特点是:游戏运营商的服务器提供一个类似真实世界的平台,同时容纳多个(通常是数千人以上)玩家同时进行游戏。玩家扮演了世界中的某个角色,并且玩家扮演的角色能够通过游戏获得游戏中虚拟

10、能力提升的效果。这也是 MMOrpg 与休闲类网络游戏最大的区别。代表游戏有第九城市代理的魔兽世界 、盛大代理的传奇世界巨人网络代理的征途休闲类网络游戏的特点是:游戏类别很多,如赛车类,棋牌类,歌舞类等等,它们共同的特点是,同时在线一起游戏的玩家很少,同时游戏的玩家都在2-20 个左右。并且玩家并不是扮演一个虚拟能力能够提升的角色。因此不用长时间游戏。相对于 MMOrpg 来说,休闲性质更明显一些。代表的游戏有,世纪天成代理的跑跑卡丁车 、久游代理的劲舞团 、腾讯的 QQ 游戏平台。2. 从游戏的收费模式划分在上文中的游戏性质分类法中。很难从营销的角度去分析它们具体的类别和特点。因此,根据网络

11、游戏的收费模式我们有可以将网游分为两类,即 PFT8模式(Pay For Time )和 FFT 模式(Free For Time) 。2PFT 模式简称为收费模式,免费游戏的主要盈利方式在于,玩家在进行游戏的时候,游戏运营商是不收取任何费用的。但是,游戏运营商通过出售在游戏中起到辅助作用的虚拟物品进行盈利。代表游戏有巨人网络的征途 、世纪天成代理的跑跑卡丁车 、盛大代理的泡泡堂 。FFT 模式简称为免费模式,而收费游戏的主要盈利方式在于,玩家在进行游戏是需要对游戏进行付费。即玩家登录游戏后,玩家需要对自己的在线时间付费。这一模式从目前市场的情况来看,只适用于 MMOrpg 游戏。代表的游戏有

12、网易的梦幻西游 、第九城市代理的魔兽世界 。(三) 网络游戏的特点1. 虚拟性:网络游戏依托网络和计算机技术。对于玩家来说,他们在游戏中所获得的游戏道具和虚拟货币都是虚拟的。他们并不能与现实中的物品和货币交易。而虚拟物品的价值,仅仅在某一款游戏的玩家中间才能产生认同,甚至是发生交易行为。2. 互动性:在网络游戏的平台当中,数十个甚至上万个玩家同时进行游戏。他们中间便可以经常性的发生交互性的行为。如,玩家与玩家之间的决斗即 PK;玩家与玩家之间的虚拟物品交易和交换;玩家与玩家的合作共同击杀游戏中的目标。每一个玩家都是游戏中的小分子。在同一个游戏的环境中与其他玩家互动。3. 沉迷性:游戏沉迷性现在

13、已经成为了社会性的问题。而游戏沉迷性的产生,恰恰是因为网络游戏的上文两种特征。大多数沉迷玩家在现实中无法得到认同,就开始在网络游戏中寻找自我。而游戏的虚拟性使得再普通的人也能获得游戏中的虚拟道具和货币。也能和别的玩家在交流过程中得到朋友。他们对虚拟世界开始产生认同感。由此而产生了对游戏的沉迷。3二、 网络游戏营销的现状(一) 网络游戏产品的现状1. 网络游戏的市场结构和市场现状1) 网络游戏目前的市场结构目前,网络游戏的市场结构仍然是 MMOrpg 游戏与休闲网络游戏两家独大。在游戏数量上来说,MMOrpg 游戏少于休闲类网游,数量比为 3:7。但是从在线人数上来说,排名前列的都是 MMOrp

