1、鬼跳1、连跳:跳跳连跳早已被人们所熟知,但很多人仍旧掌握不聊这种跳法的精髓,而它的精髓无非就是当你跳第一下即将落地的时候再跳第二下而已。适用:短距离冲刺的跳跃2、超级跳:W+S 按住同时按跳蹲这种伴随我们很长时间的超级跳让那些掌握不好连跳规律也能轻松的跳跃到那些正常跳跃不到的箱子上。适用:与人身高相仿的箱子上。需要紧贴箱子3、三级跳:W+S蹲三下跳一下;W+S跳蹲3 级跳得出现明显盖过了超级跳的风头,除了按键的姿势要舒服多了之外,成功率也得到了保证,当然有利也有弊,3 级跳也需要有一定的节奏感。以 3 级跳的第二种方法来说,他每跳一下的频率最好以重刀一下的频率为基准。适用:与人身高相仿的箱子上
2、。需要紧贴着箱子。4、四级跳:W+S+shift跳如果说 3 级跳是跳跃一般箱子最好的办法,那么 4 级跳就是攀登折叠箱子最好的方法。所谓的折叠箱子就是指那些有两个叠落在一起的箱子。用 4 级跳的时候要注意你需要紧贴着箱子,而且每一次按跳的时间要尽可能慢,跳跃的间隔也可以用重刀来衡量,也就是重刀一下按一下跳跃。适用:折叠箱子5、六级跳:W+S跳蹲跳跳6 级跳的基础是 3 级跳,所以要想熟悉的掌握 6 级跳你就需要熟练 3 级跳的技巧,当然还有连跳的。6 几条针对那些比人身高半个身位的箱子,也就是那些利用超级跳、3 级、4 级跳条约不上气的大箱子如沙漠灰潜伏者家后花园的那个大箱子。6 级跳的推出
3、满足了很多玩家猥琐的欲望,然而 6 几条的难度也是无庸质疑的,你只有练、不停地练。适用:比人身高半个身位的箱子判断敌人位置的方法:第一:雷达达,因为雷达相当于你的第三只眼睛,可以获取到很多直观屏幕上没有的信息,雷达将地图大概的描绘出来供你参考同伴的位置,知道这些就可以进行初级判断了,留心观察亮点变成的位置,那里就意味着队友牺牲了,有敌人。当然,这只是初级判断,再延伸一步,可以进化到哪里有亮点而长时间未见有人死,那么空缺无亮点的地方就存在着敌人。另外,通过雷达可以判断队友的位置,进而判断哪些方向是安全的,哪些点是你该卡的,该掩护队友的。第二:声音(时刻注意)声音也是判断对手位置的重要依据之一,也
4、是最重要的依据,如果想玩好 cf,最起码要学会听声音,学会刻意的压脚步。从声音判断敌人的位置,这需要准确,敏锐的听觉,相信大家见过很多高手在处理残局时通常会消声走,从这里就可以看出声音多么重要。这个需要自己多多体会,跑步声音最常见也最容易判断,切枪声音和跳跃声音即使是静步走时也会暴露大概位置三:判断对手行动说白了这种方法就是靠意识来判断对手位置,在 cf 爆破模式中,相信大家经常看见对手身影,但却因为相距太远而无从追杀,这时就要用第三种方法判断对方位置了,比如当 T 在刚开局看见中门有 CT路过,那么就可以大概猜测对手行动,从而以逸待劳,守株待兔了四:从弹道对手打枪时会有闪光的子弹弹道,因为这
5、是比较难掌握的技巧之一,说实话,关于这个,应用的范围比较小。大家都知道,子弹打出来是一条直线的。那么,子弹打出来的直线,你就可以根据这个大致判断敌人的方位。为什么说应用范围比较小,是因为敌人是不可能站在原地开枪的。所以你也只能大致判断方位而已。五:队友尸体导向一般就是脚对着子弹来的方向。如果是正面被敌人打死的话,你的尸体倒地方向一般情况下是正面仰倒的。如果是被人从后面打的话,倒地方向就是往前卧倒的。六:血光的方向当你被连续击打的时候,在屏幕的中间位置会出现一个红色的半弧形标记。这个就是血光。一般来说,那这个血光所指向的方向也就是你所受到伤害的方向,也就是敌人所在的方向。运输船基本跳法:今天给新
