1、 打开 Create - NURBS Primitives - Sphere 面板 ,参照下图的参数设置,点击 Create后关闭对话框。(图2)按3健,然后按5键使视图显示颜色。(图3)左手按住 alt 键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。(图4)在物体的通道面板上输入 Rotate X - 90。 (图5)选择视图菜单 Panel - Layouts - Two Panes Stacked 然后在上边或下边视图选择Panels - Panel - Hypershade。我们的工作区域应如下图示:在下边的超级图表的菜单中选择 Create -Materials -Lambert,一个新
2、的 Lambert 材质出现在工作区域中在新建的菜之上双击出现材质属性编辑器(图7)在属性编辑器中,点击 color 后边的黑白方格,显示 Create Render Node 图表,选择2D Textures - Ramp. 接着拖动这个材质到物体上,用鼠标中键拖材质到物体上。然后再上便是图材菜单上选择 Shading -Hardware Texturing ,这时材质纹理出现在小球上了.(图8)现在我们来改变 Ramp Attributes 的颜色,如图所视(图9)然后选择从顶上述第一个褐色,点击它后面的黑白棋盘格,Create Render Node 图表出现。选择2D Textures
3、 - Noise,设置 Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜单的参数,如下图所示:点击 Select and Close ,出现了下图的效果。(图11)下面我们来做眼珠的第二层,另外现在我们没有用任何灯光来做反射。选择 Edit - Duplicate 或者按 Ctrl+D,然后在超级图标中建一个新的材质 Phong 材质,双击打开它的材质编辑属性,设置如图所示:(图12)点击 Select and Close,然后拖新建的材质到刚才复制的新的小球上。下面我们要先隐藏刚复制的小球 Display - Hide - Hide Selection,然后选择 Panels - Orthographic - Side,再选择小球右击选择 Control Vertex,编辑外形如图所示(图13)(图14) 在顶视图中建立两盏 Spot Lights 来照亮眼珠。(图15)现在我们准备渲染当前的视图了。选择两个眼珠和复制得小球选择 Render - Set NURBS Tessellation 面板来增加我们创建的 nubs 模型的精