14、g 游戏。目前国内市场上同时在线人数9超过 100 万的只有 3 款游戏,分别是网易的梦幻西游第九城市代理的魔兽世界和巨人网络的征途 。62) 网络游戏的市场现状目前市场最受欢迎的仍然是 MMOrpg 游戏,高在线人数和高收益,使得国内市场对 MMOrpg 游戏趋之若鹜。但是 MMOrpg 游戏开发成本较高和技术难度较高,国内鲜有能够自主研发的游戏制作企业。而市场对 MMOrpg 游戏价值的普遍认同,造成了 MMOrpg 游戏的泛滥。大量粗制滥造的网络游戏在激烈的市场竞争中生存空间日益缩小。目前 MMOrpg 游戏市场份额主要控制在魔兽世界 、 梦幻西游 、 征途等巨头手中。而休闲类网络游戏在

15、近年的网游市场中得到了长足的发展。休闲网游因其休闲性质,不用长时间进行游戏。得到了广大消遣娱乐玩家的认同,市场份额逐年增加,游戏种类百花齐放。而这种休闲性质也使得玩家能够长期的将网络游戏作为自己普通生活的休闲方式,使得休闲网游能够在较长时间内都能够平稳运营。42. 网络游戏的生命周期网络游戏在国内仍然处在一个飞速发展的阶段。但是网络游戏运营商对游戏的商业价值把握并不全面。对与自身开发的游戏运营手段简单,处于粗犷试经营状态。目前网络游戏的运营商都持有一种观点:现阶段下,网络游戏不可能长时间吸引住玩家。玩家普遍有喜新厌旧的心理。一款游戏开发出来便会有玩家有收益。在这一思想的影响下,游戏运营商并不在

16、乎游戏的宣传推广策略,甚至于游戏运营状况。造成了目前国内网络游戏生命周期普遍不超过 2 年的情况。和普通的产品一样,网络游戏也有自己的生命周期。即产品的四个阶段:研发期、测试期、运营期、衰落期。1) 研发期:这一阶段,主要是游戏开发团队,根据目前市场的情况,结合游戏本身的开发理念进行游戏开发的阶段。2) 测试期:这一阶段分为两步:A. 内部测试:主要是邀请一部分玩家和游戏开发团队,对研发成功的游戏进行测试。主要是测试游戏的稳定性。对一些重要的漏洞的黑盒测试。B. 公开测试:这一步,游戏就已经开始运营了。游戏置于一个公开的服务器上,并且开放对游戏客户端的下载、运营。这一时期,主要是公开的游戏测试

17、。面向所有有意向接触游戏的玩家。但是这一阶段仍然属于测试阶段。10测试点已经不局限于游戏本身的漏洞了,而是更广泛的开始对市场的接受程度进行测试。这一阶段,为了吸引更多的玩家尝试新游戏。游戏运营商往往也有巨大的宣传攻势和促销的策略。为下一步正式运营打下玩家基础。3) 运营期:这一阶段是游戏真正开始盈利的阶段。游戏运营商都会根据游戏本身的特征,以及公测阶段的市场反响来给游戏进行定价。这种定价不是单指收费额度,而是广泛的论证,考虑各方面的因素。决定是否要对游戏时间进行收费、是否要设置虚拟产品进行销售。在确定定价策略之后,还要对游戏进行进一步的宣传。吸引更多的玩家尝试游戏。同时对游戏的硬环境服务器进行

18、维护和升级,保证玩家的游戏体验。运营期是游戏作为商品价值体现的唯一的阶段。因此,各大网络游戏运营商和代理商无不绞尽脑汁想延长游戏的运营期。此时,游戏运营商也会对游戏本身或者运营模式进行调整。4) 衰落期再好的产品也有过时被淘汰的时候,网络游戏亦不例外。对于网络游戏来说,玩家失去了对游戏的新鲜感和关注度,这款游戏也到了生命终结之时。即便游戏本身是恢宏大作,游戏代理运营的十分成功,也无法摆脱网络游戏的生命周期。目前市场普遍的观点是,网络游戏的生命周期为 2-3 年。虽然有很多例子能说明网络游戏的生命时间很长,如:盛大代理的传奇 ,生命长达 7 年时间。但是我们更应该看到市场上无数网络游戏的运营期都