6、手讲一些跳跃技巧。下面以各种箱子为例,讲解不同的跳跃技巧。由易到难,由浅入深。首先是上图这个位置,也是全图瞬中较常用的点位了。跳这种箱子很简单。用连跳法就可以了。连跳法:跳+跳、蹲,注意节奏,起跳后落地一瞬间按跳,个人感觉在最高位置时按蹲。跳和蹲虽然分先后但相隔时间很短。然后是这个位置,都说连跳可以上去,也看到别人一下子就上去了,自己却上不去,为什么呢?原因很简单,这里边有一个小窍门的,保卫脚下的水管看到了么,当你脚碰到水管的时候,再连跳。具体方法:碰到水管后、跳+跳、蹲 这里的连跳频率要稍快一些,所以跳和跳蹲间隔时间比一般连跳短。这里其实很简单的。而且方法很多!方法一:贴着木箱 W、S 一直
7、按住,跳蹲、跳蹲、跳蹲、 、 、直到跳上去(感觉跳到最高点再按蹲)。方法二:贴着木箱 W、S、Shift 一直按住,然后跳、跳、跳、 、直到跳上去。方法三:对着铁箱子、连跳+跳蹲,这个是跳得最快的,掌握了就很好跳,上去一次后就简单了,建议先把前面的连跳练会,最后练这个。循序渐进嘛。CF 里各种房名儿的意义:今天就为 CF 小鸟们讲一讲 CF 里的非主流房,这些房间往往有一些自己特定的规矩。就同拳皇不准裸杀,恐惧不准放大一样(澄海以前的 BUG,放大就一直套住)。所以新手玩家进入这些房间应该遵守相应的规矩,不然你不仅会被 T,还会被喷。刀房:普通的刀战模式就不多说了。爆破模式,团队模式,个人模式
8、创建的刀房,这些房间名一般都会有说明的。例如“刀房”“刀客进” “只刀”等。这类房间不要求装备,等级。一般可以扔雷,扔闪,只能用冷兵器(刺刀 ak 除外但不能射击)进行攻击。钢枪房:一般运输船,沙漠 TD 为主,死亡十字也有。开这类房间目的练枪,只打爆头,不跳不蹲、不雷不烟不闪。在固定范围内活动,不能乱跑。新手如果误入这种房间一般都会觉得很神奇, “弄不好全是爆头 G 吧” 。运输船和死亡十字一般 1V1,沙漠 TD 一般3V3。狙房:狙房又分为瞬狙房和随意狙房。瞬狙房:一般房名为“瞬 鸭梨” “瞬 求虐”之类的,有的后面会加个 22,33 注明人数,进入这种房间必须每个人用瞬狙法。不准开镜,
9、不准扔弹,地图运输船、全图活动。随意狙房:房名一般为“狙击 随意” ,这种房间和瞬狙房规则大致一样,唯一不同就是随意房狙法随意,不硬性要求必须用瞬或其它狙法。地图运输船、大多全图活动,1V1 可能会要求对角。房名通常为“对角狙 随意” “45狙 随意”等。55 房:这种房一般打百城的图,5V5,沙漠 TD 居多,按照战服模式来,也就是打完一轮,换边,不过是手动的。这种房里的玩家都算比较辣的了,一般是在 CF 里经常玩认识的,还有就是在兵服临时招兵组的。55 房可以满足不是一个战队又想一起打比赛的人,同时因为这种房对手厉害,又打百城图,所以也有一点身临百城的感觉。以上房除刀房外通常都出现在兵服,
