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Flash.ppt

上传人:tkhy51908 文档编号:6985152 上传时间:2019-04-29 格式:PPT 页数:67 大小:6.31MB
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资源描述

1、Introduction to Flash-MX 2004,蔡政宗,選單,多媒體製作軟體關係圖,影片編 輯軟體,音效編 輯軟體,Flash 的功能,FLASH 是一種具備多樣功能和操作簡易,能製作出包含聲音、影像、文字、圖片、視訊及互動式元件的多媒體動畫工具程式。 FLASH製作動畫的原理是將每一種即定的多媒體元件,如圖片、聲音、影像、視訊等,以動畫元件(元件)的方式展現,配合在舞台(Stage)上的安排及時間軸(Timeline)和影格的應用,讓各種元件緊密結合在一起,透過與HTML文件的結合,可進一步完成具互動性的多媒體文件。,Flash 的特色,跨平台的播放媒體 畫質高、互動性佳、檔案空

2、間小 簡易的操作環境 影音整合-支援數位音訊、視訊檔案 瀏覽器的充分支援 未來WAP與PDA 共享元件庫 支援MP3及WAV音樂檔 整句文字/單字的打散功能,字體對應功能 具Stream資料流的網路即時播放特性 簡單且具威力的互動指令 類似JavaScript等二百多個指令功能 可匯入匯出多種檔案格式音效檔及點陣圖檔 支授多國語系及Unicode 支授Web Camera,Flash 的螢幕組件,主功能表 標準工具列/播放控制工具列 工具箱/檢視工具鈕/顏色面板/屬性工具面板 場景名稱/場景編輯鈕/元件編輯鈕 時間軸面板 圖層面板 時間軸 舞台區(Stage)和工作區(Work Area) 螢

3、幕顯示百分比/快速啟動工具列 狀態列,繪圖工具箱,標準工具列,播放控制工具列,檢視工具,色彩工具,繪圖工具的屬性工具,動作面板,舞台區,內容/屬性面板,工作區,其他各類面板,主功能表列,工作區,圖層區,時間軸,目前影格,播放速率,播放時間,顯示比例設定,時間軸面板(Timeline Panel),圖層面板 圖層名稱 影格 影格指標 時間軸 時間軸指標 每秒播放影格數,作用影格編號 指標所指播放時間 場景名稱 場景切換鈕 角色切換/編輯鈕 燈箱模式控制鈕,新增導向圖層,新增圖層,圖層面板,時間軸,刪除圖層,顯示/隱藏圖層,鎖定圖層,外框顯示,場景切換鈕,元件編輯鈕,新增圖層資料夾,螢幕顯示設定,

4、狀態列,圖層(Layer),Current(作用中圖層):表示可以在該圖層新增物件。 Normal( 正常圖層 ) :該圖層可以編輯。 Locked( 鎖定圖層 ) :該圖層無法執行編輯。 Hidden( 隱藏圖層 ) :物件不能顯示出來。 Outlined(外框顯示) :圖層內容以外框顯示。,PS. 1.Normal不能新增物件。2. 選取一物件,若不確定該物件位於哪個圖層中,只要看哪一個圖層名稱之前出現黑點即可。,圖層的功能: (1)區隔不同的動畫元件,以簡化動畫編作業 (2)作為動畫中元件出場順序的控制 (3)作為每一元件或角色運軌軚跡的設定,圖層的概念(一),圖層2,圖層1,圖層3,(

5、投影片1),(投影片2),(投影片3),將三張投影片合併,範例 Fly-bird-2.flaFly-bird-2.swf,圖層的概念(二),圖層2,圖層1,圖層3,範例 Doremo.flaDoremo.swf,影格(Frame)類型,Frame(普通影格):視窗時間軸上的一格格子。 Keyframe(關鍵影格):該畫格在動畫中具有關鍵性內容。 Blank Keyframe(空白關鍵影格):該畫格沒有任何關鍵性內容,作用是清除前面Keyframe內容。 Keyframe或Blank Keyframe區段中的空白畫格 Keyframe區段中之Tweening畫格:設定起點和終點Keyframe的