19、不足 2 年,更多的游戏,在代理几个月后就开始衰落了。9(二) 网络游戏运营商的主要收入和收费模式1. 网络游戏运营商的收费模式现状前文指出网络游戏的收费模式包括对游戏时间收费和对虚拟物品收费两种方式。对于对时间收费的模式(PFT 模式)来说。目前运用这一收费手段的主要是 MMOrpg 游戏。MMOrpg 游戏需要大量的在线时间,并且玩家已经接受了MMOrpg 游戏对时间收费这一模式。因此一些游戏运营商也开始 MMOrpg 游戏用“免费”作为宣传和吸引玩家的手段。对于对虚拟物品收费的模式来说,采用这一模式的大多数都是休闲游戏。11以休闲为主的玩家更加在意自己在游戏中的虚拟形象。特别是游戏中的穿

20、着打扮,周边饰品宠物等。而这些虚拟物品都是运营商向玩家收费的手段之一。而MMOrpg 游戏为了维持游戏中的公平性,大多不销售这类虚拟产品。即使是销售也主要是一些不对游戏人物属性有提升效果的物品。2. 网络游戏运营商的收入结构现状网络游戏运营商的收入主要来自三个方面,即游戏点卡销售、游戏虚拟物品销售和游戏周边销售。从目前的销售情况看来,游戏点卡和游戏虚拟物品的销售依然是游戏运营商最主要的收入来源。而国内网络游戏市场不成熟,游戏运营商目光短浅,并不重视游戏周边的开发。在一些动漫游戏店面中销售的游戏周边往往仅仅是某些游戏大作。更多的小游戏不仅销售渠道未铺开,甚至根本没有对游戏周边进行开发。在不久前结

21、束的暴雪娱乐魔兽世界的周边销售中,一把编号 01 的“霜之哀伤”实物武器拍卖至 20700 美元的高价。这一价格甚至与很多小型网络游戏的季度收入持平。(三) 网络游戏市场渠道探悉与传统产品不同。网络游戏有着自己独特的产业链。网络游戏既是一种产品,也是一项服务。它的运行载体互联网使得目前的网络游戏运营商没有设置零售商、分销商甚至于经销商。从产品的角度来说,游戏的客户端是免费向玩家发放的。网络游戏运营商或代理商发布客户端的方式都是理由游戏本身的官方客户服务网站免费为玩家提供下载。运营商与玩家中间几乎是直接面对的免费提供产品。等同于产品的直销模式。从服务的角度来说,游戏运营商给玩家提供的服务包括,最

22、主要也是最基本的游戏在服务器上的正常运行,玩家的客户资料的保护,游戏的增值服务。而这一切,运营商都是通过网络来实现的。运营商并不愿意与玩家间设立一个在玩家当地的机构就可以完成产品和服务的提供与售后。游戏本身不需要设立中间繁琐的机构与玩家沟通,并不代表说运营商也不需要中间的代理。一款网络游戏不管它是通过游戏时间收费还是通过虚拟物品来收费,都涉及到游戏点卡的销售。(四) 网络游戏运营商营销手段探悉12目前市场的网络游戏中,运营商的宣传推广模式较为单调,主要都是一些软文形式的传播,以及平面海报的张贴。宣传推广的时间段也非常局限,往往只在游戏的公测阶段和运营阶段对游戏进行宣传。在前期的游戏研发和内测阶

23、段,游戏运营商基本上都是闭门造车的方式。玩家每次接触到一款新游戏都是“横空出世”的方式。促销渠道也十分不完善,他们的宣传推广的渠道仅仅局限于网络,甚至于只有较少数运营商会在游戏的终端对游戏进行宣传。而电视广告和线下活动宣传也极少涉及。7三、 网络游戏营销的创新策略(一) 根据玩家需求打造网络游戏服务1. 玩家的游戏习惯与游戏定位策略根据2007 年网络游戏调查报告所呈现出的数据,网络游戏玩家的游戏习惯主要包括一下几点。51) 网络游戏玩家玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。2) 网络游戏玩家最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(