10、下面讲讲其它房。练习房:练习 BUG,上飞机,卡箱子,钻墙,各种跳跃技巧等等。刷雷房:通过刷雷让自己更快的升级,刷经验,一般节假日双倍经验,三倍经验什么的,刷雷特多。任务房:专门为赶任务的同学而开。收人房:一般收战队成员用。聘人房:聘战队高管用。决斗房:化解恩怨的地方,有时也会让恩怨来得更猛烈。房名不说,不解释,你懂的。毁灭房:灭队、灭区、灭服什么滴,很强大很装 B。绝对不怕喷。大致就这些吧。实在想不出来了,欢迎大家改善。CF 各大区兵服地址:【 电 信 区 】:【四川二区】团队 1频道 2【浙江二区】团队 2频道 2【江西一区】团队 1频道 2 高手 1频道 10【广西一区】高手 1频道 7
11、(爆满)【上海一区】爆破 1频道 8.9.10.11(爆满)【南方大区】高手 1频道 10(良好).11(爆满)【安徽一区】团队 1频道 10(瞬,钢).11(爆满)【云南一区】团队 1频道 2(良好).34(瞬,钢)【江苏一区】高手 1全频【四川一区】高手 1频道 258(瞬,钢).9.10.11(爆满)【湖北一区】菜鸟 1频道 9.10.11【湖北二区】高手 1频道 11(爆满)【广东一区】菜鸟 1频道 123(瞬,钢).8(爆满)【广东二区】高手 1频道 1(爆满)【广东三区】团队 1频道 7(良好)【广东四区】高手 1频道 2(良好)【上海二区】爆破 1频道 5【浙江一区】团队 1频道
12、 10.11(良好)【湖南一区】菜鸟 1频道 10(爆满)【湖南二区】团队 1频道 2(良好)【重庆一区】高手 1频道 138(瞬,钢,刷头).2(爆满)【陕西一区】菜鸟 1频道 1.2(良好).345(瞬,钢)【福建一区】团队 1频道 1(刷头).3(爆满)【 网 通 区 】:【黑龙江区】高手 1频道 123(爆满).45(闪,钢)【吉林一区】高手 1频道 2(良好)【河北一区】高手 1频道 1(爆满).24(闪,钢)【山西一区】高手 1频道 1(爆满).2(瞬,钢)【北方大区】菜鸟 1频道 8-11 幽灵 2频道 8-11.(有待考证)【河南一区】团队 1频道 1(爆满).高手 1频道 8
13、(爆满)【山东一区】爆破 1频道 9.10(爆满)【辽宁三区】高手 1频道 2(良好)【北京四区】高手 2频道 8(流畅,PS:可能是临时的)【北京三区】菜鸟 1频道 8(良好)【辽宁二区】救世主 1频道 10(爆满)【辽宁一区】高手 1频道 10.11(爆满)【北京二区】高手 1频道 1(爆满)【北京一区】高手 1频道 9(良好).10(爆满)双飞与角飞:今天讲一讲双飞和角飞,大家看过视频的都会觉得很神奇。就下意识的认为很难了。其实呢,操作起来非常简单。双飞:首先就是两个人蹲着互相朝对方走过去,然后碰到一起,可以看到身体某些部位透明了。那么你们就融合了。两人就可以站起来了。然后一个人负责打枪
14、,打枪的可以左右稍微调整一下,让枪不要对准另一个人。最后负责打枪的,开一枪,两人听到枪声就跳一下,最后你会发现两人都腾空了,如果没有重新再来,再接再厉吧!角飞:角飞看上去比双飞还要科幻,貌似武侠电影里,飞檐走壁的功夫。其实呢,他比双飞还要简单。具体要做的就是:两个人站在角落的两侧,然后其中一个开枪。听到枪声,两个人同时朝角落走去,到角落后,前不放狂按跳,多试几次就自然的飞上墙了。双飞与角飞:今天讲一讲双飞和角飞,大家看过视频的都会觉得很神奇。就下意识的认为很难了。其实呢,操作起来非常简单。双飞:首先就是两个人蹲着互相朝对方走过去,然后碰到一起,可以看到身体某些部位透明了。那么你们就融合了。两人