6、圖像,中間的動畫過程,Flash會自動補上。 加入聲音/指令/標籤的畫格,PS. 清除Keyframe並不是刪除畫格,而是將原本設定為Keyframe或Blank Keyframe畫格還原成一般空白畫格。,範例:Love-5.swf Love-5.fla,時間軸相關元件,描圖紙控制(Onion Skin),Onion Skin(描圖紙):在編輯區域同時顯示數個畫格內容,並以逐漸淡出的色彩表現畫格的順序,順序在前面的畫格內容色彩最淺。Keyframe畫格以原色表現。 Onion Skin Outlines(描圖紙外框):將畫格內容以逐漸淡出的黑色外框線條顯示。 Edit Multiple Fra

7、mes (編輯多個影格):只會顯示Keyframe的內容並以原色呈現,而不會顯示Tweening畫格內容。所有顯示出來的Keyframe內容都可以選取進行編輯。 描圖紙的範圍:Always Show Markers、Anchor Onion、Onion 2、Onion 5、Onion All。,PS. Edit Multiple Frames可以與Onion Skin或Onion Skin Outlines 搭配使用,可以看見Tweening畫格內容,又可編輯Keyframe內容。,工作環境的設定,尺規的顯示和隱藏: 【檢視】-【尺規】 格線的顯示、隱藏和設定 : 【檢視】-【格線】 各種工具

8、列的顯示和隱藏: 【視窗】-【工具列】 各項浮動面板的顯示和隱藏: 【視窗】-【設計面板】/ 【開發面板】/【其他面板】 螢幕顯示百分比設定 偏好設定 【編輯】-【偏好設定】,Flash 的繪圖工具,繪圖工具面板介紹 繪製線條 筆刷筆觸 色彩設計 圖形編輯 繪圖輔助功能 文字處理 物件編輯,選取工具,直線工具,圓形工具,鉛筆工具,墨水瓶工具,吸色工具,線條顏色,移動工具,填色工具,放大鏡工具,附屬工具選項,調整工具,套索工具,文字工具,矩形工具,筆刷工具,油漆罐工具,橡皮擦工具,鋼筆工具,色彩互換工具,黑白工具,區域透明工具,繪圖工具箱,檢視工具,色彩工具,屬性工具,直線(Line)工具-,功

9、能:繪製線條 先選取Tool設定區的直線工具- 在下方的屬性板中設定線條的樣式(七種)、粗細(垂直拉桿拖曳設定或輸入數值)及顏色。拖曳滑鼠同時按住 Shift 鍵,可畫水平線、垂直線、45度斜線。 自訂線條(屬性面板右側之 自訂鈕),設定線條顏色,設定線條粗細,設定線條顏色樣式,矩形(Rectangle)/多邊形- 、楕圓形(Oval)工具-,繪出矩形、楕圓形 按著 鍵不放,在舞台區拖曳滑鼠左鍵可繪出正方形或圓形。 先在屬性面板中設定畫筆(線條)和內部的填滿顏色。,Shift,鉛筆工具(Pencil)-,鉛筆模式:可繪製直線、平滑線、任意形狀線條 在屬性面板中設定線條色彩、粗細與樣式有三種模式

10、,箭頭工具-,功能:用來選取舞台上的物件或改變改變向量 圖形物件的外觀。 箭頭工具(Arrow)使用二種方式選取物件 點按滑鼠左鍵選取:直接在物件上按一下即可;若按著 Shift 鍵不放,再連續點按多個物件,可以選取多個物件:在填色區塊連按左鍵二下,可將區塊連結的外框一起選取。 拖曳滑鼠選取:使用箭頭工具在舞台上拉曳出一個範圍,範圍之內的物件都會被選取,而之前所選取物件則會被取消選取,若要保留先前的選取,必須按住 Shift 鍵圈選。若圈選部份圖像時,可自動產生分割現象。,套索工具-,功能:用來選取向量圖形物件中(1)色彩相同或相似的較大範圍區塊;(2)不規則區塊 本工具有下列兩個選項工具:

11、(1)魔術棒(Magic Wand) - :可以選取向量圖形填色區塊中的色彩相同 或 相似的區域。在屬性面板中可設定色彩相容度,協助選取色彩相似的區域。(2)多邊形工具- :選取向量圖形物件中不規則區塊 點選本屬性工具後在舞台上沿著要選取的物件範圍四周,按著左鍵不放拖曳滑鼠選取之。,魔術棒工具,色彩相容度設定,筆刷工具(Brush) -,功能:繪製具有筆觸效果的填色圖形使用前先設定: 筆刷模式:Normal、Fills 、Behind 、Selection、Inside模式 筆刷填色 筆刷大小 筆刷形狀 鎖定填塗:將多個填色區塊視為同一區域來填色,PS. Brush工具所繪製的圖形是封閉的填色

12、區塊,執行主功能,匚的【檢視】-【預覽模式】-【外框】命令,將物件以外框顯示,即可看見圖形的輪廓。,油漆筒工具(Paint Bucket) -,功功能:用來在可在封閉區域或有小缺口的半封 閉區內填滿純色或漸層色彩。 使用前先在屬性面板中設定: 填色色彩 缺口大小:若封閉區域出現缺口,可用來在其中填入色彩。只對小範圍缺口產生作用,若缺口太大,將顯示比例縮小就可能填入顏色,墨水瓶工具(Ink Bottle)-,功能:用來更改向量圖形物件的線條之粗細、色 彩或顏色。 使用墨水瓶工具時,不必選取線條,在所繪製之線條按一下即可,但若是同時變更多條線條時,就必須先選取線條,再使用墨水瓶工具。,漸層色彩使用

13、,漸層類型 線型(Linear)漸層色彩:按住滑鼠鈕拉曳,決定線型漸層的角度。 放射狀(Radial)漸層色彩:按住滑鼠鈕拉曳,決定放射狀漸層的中心點。 漸層填色功能:筆刷(Brush)與油漆筒(Paint Basket)工 具 鎖定漸層填色(Lock Fill):可起動鎖定漸層色彩功能,將多個填色區塊視為同一區域來填色。 修改漸層填色(Transform Fill):可將已填入的漸層填色,再度修改其漸層的中心點、範圍、形狀以及角度。,滴管工具(Dropper)-,功能: 用來測知物件是屬於線條、填色區塊的圖形物件,或者是文字物件。 可以測知圖形物件的色彩、線條粗細、線條樣式以及文字物件的屬性

14、,用來套用在其他圖形物件或是文字物件上。 按下滴管工具,將指標靠近物件,由指標旁邊出現的圖示即可判斷是線條、填色區塊,還是文字物件。再用探色棒工具按一下物件,則可自動選取可編輯該物件的對應工具,並將測知的物件屬性顯示在繪圖工具列上,然後就可直接套用在其他物件上。 可作用在點陣圖上,將點陣圖作為填色內容。 若用探色棒工具在物件上所擷取的色彩,是調色盤中沒有的色彩,此色彩會被自動加入調色盤中,供日後使用。,調色盤,Flash製作之動畫主要是應用上網頁上,因此單色調色盤中之色彩都是瀏覽器標準色彩216色。 點按功能表的【視窗】-【設計面板】-【調色盤】命令,開啟調色盤面板:調色盤 單色調色盤:線條只

15、能使用單色,所以Pencil工具、Ink Bottle工具只會出現單色調色盤。 漸層調色盤:填色區塊才能使用漸層色,所以Brush工具與Paint Bucket工具除了單色調色盤外,還有漸層調色盤。,橡皮擦工具(Eraser)-,用來拭除線條以及填色區塊 擦拭模式:擦拭線條或是使用背景顏色來取代圖形物件內部的填色區塊,有Normal、Fills 、Lines 、Selected Fills 、Inside五種模式。 水龍頭功能:可一次將封閉區域內的填色清除。,圖形的編輯(1),縮放物件:選取物件利用指標工具(Arrow)相關選項中(或是標準工具列上)的Scale工具鈕,可以縮放物件的大小(物件

16、四個角落的方形控點),以及改變長寬(物件四邊的方形控點) 。 旋轉/傾斜物件:(1) 利用箭頭工具(Arrow)選取物件(2)點按標準工具列上的旋轉和斜切鈕- 以旋轉(物件四個角落的方形控點)以及傾斜物件(物件四邊的方形控點) 。翻轉物件:水平或垂直翻轉物件。 Modify/Transform/Flip Horizontal(Flip Vertical) 移除變形效果:執行變形效果之後,若要將物件回復成原始的狀態,選取物件,再執行【修改】-【變形】-【移除變形】命令即可,但此命令不可使用在圖形物件上。,圖形的編輯(2),物件中心點:元件(元件)、群組物件、文字物件、點陣圖可設定中心點,當進行縮

