1、这是一个在 Maya 8 中制作和烘培 AO 贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在 Maya 中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。1. 设置材质节点- 首先打开 hypershade 窗口,使用鼠标中建将 SurfaceShader 节点从节点列表内拖入至工作区域- 点击“Create Maya Nodes“(下图中蓝色圈中部分)改变为 Menta Ray 节点列表- 然后展开 Textures 栏,用鼠标中建将 mib_amb_occlusion 节点托至工作区。- 这里都是废话了,简单的讲就是看下图. 把两个节点的 OutVa
2、lu 属性和 OutColor 属性链接起来2. 设置场景- 为了得到更好效果的 AO 贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后 Ctrl+A 在属性编辑器里将 Environment 栏的背景色滑条拖动到 100%的白色。- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为 MentalRay,然后将 multi-pixel filter 改为 Lanczos 方式- 关掉渲染设置窗口后将 Surface Shader 材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。3. 调整- 废话太多,精简:渲染很快. 颗粒很多. 如下图:- 废话省略 N 字。在 HyperShade 里选
3、中 AO 节点 Ctrl+A 把 Samples 改成 2564. 烘培至贴图一旦有了 AO 渲染效果就更好,下一步就是烘焙至贴图了。- 指定一个项目文件夹。 file Project Set . 我想这里不用翻译了。用 Maya 不知道制定项目,那么 Maya 就白学了- 确定已经为模型展好了 UV。- 确定模型的法线设置。不然贴图烤出来可能是黑的哦.- 确定模型的软硬边.- 记得备份场景哈- 点选菜单 Lighting/Shading Batch Bake (Mental Ray) Options box(文字后面那个方块)看下图,其他的大部分设置一般不用动了- 在 viewport 窗口
4、中选中模型,点击“Convert and Close“按钮开始烘焙 AO.后面的都是废话了。反正如果出 maya 没有反应的话,不用担心,此乃“假死”。5. 利用烘好的 AO 贴图- 在项目文件夹下:RenderData MentalRay Lightmap 就是我们烘好的 AO 贴图了。开始 PS 了.- Drag the Occlusion bake on top of your models texture layer(s) and select Multiply as the layer blending mode. You may also want to apply a sligh
5、t Gaussian blur to your occlusion layer, especially if it being used on an organic surface. For hard sharp edged surfaces like this one no blur was applied.(用 Multiply 方式将 AO 叠加到贴图层上方)This picture shows the object and a basic 3-light setup with and without occlusion in the texture.The effect of the
6、AO map is to fake GI lighting in real time.(这里不用我翻了,看下图:)6. 从高模上烘培出 AO 用于低模上AO 贴图也可以配合法线贴图。高模上烤的 AO 用于低模的 UV 布局?可以帮助展示法线贴图细节?如果用的巧妙的话?This function is found in the transfer maps window under lighting/shading in the Render menu set.As an example I will use this alien head model with normal map alread
7、y extracted(不用翻了,看图吧.)现在我们开始烘培 AO 用来配合法线贴图 In the Transfer Maps window1. 目标模型在 viewport 里选中低模,点击 Add Selectd 载入2. 源模型同上:将高模载入3. 点击 “Ambient“ 图标4. 用下图显示的设置:记得指定一个存放贴图的文件夹The resulting Occlusion map looks like thisBaking occlusion larger than 512x512 using this method can take forever so be prepared to wait a whileThis map can then be taken into Photoshop and multiplied over the models texture in the same way as before(不用翻了,看图:)