15、就可以站起来了。然后一个人负责打枪,打枪的可以左右稍微调整一下,让枪不要对准另一个人。最后负责打枪的,开一枪,两人听到枪声就跳一下,最后你会发现两人都腾空了,如果没有重新再来,再接再厉吧!角飞:角飞看上去比双飞还要科幻,貌似武侠电影里,飞檐走壁的功夫。其实呢,他比双飞还要简单。具体要做的就是:两个人站在角落的两侧,然后其中一个开枪。听到枪声,两个人同时朝角落走去,到角落后,前不放狂按跳,多试几次就自然的飞上墙了。幽灵模式显鬼小技巧:一丶地图优势作为保卫者在幽灵模式中最大的优势就是能够听到幽灵的脚步声和呼吸声,那么我们如何借助这方面的特点,才能够让我们成为一名真正的幽灵猎手?首先给大家推荐幽灵地
16、图的几个保卫者优势区域:1.烟雾区,幽灵在烟雾中跳动和行走都是会“显形”的,因此站在与烟雾有一段距离的位置,仔细观察烟雾覆盖区,就会有意想不到的收获。2.水池区,幽灵模式大部分的图都带水,水对保卫者非常重要,因为幽灵在水中无论跳动还是行走都会带起水声,并且水中会有波纹,使保卫者能有利的判断幽灵行踪。3.灯光区,幽灵模式的有些地图的特殊位置会出现闪光区和,幽灵站在光线里,也会显现出轮廓。大家只要仔细观察,或者换一个方位看灯光区,就能看到幽灵若隐若现的身影啦。二丶脚步辨位脚步声是指幽灵在快速移动或者跳动的时刻发出的声音.这种声音在较安静的环境下尤为突出,由于现在的“鬼跳”已经发展为五代鬼跳,因此在
17、幽灵模式下,遇到真正精于鬼跳的对手,保卫者都不能够一眼看出幽灵所在的具体位置,那么我们借助鬼跳遗漏的声音来判断鬼跳的方向呢?我们站在一个较安静的地方,就能十分明显的听到,并且判断幽灵脚步的来源和方向,掌握敌人确切的行踪,从而不至于在游戏中盲目的开枪扫点。判断脚步的位置其实是一个非常关键的环节,你可以从脚步的起源来判断敌人将要到达的出口或者是对方所在的具体地点,以便于你可以在第一时间堵住出口,或是在锁定区域小范围的扫射。幽灵模式显鬼小技巧:一丶地图优势作为保卫者在幽灵模式中最大的优势就是能够听到幽灵的脚步声和呼吸声,那么我们如何借助这方面的特点,才能够让我们成为一名真正的幽灵猎手?首先给大家推荐
18、幽灵地图的几个保卫者优势区域:1.烟雾区,幽灵在烟雾中跳动和行走都是会“显形”的,因此站在与烟雾有一段距离的位置,仔细观察烟雾覆盖区,就会有意想不到的收获。2.水池区,幽灵模式大部分的图都带水,水对保卫者非常重要,因为幽灵在水中无论跳动还是行走都会带起水声,并且水中会有波纹,使保卫者能有利的判断幽灵行踪。3.灯光区,幽灵模式的有些地图的特殊位置会出现闪光区和,幽灵站在光线里,也会显现出轮廓。大家只要仔细观察,或者换一个方位看灯光区,就能看到幽灵若隐若现的身影啦。二丶脚步辨位脚步声是指幽灵在快速移动或者跳动的时刻发出的声音.这种声音在较安静的环境下尤为突出,由于现在的“鬼跳”已经发展为五代鬼跳,
