1、动画片后期合成特效的设计.txt 有没有人像我一样在听到某些歌的时候会忽然想到自己的往事_如果我能回到从前,我会选择不认识你。不是我后悔,是我不能面对没有你的结局。 本文由哎哪跟哪啊贡献doc 文档可能在 WAP 端浏览体验不佳。建议您优先选择 TXT,或下载源文件到本机查看。动画片后期合成特效的设计 目录 一. 概述动画片的后期在整个动画中的重要性 二. 现代动画片后期合成的艺术特点及技术研究 (一) 现代动画片后期合成的新趋势 一 (二) 动画片数字后期合成常用的技术手法 二 1.叠加 叠加 2.调校 调校 3.剪辑 剪辑 4.音画合成 音画合成 5.画面修整 画面修整 6.动画 动画 7
2、.数字特效 数字特效 (三) 艺术与技术的结合 三 1.比例、透视与空间关系的协调 比例、 比例 2.光影关系的协调 光影关系的协调 3.虚实关系的协调 虚实关系的协调 4.镜头和剪接协调 镜头和剪接协调 三. 对动画片后期合成未来趋势的展望动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、 电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式 的 “Animation“ 一词源自于拉丁文字根的 anima,意思
3、为灵魂;动词 animate 是赋予生命, 引申为使某物活起来的意思。所以 animation 可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生 命的东西像获得生命一般地活动。早期, 中国将动画称为美术片; 现在, 国际通称为动画片。 鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情, 可以把现实不可能看到的转为现实, 扩展了人类的想像 力和创造力。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动 画。 “动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画 作品为“动画” 。 动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画
4、幅,再用摄影机连续拍摄成一系 列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种 流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒 24 幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒 25 幅(PAL 制,中国电视就用此制式)或 30 幅(NTSC 制)画面的速度拍摄播放。如果以 每秒低于 24 幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时
5、至今 日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以 电影胶片、 录像带或数字信息的方式逐格记录的; 另外, 影像的“动作”是被创造出来的幻觉, 而不是原本就存在的。 动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用 flash 等软件制作成的就是二维动画, 而三维动画则主要是用 maya 或 3D MAX 制作成的。尤其是 maya 这个三维动画制作软件 近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电 影,如玩具总动员 海底总动员 超人总动员 怪物史莱克变形金刚 功夫 、 、 、 、 、 熊猫 犬夜叉等。 、【动画分类】 动画
6、的分类没有一定之规。 从制作技术和手段看, 动画可分为以手工绘制为主的传统动画和 以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完 善动画” (动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画” (幻灯片动画) 。如果从空间的视觉效 果上看,又可分为平面动画(如小虎还乡 )和三维动画(如最终幻想 。从播放效果 ) 上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作) 。从每秒放的幅数来讲, 还有全动画(每秒 24 幅,迪士尼动画)和半动画(少于 24 幅,三流动画)之分,中国的 动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】 两万五千年前的石器时代洞穴上的
7、野牛奔跑分析图, 是人类试图捕捉动作的最早证据, 在一 张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人 类“动”的欲望。达芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国 绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中 仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真 正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 1826 年,约瑟夫高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的 卡。 看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看
8、。 观众就把在卡的 圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。 1828 年,法国人保罗罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木 竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转 时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。 1831 年,法国人 Joseph Antoine Plateau 把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇 镜盘上, 圆盘可以在机器的带动下转动。 这部机器还有一个观察窗, 用来观看活动图片效果。 在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似 乎动了起来,
9、形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 1906 年,美国人 J.Steward 制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫滑稽面孔的幽默形象(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 1908 年,法国人 Emile Cohl 首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好 相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问 题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909 年,美国人 Winsor Mccay 用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公 认的第一部象样
10、的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始 有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915 年,美国人 Eerl Hurd 创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后 再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。 多少年来, 这种动画制作工艺一直被沿 用着。 1928 年, 世人皆知的华特迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画 威利汽船 1937 ; 年,又创作出第一部彩色动画长片白雪公主和七个小矮人 。他逐渐把动画影片推向了颠 峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人 们誉为商业动画之父。 直到如今,
11、 他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩 的动画片,可以说是 20 世纪最伟大的动画公司1。 1995 年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片玩具总动员 ,使动画行业焕发出新的活 力。【动画制作】 动画制作步骤 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制 作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上 色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用 FLASH 做一些 短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所
12、不同,但其基本规律是一致 的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每 一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本 有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避 免复杂的对话。 在这里最重的是用画面表现视觉动作, 最好的动画是通过滑稽的动作取得的, 其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本) ,将剧本 描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一
13、个场景一般被 限定在某一地点和一组人物内, 而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头, 由此构造 出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时 间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般 30 分钟的动画剧本,若设置 400 个左 右的分镜头,将要绘制约 800 幅图画的图画剧本故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统 一协调地工作。2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景 环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制
14、出每个造 型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前 进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒 (或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每 一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只 负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之 间的一幅画。助理动画师制作一幅中
15、间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在 各原画之间追加的内插的连续动作的画, 要符合指定的动作时间, 使之能表现得接近自然动 作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分, 任何表现画面上的细节都将在此制作出来, 可以说是 决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本) 。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 二维动画制作 作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时 候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之, 名称不一, 有时也叫色彩设定,
16、 英文则有 Color Setting、 Color Styling、 Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑 色”这种事之外, 更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、 层次色, 是用 XXX 号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为 Painting、Finishing。根据每一 个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作, 主要是规划制作进度表, 安排每日每天的制作