17、放、旋轉以及翻轉時,會以中心點位置(不移動)作改變;若要更改物件中心點位置,選取物件,拖曳物件中央的小圓,即可變更中心點位置。 圖形物件無法設定中心點,可先執行群組命令將圖形物件變成群組物件,然後設定中心點位置,再執行變形效果,完成之後,再執行解散群組命令,還原成圖形物件。,拖曳此小圓即可改變物件中心點,圖形物件外型的改變與移動,使用箭頭工具可以改變線條以及填色區塊的造型,還可用來搬移物件的位置。 按下箭頭(Arrow)工具將指標移到物件的線條與填色區塊外框線條時,即可改變線條的端點位置( )與弧度( )。 按下Arrow工具將指標移到物件上,指標若變成 ,按住拉曳即可移動物件。若要同時移動多

18、個物件,則必須選取之後再拉曳移動。 移動填色區塊不必先選取,直接拉曳即可。而線條則必須選取之後才能移動,若要移動部分線條與區塊,也要先選取之後再移動。,圖形物件的重疊,Flash圖形物件的特性: 移動圖形物件疊在另一圖形物件時,難以再選取原來的圖形物件了。 當Flash圖形物件交疊在一塊時,會產生 分割或 融合 的效果。 要避免圖形物件交疊之後被分割或融合,最好方式是將圖形物件建立為元件(元件)或群組物件,形成浮動層。在浮動層中的物件即使交疊也不會彼此影響。,繪圖輔助功能,貼齊物件工具- 貼齊物件在使用時可配合格線使用,當在繪圖或是移動、縮放物件時,可讓繪製的圖形或移動、縮放的物件自動貼齊格線

19、。 Snap磁鐵功能有三大用途: 自動連結物件:讓物件產生磁鐵般的吸力,靠近別的圖形物件就自動連結起來。(Pencil和Arrow工具) 繪製圓形、正方形 貼齊格線:【檢視】-【格線】命令來顯示格線。,文字工具-,使用文字工具(Text Tool)輸入與修改文字 字型 大小 色彩 粗/斜體 對齊方式 段落屬性 文字欄位:欄位變數之內容固定欄寬的文字方塊與變動欄寛的文字方塊,點陣圖的應用(1),Flash中運用點陣圖須掌握下列原則: 不要在動畫中運用太多的點陣圖。 不要在動畫中運用檔案體積大的點陣圖檔。 先用影像處理軟體,將點陣圖的尺寸縮放至動畫中需要的大小,減少圖檔體積。在Flash中即使將點

20、陣圖縮小,也無法減少圖檔體積。 匯入外部點陣圖: 執行【檔案】-【匯入】命令,可選擇將點陣圖匯入舞台或元件庫,PS. 不要使用貼上方式置入點陣圖,因會被視為OLE物件,並不會存在Library中,其圖檔品質也不佳。,點陣圖的應用(2),在Flash中要調整點陣圖的色彩,必須將點陣圖轉換成元件(元件),再由元件的屬性面板中的顏色欄調整點陣圖色彩的亮度、染色以及透明度等。 將點陣圖轉成向量圖時,可減少檔案體積,並變成圖像物件 選取點陣圖,執行【修改】-【點陣圖】-【追蹤點陣圖】命令,開啟轉換點陣圖對話視窗 色彩臨界值(Color Threshold):數值愈小,色彩很 相近的像素才會轉成同一色彩。

21、(失真度小) 最小區域(Minimum Area):以該數目的像素區域視為同一單位,轉成同一色彩。數目愈多失真度愈高。 曲線符合(Curve Fit):轉成向量圖後的平滑度,愈平滑失真度愈高。 轉角臨界值(Corner Threshold) :轉成向量圖後的折角數目。折角愈少失真度愈高。,點陣圖的應用(3),點陣圖可做為填色內容(Brush與Paint Bucket工具中的Fill Color) 選取點陣圖,執行功能表的【修改】-【打散】命令 (或直接按下 Ctrl B 快速鍵),將點陣圖分離,然後按下工具列的滴管(Dropper) 工具,在經打散的點陣圖中按一下左鍵。 Paint Bucke