19、因此在幽灵模式下,遇到真正精于鬼跳的对手,保卫者都不能够一眼看出幽灵所在的具体位置,那么我们借助鬼跳遗漏的声音来判断鬼跳的方向呢?我们站在一个较安静的地方,就能十分明显的听到,并且判断幽灵脚步的来源和方向,掌握敌人确切的行踪,从而不至于在游戏中盲目的开枪扫点。判断脚步的位置其实是一个非常关键的环节,你可以从脚步的起源来判断敌人将要到达的出口或者是对方所在的具体地点,以便于你可以在第一时间堵住出口,或是在锁定区域小范围的扫射。呼吸定位讲解:基本定义:呼吸最远距离方圆 20 步。约地下研究所大厅 15 格地板。基本定理:距离越近,呼吸越大。所有的距离,是相对于你的准心而言的,而非你人物本身。打到鬼
20、时,准心会变红,鬼身上会有白色灰状物质溅起。鬼在静止时,黑暗中开枪的光亮,水花的溅起,烟雾之中,还有特定的光柱,都能时鬼显身,原理是影子效应。呼吸是有延迟的,即你自己的 Ping 值,即鬼移动中,鬼身位永远在你听到的呼吸位置之后,换种说法,就是当鬼逼近你时,鬼永远比你想象离你更远。几点说明:鬼原地不动就是等死,而不是无敌。幽灵模式中 CT 永远被动,鬼永远占主动权。下包声、各种地形不同的脚步声(例如沙地、石板、钢铁、水中等)、雷达上队友的阵亡地点,远比呼吸重要的多。一 定点打法当你静步走时,突然发现呼吸声,你立刻停步,如果呼吸大小不变,那么一定是鬼没动。第一步,粗略定位,根据你走的路径,几何上
21、可以证得理论上鬼在你视野 180以内,而呼吸声则可以判断方向,左耳响即在左耳右耳响即在右耳。第二步,二次定位,根据上述方法,已经把鬼锁定在视野的90以内了,这时候,以左耳较响为例,将鼠标快速平甩向左,幅度在 45左右。为什么要快速呢?参见基本定理,可以得出,因为准心移动速度越快,声道变化幅度越大,越容易在吵闹的环境中分辨呼吸的变化,而这变化是相对于你的准心而言的。第三步,精确定位,一般幅度大的情况下,会发现这时候应该是右耳响了,因为是甩过头了,那么好了就在你甩之前以及甩之后的范围内了,再次左右移动鼠标,这时候可以慢一些,直到左右声道完全平衡,那么恭喜你,鬼的水平位置已经确定。如果只有一个平面,
22、那么你向前点射,必有惊喜。第四步,修正定位,通常适用在有分层的地图里,此时,和水平定位同理,进行层面修正,两点之间直线距离最短,那么根据基本定理,当你准心瞄的层面呼吸越响,那么鬼就在那个层面上。几点说明:第一步第二步一定要快,一定要熟练,没有哪个鬼能傻到看着你瞄着他,他还无动于衷,坐以待毙。如果配备消音,第三步定位可以边开枪边定位,不是乱扫,而是有针对性地点射,直到出现基本定理,那么就朝他扫射吧。第四步建立在经验以及对地图的理解之上,鬼可能的蹲点,可能的路径,等等因素全部要考虑在内,否则,当你意识自己处在低处时,千万别这么去定位,快点找掩体吧,因为这点定位时间里,鬼一个空降会让你死得很惨。可以
23、尝试定位后用喷子去拍他,当然风险很大,但这样有利于你掌握鬼的呼吸大小以及鬼和你的距离的关系,尽量每次开始游戏前把音量调整到于以前同样的音量,有助于更好地把握鬼的位置,也有利于打移动中的鬼。二 鬼跳打法当你静步走或者静止时,发现呼吸声变化,那么就遵循以下的步骤去打情况 1,鬼相对于你水平移动,以听到呼吸从左边到了右边为例,那么不用太担心,鼠标往右边去扫就对了,根据基本定理,尽量地向靠左打。之后顺便判断下可能的鬼跳路径,毕竟鬼跳以直线为主,然后远距离再补两枪,也许会有惊喜。情况 2,鬼相对于你逼近,当呼吸声突然变大变大再变大,那么此时就是你和鬼一决高下的时候了。此时,后退两个身位,这样让你多一点时