24、18%)和做眼球运动(17%) 。同时,有 72%的玩家认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,玩家最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%) 。3) 2007 年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。4) 2007 年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/ 制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%) 。根据网络游戏玩家的上述行为习惯,游戏运营上可以制定相应的网络游戏营销策略:1) 强化游戏本身的交友系统,并且可以以游戏官方运营的身份

25、,邀请玩家开玩家见面会,创造游戏的交友氛围。2) 与一些眼部保健或者皮肤保养的企业合作,在推广对方产品的同时,提升网络游戏自身的健康形象。2. 游戏内部强化玩家的参与性,设计众多玩家任务参与其中,使得玩家并不只是单纯的被动接受游戏。主动成为游戏的主人。3. 玩家的游戏消费现状与游戏收费策略2007 年网络游戏玩家的消费情况如下:131) 2007 年网络游戏玩家每月游戏消费主要分布在 80-200 元之间。其中,月消费金额 80-120 元的占 14%;121 元到 150 元的占 16%;151-200 元的占 14%。2) 游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%

26、)和游戏交易(12%)获得。3) 尽管只有 1%的用户表示愿意承受每月 1000 元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在 1000 元以上的比例却高达 12%,可见网游超级玩家比例不低。5由此可以看出,网络游戏玩家的经济自主性比较高。并且游戏花费情况也不普遍集中于某一金额。因此玩家对游戏的接受程度影响了玩家的消费水平。即,一款游戏被玩家所认同后。玩家对游戏点卡或虚拟物品的价格都能接受。因此,运营商可以强化虚拟商品与点卡的销售力度,优化玩家购买渠道。(二) 结合网络游戏的生命周期宣传推广1. 研发期的宣传推广策略调查显示,2007 年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章

27、(26%)和图片(20%)。从此可以看出网络游戏玩家都习惯于通过媒介去认知一款新的游戏。在游戏的研发期间,可以通过前期媒体预热的方式,向游戏玩家透露游戏研发的消息。让玩家对研发中的游戏产生关注,并且为下一步测试阶段打好测试玩家的基础。51995 年,在美国暴雪娱乐的魔兽争霸 I单机游戏在北美地区获得成功后,暴雪娱乐就开始向玩家公布,他们将依托魔兽争霸的背景研发一款网络游戏魔兽世界 。并且在此之后每年都要向玩家许诺,并且通告游戏的制作进程。而由于魔兽争霸 III 寒冰王座单机游戏在世界范围内的广泛成功。使得越来越多的玩家,在魔兽世界还未推出之前,就给予游戏极大的关注和兴趣。2. 内测期宣传推广策

28、略在内测阶段,首先向玩家公布游戏研发成功的消息。利用研发阶段预热的媒体,对游戏进行升温宣传。通过收费或者免费的方式发放内测帐号,邀请部分玩家在第一时间体验游戏。并且开放官方论坛。让内测玩家发布自己的游戏感受和评价,吸引更多的玩家对游戏接下来的公测产生期待。这一阶段,游戏运营商可以根据内测阶段玩家反馈出的信息评价游戏的受欢迎程度。预计公测人数。然后根据情况开始设计和制作游戏周边,内测和公14测的限量版纪念品。并且可以在公测开始时对游戏客户端进行纪念品性质的发售。2003 年,暴雪娱乐发布魔兽世界研发成功的消息,首先掀起玩家对游戏再度关注和期待的浪潮。2003 年底,暴雪再次向玩家公布,为了进一步