22、t自動被選取。Fill Color鈕則出現點陣圖的圖案。 按一下填色區塊即可填入點陣圖。 填入點陣圖之填色區塊可任意被修改造型、執行變行效果(Arrow)或修改填色內容(Transform Fill)。 點陣圖去背 選取點陣圖,執行打散作業,然後運用Lasso(套索)工具來選取要去背的區域,在再按下 Delete 鍵,執行刪除。(Lasso工具之Magic Wand可選取相似的區域,Magic Wand Properties則可用來設定Magic Wand的選取方式。數值愈大,色彩範圍愈廣,所以選取範圍較大。,物件的編輯(1),群組物件可用來製作Tweening動畫的Motion動畫效果。 圖

23、形物件群組的好處 起來可防止圖形物件因交疊而產生分割與黏合的現象,因圖形物件是位於Overlay Level(浮動層之中) 。 群組物件的建立 選取要群組的物件,再執行Modify/Group命令。 群組物件的編輯:物件在群組之後,可針對群組物件進行移動、縮放、旋轉以及翻轉。 群組物件中個別物件若要編輯,則必須進入群組物件的編輯;選取群組物件,執行Edit/Edit Selected(或群組物件上雙按),只有該群組物件中所包含之物件可編輯,執行Edit/Edit All(或雙按空白區域)恢復正常編輯狀態。 群組物件的取消 選取要群組的物件,再執行Modify/UnGroup命令。,物件的編輯(

24、2),Break Apart(打散)功能可將群組物件、點陣圖、文字物件及元件分離,變成向量圖形物件。 選取物件,然後執行修改【修改】-【打散】命令。 Break Apart功能如下: 取消群組物件的群組狀態。 將點陣圖分離,變成填色區塊的填色內容。 將元件(元件)分離,還原成建立元件前的物件。 將文字物件分離成圖形物件。文字物件分離後,文字區塊中的每一個字都變成了獨立的填色區塊,無法再使用文字工具來進行編輯。,浮動層與舞台層,每個一圖層都有各自的浮動層 與 舞台層。 同一圖層中之物件間也有層次之分,即Overlay Level(浮動層)與Stage Level (舞台層) 浮動層:浮動層中的物

25、件有元件、群組物件、文字物件、點陣圖。 舞台層:舞台層中的物件只有圖形物件。 舞台層永遠位在編輯區的最低層,浮動層的物件都會在圖形物件之上。 浮動層中的物件是完全分開獨立的,彼此之間有上下順序之分。即使交疊也不會產生任何影響。 將圖形物件組成群組物件可防止圖形物件因交疊而產生分割與黏合的現象。,物件的順序,浮動層中的物件是彼此分開且有上下順序關係。最晚建立的浮動層物件,順序在最上面。 可執行修改/排列命令,調整浮動層物件的順序。 舞台層中的圖形物件並無順序關係,永遠位在編輯區域的最底層。 要調整舞台層中的圖形物件順序,只有建立成群組物件或元件 。 執行修改/排列/鎖定命令可鎖定物件而無法被選取

26、與編輯。 可避免誤動到同一圖層中的其他物件。 修改/排列/解除全部鎖定可解除被鎖定物件。,PS. 每個圖層都有浮動層,所以調整浮動層的物件順序,只能決定該圖層物件的順序,最終呈現在編輯區域的物件順序,還是要由圖層順序來決定。,物件的排列,Flash的排列功能有物件的對齊、等距離排列、以及縮放成相同的尺寸。 方法為選取物件(至少2個物件),然後執行修改/對齊命令。 調整物件的垂直位置、水平位置與尺寸。亦可以整個舞台區域為範圍來排列物件(對齊舞台)。 物件的剪貼與複製 編輯/剪下 、編輯/複製 ( Duplicate/Paste:直接重製) 、編輯/原地貼上(Paste In Place:貼在舞台

