1、网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文毕 业 论 文 题 目 网络游戏产业发展 现状的思考与讨论 英文题目 The Thinking and Discussion of Online Game Industry 网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文2毕业论文选题报告院(系): 学 生 姓 名 指 导 教 师论 文 题 目 网络游戏产业发展现状的思考与讨论题 目来 源及意 义题目来源:自选意义:随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起,成为全球重要的文化娱乐产业之一。网络游戏在互联网经济发展中表现出了强大的生命力和发展潜力。每年为国家创造了巨大的价值。我国网络游戏产业一直保持高速增长
2、态势,2007 年,网游产业总体收入更是达到 105.7 亿元。虽然成果喜人,但是我们并不能忽视其中存在的问题,比如专业的游戏技术人员短缺,市场机制不够健全,相关法律法规不够完善等问题。只有迅速解决这些问题,才能保证中国网络游戏产业继续健康、稳步的向前发展。论 文题 目研 究领 域状 况(1)产业处于发展阶段,行业利润持续高速增长。(2)网络游戏人才缺乏。(3)游戏内容出现同质化,没有吸引力,正在丢失市场 。(4) “私服”、“外挂”扰乱了网络游戏市场秩序。(5)网络游戏相关法律法规不够健全。(6) 网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念存在矛盾。内容提要或实施方案本文紧紧围绕中国网络游戏产业
3、发展的现状,分析了中国网络游戏产业发展中存在的问题,并提出了相关解决对策(1) 网络游戏定义及在中国的发展历史。(2) 中国网络游戏产业现状。(3)网络游戏产业面临的问题。(4)网络游戏产业发展对策。网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文主 要观 点或主 要技 术指 标(1)PC 网络游戏市场日趋饱和。(2)我国网络游戏市场相关法律法规不够健全。(3)网络游戏专业技术人员缺乏。(4)手机网游市场有巨大的发展潜力。(5)发展网络游戏周边市场将充分挖掘网络游戏产业的价值。主 要参 考文 献1刘瑾.中韩网络游戏产业比较,中国电子商务 ,2005 年 08 期2梁艳,宋辰.中国网络游戏产业调研报告,
4、大连理工大学学报(社会科学版) ,2005 年 02 期3徐丽艳 , 田雪.简论网络游戏产业的发展,中国青年政治学院学报 ,2005 年 02期4王素娟 , 尚志虹.我国网络游戏产业的法律调整,北方工业大学学报 ,2006 年02 期5刘可夫.中国网络游戏产业透析,企业研究,2007 年 2 月 5 号 272 期617173 网络.17173 第六届中国网络游戏市场调查报告,2007 年 12 月7艾瑞咨询集团.2005 年中国网络游戏简版报告,2006 年 3 月8艾瑞咨询集团.iResearch-2007-2008 中国网络游戏运营商竞争力分析报告,2008年 4 月9杜晨.网络游戏新局
5、,IT 经理世界,2007 年第 5 期10张小蝶.2006 网络游戏大盘点,2007 年 1 月11刘可夫.中国网络游戏产业极其发展对策,知识经济,2007 年 2 期12洪涣平,徐莹莹.中国网络游戏产业现状与发展趋势分析,产业经济13许强.中国网络游戏产业特点和发展趋势,产业经济14Juxiu Zhang,Xiaomin Wang.The Study of the Development of Chinese Online Game Industry and Market,China-USA Business Review,2005.615tertainment Asia Network.