29、完善和优化游戏内容,将内测时间推迟至 2004 年。这一跳票的举动不仅没有引起玩家的反感反而使得关注的玩家越来越多。2004 年内测阶段,暴雪向原魔兽争霸以及公司旗下另两款知名单机游戏星际争霸和暗黑破环神的部分玩家发放内测账号。同时,官方论坛的玩家体验帖再度掀起玩家期待和关注的浪潮。3. 公测期宣传推广策略这一阶段是游戏运营商的宣传沸腾期,也是网络游戏促销最为关键的阶段。这一阶段,游戏运营商应当释放媒体预热和升温期的宣传势能。在游戏终端网吧,游戏周边商店,电脑硬件销售点。开始做大规模的游戏宣传。同时在网络媒体和一些平面媒体上对游戏进行炒作,吸引更多的玩家体验游戏。有实力的运营商也可以制作游戏的

30、电视广告在电视媒体上宣传。同时根据内测阶段的市场反应,制作销售游戏周边。其中主要是纪念版的游戏客户端的销售。与此同时,游戏运营商还应该与一些快销品的企业合作,强强联手,互相共享消费者。调查显示,2007 年网络游戏玩家主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%) 。网络游戏玩家最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%) 。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%) 。52005 年 4 月,暴雪娱乐授权第九城市代理, 魔兽世界开始在中国大陆地区公测。 魔兽世

31、界用“十年磨一剑”这一本地化的语言,开始了媒介轰炸,并且得到了很多玩家的认同。很多玩家在强大的宣传攻势下开始尝试游戏。在公测开始阶段,通过客户端和纪念版限量套卡的发售,更是让魔兽世界赚到了第一桶金。与此同时财大气粗的暴雪娱乐与碳酸饮料巨头可口可乐合作。各自利用对方不同领域的消费人群,对自身产品宣传。4. 运营期宣传推广策略经过了研发期的预热,内测期的升温,公测期促销手段的沸腾。运营期的15宣传手段基本上以保温为主;而促销手段仍然继续在加温。除了原有过去的促销手段还在维持之外,还应当使用一些新的手段对游戏促销。在运营期,通过前期的媒介宣传和销售终端的宣传方式,已经可以形成初期的玩家规模。后期主要

32、依靠玩家口碑传播对游戏继续推广。过多的媒介和终端的宣传效率较低。运营期的前期的促销来自于硬件方面,运营前期,玩家人数在以较快速度增长。对游戏运营商的硬件要求也在增加。游戏运营上对自身网络和服务器架设的升级,在营销方面来说是对自身产品和服务的升级。此外,国内国际的电玩业展览业发展迅速。通过展览的形式让更多的群体,不仅是玩家,还包括更多的社会群体对自身的产品进行认知。游戏运营的中期和后期,玩家对游戏的新鲜感开始消退,玩家增长也开始出现停滞甚至是负增长。此时,游戏运营商应该对游戏本身进行升级和更新。以继续保持玩家对游戏的新鲜感。魔兽世界在保持自身新鲜感上做了普通游戏很难做到的高更新速度。再不影响玩家

33、原有游戏体验的前提下,暴雪娱乐向玩家做出了每年更新一个资料片的承诺。并且保持了每个月都对游戏进行重要更新的速度,使得玩家数量不断增长。在第九城市运营魔兽世界三周年之际,中文魔兽世界推出新的资料片太阳之井。使得同时在线人数突破了 100 万。在传统的网络游戏生命周期的 3 年大限之时,能做到在线人数的不断突破。游戏的不断更新居功至伟。5. 衰落期游戏价值的发掘很多游戏运营商都认为,一款游戏的衰退是一种不可逆转的形式,做任何的宣传和促销都无济于事。因此在游戏的衰退期,各游戏运营商都不再对游戏进行促销。但是我们应当看到,即使是一款游戏的衰落,他依然有庞大的玩家基础。网络游戏有生命周期而网络游戏运营商