27、之相同位置)。,PS. 在排列圖形物件之前,最好先將圖形物件群組起來,以防止圖形物件重新排列之後,因重疊而造成分割與黏合的現象。,傳統動畫原理,傳統卡通動畫的製作方法係將連續的動作加以分解,然後就分解的每一個動作一格一格的繪製成靜態的圖像,將之放置在透明片上,以每秒12張圖像以上的速度播放,利用人類視覺暫停的特性而產生動畫現象。 範例:Example3-1-1.fla Example3-1-1.swf,Flash 動畫的基本組成,Flash的動畫由場景、圖層及影格組合而成 場景的功能:有如舞台劇的每一幕景 圖層的功能:(1)區隔不同的動畫元件,以簡化動畫的編輯作業(2)作為動畫中元件出場順序的

28、控制(3)作為每一元件或角色運軌軌跡的設定 影格的功能:(1)動畫元件置放的地方(2)設定影片的長度,Flash動畫影片的結構,第一幕,第二幕,第三幕,動畫製作流程,卡通動畫製作流程 vs Flash動畫製作流程,vs,Flash 的動畫製作,時間軸面板 圖層 畫格 燈箱 Flash動畫類型 Flash動畫製作流程,圖層的功能: (1)區隔不同的動畫元件,以簡化動畫編輯作業 (2)作為動畫中元件出場順序的控制 (3)作為每一元件或角色運軌軚跡的設定,Flash動畫類型(一),一、Frame by Frame:將要表現動態的部 分分解成多個動作,然後在連續的畫格 上,逐一繪製每一個分解動作之動畫

29、元 件。 兩種方式: (1)在Flash中逐格的繪製分解動作或 (2)直接輸入由其他繪圖軟體所製作的分解動作連續圖檔。 利用燈箱功能逐格繪製分解動作或利用燈箱功能調整所輸入連續圖檔的位置。,Flash動畫類型(二),二、Tweening動畫:只要製作連續動作的第 一畫格和最後畫格的內容,中間畫格的 動畫過程,Flash會自動完成。Tweening動畫種類:(1)Motion Tween(移動漸變動畫)(2)Shape Tween(形狀漸變動畫),PS. Motion動畫與Shape動畫之間最重要的差異就是作用對象的不同,Motion動畫必須作用在元件、群組物件、文字物件上,而Shape動畫只能

30、作用在圖形物件上。至於對於它們最獨特的動畫效果,Motion動畫可以製作路徑動畫,而Shape動畫則可以製作形狀漸變動畫。,Tweening動畫,Flash動畫製作流程,開新檔案與安排場景 包含場景操作與舞台尺寸設定 插入動畫成員 Shape(圖形物件)、Group(群組物件)、Text(文字物件)、Bitmap(點陣圖)、元件(角色)、聲音 設定動畫效果與測試動畫 儲存檔案 輸出動畫,Flash 的物件種類,Shape(圖形物件):使用Flash繪圖工具 Group(群組物件):使用Flash繪圖工具 Text(文字物件):使用Flash繪圖工具 Bitmap(點陣圖):使用輸入檔案 自動納

31、入Movie檔的Library 元件(角色):使用Library 聲音:使用輸入檔案 自動納入Movie檔的Library,Library的種類,共同Library:所有Movie都可以使用 專屬Library:在Movie中自行建立或使用來自“共同Library”及其他Movie的“專屬Library”的元件以及輸入的點陣圖、聲音檔,這個Library的內容是由使用者建立的,而且其中元件都可以編輯或修改。,PS. Library的好處是使用方便,重複使用其中的物件也不會大幅增加檔案的體積,不管用了多少次, Movie檔的Library內只儲存一個。,Library的管理,新增元件刪除元件新增

32、資料夾觀看元件的屬性選項(Option)下拉式選單計算物件使用次數調整物件屬性:點選Library的物件,然後從Options下拉式選單選擇Properties(屬性)指令調整物件屬性,設定動畫效果與測試動畫,設定動畫效果 測試動畫 Test Movie:將Flash動畫輸出成Shockwave Flash電影檔;自動切換成Movie編輯模式 Test Scene:將某個場景獨立輸出成一個Shockwave Flash電影檔 輸出電影檔的設定:檔案/發佈設定,製作Flash動畫的重要觀念,多運用Tweening動畫來設計動畫效果,減少Movie中的Keyframe數量 儘量將物件建立成元件 多