6、An In-depth Look at the China Online Game Market,2007.1网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文4摘 要随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起,成为全球重要的文化娱乐产业之一,在互联网经济发展中表现出了强大的生命力和发展潜力,中国网络游戏产业也进入了一个高速成长时期。新发展必然面临新问题和新挑战,只有解决这些发展道路上的隐患和威胁,网络游戏产业才能探索出更大的发展空间,在满足广大玩家娱乐需求的同时,提炼出网络游戏产业更大的市场价值。【关键词】 网络游戏 游戏市场 发展策略网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文5AbstractWi
7、th the popularization of network, the online game industry is playing an important role of the entertainment. And play on the strong vitality, In the other words, the online game in china enter an developing quickly era.New problem and new challenge will be coming with the development of the online
8、game, in order to explore the newer market, satisfied the player ,find more valuable of on line game, we must solve the hiding trouble and escape the risk as soon as the possible.【key wodrs】 Online Game Game MarketThe decision-making of Development 网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文6目录第 1 章 网络游戏产业发展现状.811网络游戏的定义
9、.812网络游戏发展历程 .813网络游戏产业现状概况 .9第 2 章 网络游戏产业面临的主要问题 .1121游戏费用偏高 .1122PC 网络游戏市场日趋饱和 .1223市场准入门槛高 .1424相关游戏人才极其缺乏 .1425社会公众对网络游戏存在偏见 .16第 3 章 网络游戏产业发展对策 .1831寻求异域合作 .1832开拓手机游戏市场 .1933开拓游戏周边产品及服务市场的价值 .2034填补游戏人才的缺口 .213. 5. 加强政府监管同时加大扶持力度 .22结 论 .24参考文献 .25致 谢 .26网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文7引 言自从1969年世界第一款网络游
10、戏问世以来,网络游戏产业已经走过40年的风雨历程。伴随着世界互联网产业的蓬勃发展,网络游戏产业也得到了长足的发展,特别是进入90年代后,随着科技进步和家用电脑的普及,网络游戏真正走进了普通大众的生活。同时网络游戏凭借自身优势,毅然超越单机版游戏,成为游戏行业的主旋律,新玩家的不断涌入,更使网络游戏产业规模迅速扩大。其增长速度之快,范围之广泛,可谓前所未见,缔造了一个经济发展奇迹。截止到2007年底,全球网络游戏用户突破2个亿,网络游戏产业收入79亿美元,根据艾瑞市场咨询公司(iResearch)2006年调查分析指出,到2010年,世界网络游戏产业产值将达到120亿美元。作为目前全球最具潜力市
11、场和发展最快的网络游戏市场,中国网络游戏产业面临哪些问题,又应该如何解决,才能充分利用这块市场为国家创造出更大的价值。网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文8第一章 网络游戏产业发展现状11网络游戏的定义网络游戏是利用 TCP/IP 协议,以 Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目,必须链接到互联网才能玩,有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要。在中国 2006 年出台的文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见中,将网络游戏的定义如下:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络” ,不仅仅包括我们
12、通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以 IP 协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。12网络游戏发展历程1992-1996 年,随着互联网在中国普及和发展,中国网络游戏进入了“史前文明”时期,以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行。1998 年 6 月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计 5 种网络棋牌游戏的
13、服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。2000 年 7 月,第一款真正意义上的中文网络图形游戏万王之王正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件, 万王之王成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过万王之王网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文9得到了建立,而其揭示出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。2001 年 1 月,北京华义推出石器时代 ,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为万王之王后的又一市场霸主。同时华义的 WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游
14、戏收费提供了不少借鉴之处。 2001 年 7 月,盛大签约韩国 Actoz 公司引进传奇 ,它仅用一年的时间达到了同时在线 60 万,正是这个产品造就了中国网络游戏行业第一个上市公司,直到目前也依然保持着位居全行业前三的领先地位。 2004 年 2 月 上海第九城市取得魔兽世界中国区独家运营权,就此拉开了中国网络游戏的崭新篇章。随后出现的征途 、 魔域 、 劲舞团 、 劲乐团把中国网络游戏产业带入了高速发展时期。13网络游戏产业现状概况中国网络游戏产业始于上世纪 90 年代初,但因当时技术不够发达,网络普及率低,所以网络游戏只被少数人群使用,发展缓慢。进如 21 世纪后,随着国家对 IT 产业
15、重视,互联网的高度普及,网络游戏以迅雷不急掩耳之势呈现在大众面前,成为这个时代一个不可或缺的因素。经过多年的发展,中国已成长成为一个网络游戏大国,带领亚洲成为世界网络游戏第一大市场。据研究咨询公司 ETForecasts2006 年 1 月公布的数据显示,截止到 2005 年底,中国的网络游戏用户已达到 6100 万,比 2004 年增长了30.1%,预计 2010 年将达到 1 亿。2005 年网络游戏市场实际销售收入达到了 37.7亿元,比 2004 年增长了 52.6%。2006 年上半年达到 32.75 亿元,几乎相当于2005 年全年销售收入 1。自 2003 年起,在每年排出的中国
16、最赚钱的十大暴利行业中,网络游戏产业一直榜上有名。但是我国网络游戏市场仍然具有巨大潜力,其高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,仍然使网络游戏产业成为互联网产业中最被看好的分支产业。1 中国教育和科研计算机网经整理得出网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文10中国网络游戏市场近年来一直保持高速增长,是全球网络游戏增长最快的市场,这使中国网络游戏市场受到资本市场、政府机构及社会公众的共同关注,体现出新的阶段性特点。随着市场竞争的进一步加剧,优胜劣汰将使许多缺乏竞争力的中小网游企业将面临出局的境地,网游企业进一步两级分化,将会出现几家企业独大,同时一些有特长的公司也将会继续生存的局面。2007 年,网络游戏产业总体收入更是达到 105.7 亿元,比 2006 年同比增长 61.5%,对电信业、IT 业、传统出版业等贡献达 400 多亿元,预计到 2010 年,该产业产值将接近 140 亿元 1。虽然是一片欣欣向荣的景象,但不代表该产业发展不存在问题,只有通过企业自身努力加上政府的正确引导来决绝这些问题,才能保证中国网络游戏产业继续健康高速的向前发展。1中国文化产业网 2008 年 1 月 24 日发布