24、间去定位,此时根据定点鬼的打法进行定位,不用节约子弹,毕竟生命最重要。此时,还有几种打法介绍给大家,再次后退,因为鬼跳逼近你,你后退无疑给你更多的时间定位,而让鬼变得更被动。当距离足够近的时候,可以尝试突然向前,要知道用铁铲的鬼通常采用逼近之后跳杀,而那一点点延迟,玩过刀战的朋友都知道,你后退是躲不掉的,而你突然向前,却可以让扑你的鬼扑空。而你回头就送他一梭子子弹让他归天吧。适合于高级冷静的玩家,左移或者右移,左跳或者右跳,此战术在刀战中亦是屡试不爽,然后根据定位再去打,甚至回他一刀,当傻鬼打出 GGG 的时候,你会无比地自信。呼吸定位讲解:基本定义:呼吸最远距离方圆 20 步。约地下研究所大
25、厅 15 格地板。基本定理:距离越近,呼吸越大。所有的距离,是相对于你的准心而言的,而非你人物本身。打到鬼时,准心会变红,鬼身上会有白色灰状物质溅起。鬼在静止时,黑暗中开枪的光亮,水花的溅起,烟雾之中,还有特定的光柱,都能时鬼显身,原理是影子效应。呼吸是有延迟的,即你自己的 Ping 值,即鬼移动中,鬼身位永远在你听到的呼吸位置之后,换种说法,就是当鬼逼近你时,鬼永远比你想象离你更远。几点说明:鬼原地不动就是等死,而不是无敌。幽灵模式中 CT 永远被动,鬼永远占主动权。下包声、各种地形不同的脚步声(例如沙地、石板、钢铁、水中等)、雷达上队友的阵亡地点,远比呼吸重要的多。一 定点打法当你静步走时
26、,突然发现呼吸声,你立刻停步,如果呼吸大小不变,那么一定是鬼没动。第一步,粗略定位,根据你走的路径,几何上可以证得理论上鬼在你视野 180以内,而呼吸声则可以判断方向,左耳响即在左耳右耳响即在右耳。第二步,二次定位,根据上述方法,已经把鬼锁定在视野的90以内了,这时候,以左耳较响为例,将鼠标快速平甩向左,幅度在 45左右。为什么要快速呢?参见基本定理,可以得出,因为准心移动速度越快,声道变化幅度越大,越容易在吵闹的环境中分辨呼吸的变化,而这变化是相对于你的准心而言的。第三步,精确定位,一般幅度大的情况下,会发现这时候应该是右耳响了,因为是甩过头了,那么好了就在你甩之前以及甩之后的范围内了,再次
27、左右移动鼠标,这时候可以慢一些,直到左右声道完全平衡,那么恭喜你,鬼的水平位置已经确定。如果只有一个平面,那么你向前点射,必有惊喜。第四步,修正定位,通常适用在有分层的地图里,此时,和水平定位同理,进行层面修正,两点之间直线距离最短,那么根据基本定理,当你准心瞄的层面呼吸越响,那么鬼就在那个层面上。几点说明:第一步第二步一定要快,一定要熟练,没有哪个鬼能傻到看着你瞄着他,他还无动于衷,坐以待毙。如果配备消音,第三步定位可以边开枪边定位,不是乱扫,而是有针对性地点射,直到出现基本定理,那么就朝他扫射吧。第四步建立在经验以及对地图的理解之上,鬼可能的蹲点,可能的路径,等等因素全部要考虑在内,否则,