34、没有生命周期。原有游戏的庞大游戏玩家基础,依然是运营商新游戏的潜在玩家。以盛大为例,在传奇的市场人气几度消退后,盛大果断决定将原来收费的游戏改为免费。以此方式保留了传奇的玩家。在接下来盛大自主研发的传奇世界玩家中,我们看到了很多传奇玩家。以至于盛大的泡泡堂 、 冒险岛等游戏也在短时间内就吸引了很多玩家参与游戏。这与盛大早期留系衰退的传奇玩家有很大关系。16(三) 游戏销售渠道营销策略目前网络游戏点卡购买的方式基本上分为 4 种:1. 实物卡:实物卡基本上等同于运营商发布的商品。实物卡最主要的作用是利用卡内的充值密码给玩家的帐号充值。也有一些运营商为了促销,把实物卡设计的十分精美,有一定的收藏价

35、值。此外,现在网络游戏运营商为了保护玩家的帐号安全,设计出了有安全密码矩阵的实物卡。使得实物卡的作用更加丰富。在基本不增加成本的情况下,赋予实物卡更多的功能。提升了玩家购买实物卡的积极性。2. 银行卡直充:这种模式等同于网上购物的方式。玩家使用银行卡对自己的帐号进行充值,一切程序均在网上完成,除银行外,基本没有中间商的介入。3. 网吧在线充值系统:这是盛大首创的点卡销售方式。网吧通过在线购买的方式获得运营商的游戏点数。然后将自己购买的点数出售给需要充值的玩家。4. 声讯电话充值:这一模式与银行卡充值类似,玩家通过拨打声讯电话的方式获得充值密码,然后给自己的帐号充值。即是将电信运营商作为了银行方

36、。现在,第一种模式仍然是最主要的销售渠道。根据 2007 年的网络游戏市场调查数据,第一渠道的市场份额为 77%。2007 年玩家点卡和虚拟物品购买渠道分布为托朋友代购(19%)和网吧购买(19%) ,其次是网上订购(11%) 、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。5这四种销售渠道可以简化为:1. 运营商省地市代理销售终端玩家2. 运营商银行玩家3. 运营商网吧玩家4. 运营商电信运营商玩家四条渠道中,后三条十分简单。随着网上交易的日趋成熟,也被越来越多的人所接受。并且快捷的方式使得使用他们的人越来越多。而且减少了中间的环节也在一定程度上增加了游戏运营商的盈利。在现在后三种支

37、付手段和渠道都已经成熟,且被玩家认可的情况下。网络游戏运营商也应该后三条渠道进行强化。(四) 游戏活动营销策略1. 线上营销策略17线上的广泛覆盖性使得这一类别的的活动主要对游戏进行推广。即吸引更多的玩家参与游戏。这一类别的活动的目的在于,向玩家介绍游戏或者对游戏内涵的表述。具体可以采用以下方式。游戏体验以及游戏攻略文章的征文活动。这一活动与目前的游戏论坛类似,不同的是,让玩家以撰写游戏体验的方式去推广游戏本身,而游戏论坛的发帖仅仅限于玩家自主撰写。而且,以活动形式提炼的玩家文章更加贴切于玩家的实际感受。从而能吸引更多的新玩家加入游戏。2. 线下营销策略线下的活动主要以维持现有玩家的策略为主,

38、深入的去发掘游戏的新玩法。让玩家亲身体验。具体活动可以采用下文的方式。开展玩家间线下的互动和交流活动。主要可以包括1) 玩家线下见面交流会:由游戏官方运营,邀请玩家参与。以联欢的形式为玩家提供一个线下的交流平台。提升网络游戏以“友情”为主流的健康价值理念。2) 玩家游戏竞技活动:这一活动,主要是根据游戏本身的内部设定,开展一些如,玩家练级比赛,PVP 比赛,与虚拟金币获得比赛。(五) 游戏潜在价值发掘策略梦幻西游最高同时在线人数 167 万;中文魔兽世界最高同时在线人数过百万;征途同时在线人数过百万。近十年前,腾讯自主研发了网络即时聊天工具 OICQ(以下简称 QQ) 。以免费软件的形式向网民