33、使用Library中的元件來製作動畫 動畫中靜態與動態的部分請分開在不同圖層中製作 儘量少用點陣圖,使用檔案大小較小的點陣圖,或是將點陣圖轉成向量圖 請不要使用太多的字形,元件(元件),元件的類型 Graphic 元件(圖像元件) 靜態的Graphic 元件:始終保持不動。 動態的Graphic 元件:在Movie中給予超過一個以上的畫格,就可表現出動畫效果。 Movie Clip 元件(影片片段元件) 不管Movie畫格的長度,都可展現出動畫效果,而且一直重覆播放。 按下Ctrl+Enter測試Movie(按下Enter鍵則無法預覽動畫效果) Button 元件(按鈕元件) 用來偵測滑鼠動作

34、並與滑鼠操作產生“互動” 。 勾選控制/啟動簡易按鈕命令可啟動Button 元件。,按鈕元件,按鈕元件(Button 元件):時間軸只有4個畫格,元件的建立,直接將現在物件建立成元件 選取運用任何已繪製好的圖形物件、文字物件、或輸入的圖檔或聲音檔建立元件 執行 修改/轉換成元件命令,建立元件 建立空白的元件 執行插入/新增元件,然後進入元件l編輯模式中,從無到有製作元件,PS. 在元件編輯模式下,可將元件 修改或加上動畫效果。,元件類型的選擇,靜態的圖形適合建立圖像類型元件 要由影片的時間軸來控制元件內的動畫播放,則應選擇圖像元件類型 若不需由影片的時間軸來控制元件內的動畫播放,則應選擇影片片

35、段元件類型 圖像元件無法播放聲音,若要在元件內加上音效的話,請選擇影片片段元件或按鈕元件類型 元件若要與滑鼠操作互動,則應選擇按鈕元件類型 只有按鈕元件可以加上ActionScript指令,Instance(角色)-元件的分身,將元件從元件庫(library)中拖曳至舞台上放置,舞台上的物件就稱為角色(Instance),可視為元件的分身 每個角色都會連結到元件庫中的一個元件,其最初屬性是繼承某個元件而來 要變更角色的屬性(Behavior),可在下視窗下方的屬性面板中設定 角色可以有自己的屬性設定,而且不會影響到元件庫中的元件本尊,點按右側的三角鈕,由下拉清單中更改元件屬性,角色(Insta

36、nce)的屬性設定,變更角色(Instance)所連結的元件本尊 變更角色(Instance)在影片中的表現方式(即Behavior) Graphic的選項是用來設定元件動畫的播放方式 Button的選項是用來設定對滑鼠事件的追蹤方式 Movie Clip的選項用來為Instance命名 變更色(Instance)的顏色效果(Color Effect) 設定按鈕元件對應角色的ActionScript指令,PS. 允許變更角色(Instance)的Behavior最大用意是增加元件的運用空間。例如可單獨把一個角色改成其它Behavior,而不會影響到其它的角色。,Flash的技巧應用,Frame

37、 by Frame (逐格動畫) 色彩漸變動畫 淡入淡出動畫 漸層色彩的應用 速度變化動畫 形狀漸變動畫 遮照動畫,自訂路徑動畫 探照燈效果應用 Button 元件與ActionScript指令 功能表按鈕製作 音訊與視訊的應用 網頁動畫大結合,動畫後製作業,測試Shockwave Flash電影檔下載速率 輸出Shockwave Flash電影檔 輸出AVI、GIF動畫與WAV、MP3 輸出圖檔 Standalone Player與製作專案檔 Flash檔案的輸出列印設定,網頁應用,網頁建立與修改 電影檔的觀賞方式 網頁版面的設定 Shockwave Flash電影檔的播放設定 Shockwave Flash電影檔的替代顯示設定,作品欣賞,網頁應用 (1) Blue Sea (2) 小昌之家 (3) MovieLand (4) Fish World (5) Fruits (6) Jeremys Home 其他 (1) 三隻小猪 (2) Sailing (3) Snoopy (4) MTV (5) Dream (6) 肯特看世界 (7) Apple (8) 卧冰求魚 (9) 生日快樂 (10) 薰衣草森林 (11) 朋友 (12)攝影的世界 (13) 小P的日記 (14)花蝴蝶,阿貴網站:即時翻譯,更多作品,

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