28、当你意识自己处在低处时,千万别这么去定位,快点找掩体吧,因为这点定位时间里,鬼一个空降会让你死得很惨。可以尝试定位后用喷子去拍他,当然风险很大,但这样有利于你掌握鬼的呼吸大小以及鬼和你的距离的关系,尽量每次开始游戏前把音量调整到于以前同样的音量,有助于更好地把握鬼的位置,也有利于打移动中的鬼。二 鬼跳打法当你静步走或者静止时,发现呼吸声变化,那么就遵循以下的步骤去打情况 1,鬼相对于你水平移动,以听到呼吸从左边到了右边为例,那么不用太担心,鼠标往右边去扫就对了,根据基本定理,尽量地向靠左打。之后顺便判断下可能的鬼跳路径,毕竟鬼跳以直线为主,然后远距离再补两枪,也许会有惊喜。情况 2,鬼相对于你
29、逼近,当呼吸声突然变大变大再变大,那么此时就是你和鬼一决高下的时候了。此时,后退两个身位,这样让你多一点时间去定位,此时根据定点鬼的打法进行定位,不用节约子弹,毕竟生命最重要。此时,还有几种打法介绍给大家,再次后退,因为鬼跳逼近你,你后退无疑给你更多的时间定位,而让鬼变得更被动。当距离足够近的时候,可以尝试突然向前,要知道用铁铲的鬼通常采用逼近之后跳杀,而那一点点延迟,玩过刀战的朋友都知道,你后退是躲不掉的,而你突然向前,却可以让扑你的鬼扑空。而你回头就送他一梭子子弹让他归天吧。适合于高级冷静的玩家,左移或者右移,左跳或者右跳,此战术在刀战中亦是屡试不爽,然后根据定位再去打,甚至回他一刀,当傻
30、鬼打出 GGG 的时候,你会无比地自信。历代鬼跳详细教程:第一章:2 代跳法和 3 代跳法一、2 代跳法:原地蹲 Ctrl 一直按着,然后 S+空格S+空格S+空格说明:二代可用于调整蹲点位置,由于每一跳距离有限,所以灵活不强。并且,定义连贯的向后非惯性跳为二代跳。二、3 代跳法:首先二代起步:原地蹲 Ctrl 一直按着,然后 S+空格接着三代成型:不同于 2 代,三代需要 Ctrl、S 一直按着,在第一跳落地瞬间+空格落地瞬间+空格另外三代转弯:保持落地瞬间+空格,灵活转动鼠标就能转弯,如鼠标右转就是左后转弯。说明:三代是基于二代的基础的,不同之处是 ctrl 和 s 都不要松掉。并且加入了
31、一个概念:落地瞬间跳。如果节奏对的话之后每一跳都是等距离远,如果没有落地瞬间跳,那么就会显形状,而且会停住。转弯时特别注意落地瞬间的节奏。并且,定义鼠标直接能调整方向的惯性跳为 3 代鬼跳。三、3 代应用:1.起跳隐,背对敌人起跳,不显形,可用于 4 代和 5 代的起步。2.速度快,可用于 4 代 5 代的加速,例如在 4 代中间转成 3 代,再转回 4 代。3.灵活强,面对敌人逃跑场面形式看的很清楚,用于逃离现场躲避子弹。4.易转弯,可用于 4 代的转弯,例如 4 代中间转成 3 代,转弯后再转回 4 代。第二章:5 代跳法以及运用一、5 代跳法:4 代成型后,空中按 A 或 D 的同时,鼠标向左或右转 15 度左右,于是就完成了前跳左转或前跳右转。并且定义向前能转弯的惯性跳为 5 代鬼跳。说明:看起来 5 代似乎很简单,但实际操作非常困难,因为空中需要按方向键,会导致把握不了落地瞬间,造成停顿或者显型。甚至,落地瞬间的把握非常苛刻,稍有偏差会导致越跳越慢。这就需要熟练并且把握对于落地瞬间的节奏。理论上每一跳转弯的幅度在 0-20 度左右,可以保持原定的速度前行,如果超过,会导致速度