39、提供无偿下载和使用。近十年时间,QQ 用户从无到有从少到多,2007 年达到了 3.5 亿用户的规模。在十年的发展历程中,腾讯逐渐释放了它的用户规模所带来的影响力。目前腾讯的业务几乎涵盖了互联网所有的领域,并且都有所建树。门户网站、搜索引擎、在线音乐、网络游戏、电子信箱服务、在线视频点播、网络交易支付平台。这一切都是依靠腾讯巨大的用户规模所产生的影响力而在互联网市场中占有一席之地。对于网络游戏来说,众多的游戏玩家同时也是游戏信息的受众。网络游戏不仅是一种产品和服务,也是一种平台和媒介。随着近年隐性广告的发展,网络游戏也开始成为广告发布的平台,对于某些产品来说,网络游戏的玩家正是他们的目标受众群

40、体之一。网络游戏在影响玩家成为受众的同时,还在影响一些中小型的网站。在搜狐、网易、新浪这些大型门户网站中,我们都能看到游戏频道。同时 17173 等18专业游戏网站也依靠着网络游戏的巨大人气提升着自身的点击率以获得更多的广告收入。8(六) 游戏公关意识的培养及应用策略面对网络游戏在的社会影响和社会责任,对于运营网络游戏的运营商来说也是很棘手的问题。然而解决这些问题并不困难。传统的商业领域中。面对产品和服务收到负面舆论影响时,总会有公关手段去维护产品形象。同样,网络游戏并不能因为整个行业环境都在负面舆论影响之下,而放弃都自身健康积极的形象塑造。玩家长时间的进行网络游戏之时,应该有积极健康的姿态去

41、善意提醒玩家的健康生活习惯。同时与一些护眼护肤产品合作,提升自己的健康形象。玩网络游戏是一种休闲方式,但同时倡导玩家去积极参加一些户外活动。无处不在的人文关怀也会提升玩家与游戏之间的亲和度。这些低成本的方式都能创造积极的舆论评价,减少游戏本身运营的负面影响。【结语】:网络游戏是一个新兴的朝阳产业,对于一个尚未成熟的市场来说。对营销模式的探讨对与整个行业的发展与进步是有积极意义的。特别是在市场营销 4P 理念和整合营销策略与公关意识普遍被认知和赞同的情况下。10 更应该调动游戏资源,以最优化的方式去对网络游戏进行营销,改变现有的粗犷的运营和营销方式。本文通过对网络游戏营销的现状与策略的探悉,结合

42、,网络游戏的新型营销策略进行了探讨。参考文献:1 包东智. 增值业务又一闪光点网络游戏. 当代通信. 2004.2 大光. 网络游戏:戏中有戏. 财经界. 2004.3 李一. 网络沉溺的生成机制及社会对策. 广东社会科学. 2002.054 江涛. 网络游戏的花样年华. 新经济导刊. 2002.14 期 5 21CN.2007 年中国网络游戏调查报告.6 包东智. 全球游戏业务市场发展. 中国电子商情. 20037 阿郎. 为你欢喜为你忧网络游戏产业综述及运营模式评论. 科技创业月刊. 20048 尚春香. 网络新经济给我们带来了什么. 管理与财富. 20049 天军. 网络游戏金矿还是钱坑?. 科技创业月刊. 20041910 美菲利普.科特勒 加里.阿姆斯特朗 .市场营销俞利军译.华夏出版社&发帖推广是一种网站推广的全新方式,他们整合网站上的各种资源,进行总结性的,带有广告性质的发帖,比较好的现在发帖的像卫行发帖,他们都是专业的发帖队伍,能在短时间内聚集起来,做得较专业的有地藏发贴机构,具体可以去搜索引擎搜索下该机构。

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