17、进度, 寻找制作群/ 制作公司, 对外争取出资者, 同时必须和执行制作共同作业, 以确保企划的每个元件都能按时并正确无 误地组合在一块儿。 GK 模型 “GK“的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件” ,因为西方人惯将车库作为工作房,而 GK 模型就是在这种地方诞生了。 最初的 GK 模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是 ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做, 因此自制或自己少量生产的模型才叫 GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了 把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,
18、他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制 GK 模型, 用翻模的方式, 当时可能是使用石膏之类的材料来当作模 版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了, 不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫 GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则 多为漫画或电影人物。在 HGA 陈列的 GK 以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画 人物为主(如 HB、Bastet(蓟)、THEO
19、)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是 Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部 作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同 的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、 衣装样式的叫人物设定, 其工作不但是要让后续的作画者知 道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也 要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而 负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出 现的细部结构、运动
20、方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是 不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的 scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景 音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是 Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现 画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目 的就是把动画中的连续动作用分解成以 1 个 Cut 分镜) ( 单位, 旁边标上本画面的运镜方式、 对白、特效等等。最重要的每个 Cut 所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边
21、。 Layout Layout 算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能 采用, 例如设计多层次背景, 令每层背景移动速度不同, 就能表现出逼真写实的远近距离感。 而画 Layout 的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一 木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作, 主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表, 将杂乱简略的画面仔细的呈现 出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧 场版、机动警察剧场版 2、攻壳机动队等等,都是运用大量 Layout 的实例,而特色就是“用 2D 的作画也能精
22、确表现 3D 的视觉效果” 。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在 TV 系 列和在 OVA 版、MOVIE 版中扮演的角色也不大相同。 在 TV 系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集 的“专属导演” ,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在 OVA、Movie 中, “演出”这 个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就 是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工 作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不
23、一定要很会画图(正如导演 也不一定要很会画图一样),所以有人译为“Co-director“,也有人译为“Assistant Director“或“Executive Director“。 三维动画制作 1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势, 场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有 什么修改在这里完成代价是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景 的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(
24、如建筑、植物等) ,这些模型通常比较复杂, 由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去 做这件事。 3、布局 (Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的 Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这 是从二维转换成三维的第一步, 这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。 场 景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切 换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 4、布局动画 (Blocking Animation) 这一步需要动画师按照布景和 Layout 中设计好的镜头来制作 Blocking
25、Animation,这就开 始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比 较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。 5、制作动画 (Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤 压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型) 。到这一步动画师的动作就已经完 成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。 6、模拟、上色 (Simulation 以及道具的形状统一结合起来。当这些背景被移入 版面设计图中时,就
26、被改名为“ 背景原图” ,在电视中播放就是以它为蓝本制作的。因为这 些背景用的是普通的广告色,所以用普通绘画用纸就可以了。在制作过背景时,虽然有时也 使用一些特殊的表现手法,但大多数还是用手绘来表现阴暗、光亮效果。完成后的背景制要 经过美术导演的检验,通过之后就可以和图画一起进行录制了。 其中的要点有 项目简介客户的要求,主要诉求点,制作师交流与沟通。 概念设计业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、 角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,泥塑魔戒,星战,绿巨 人等)定位工作,给后面三维制作提供参考。 分镜故事板根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头
27、工作, 手绘图画构筑出画面, 解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事 板(Layout)做准备。 3D 故事板 (Layout) 用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板制作出 Layout 3D 故事板) ( 。 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 3D 角色建模型3D 场景道具模型根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意 见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员” 。 贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对 3D 模型 “化妆” , 进行色彩
28、、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 骨骼蒙皮根据故事情节分析,对 3D 中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前 的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 分镜动画参考剧本、分镜故事板,动画师会根据 Layout 的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。动画 调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法,但在这个工作上三维动画有很大的优势。 我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师或中间画” ,在三维动画的世界之中设计者 做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的
29、关键帧设定动画。而“动画师”的工作则 全部由计算机自动完成,。 灯光根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、 材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 3D 特效根据具体故事, 由特效师制作。 若干种水、 雾、 光效在三维软件 烟、 火、 (maya) 中的实际制作表现方法。 分层渲染/合成动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头 文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。 配音配乐由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音 乐和各种音效。片子的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,片子将拥有独一 无二的音乐,而且音乐能
30、和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较 经济,但别的片子也可能会用到这个音乐。 旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会 为广告片配上各种不同的声音效果, 至此, 一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了, 最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置, 并合成在一起。 这是广 告片制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成以后,则广告片就已经完成了。 后期剪辑用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演 意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。 至于制作动画的成本,可以举一个例子.一部 20 集以上 2
31、2 分钟一集的动画片, 大约需要三百 万左右的投资,如果质量高一些甚至还远不止这些钱。 参考资料:http:/ 使其能完美达到需 要的效果。合成的类型包括了静态合成,三维动态特效合成,音效合成,虚拟和 现实的合成等。衍生职业:后期合成师、特效合成师。 目录后期合成软件介绍 一、After Effect: 二、Flame: 三、Combustion : 四、Edit/Effect/Paint 五、5D Cyborg 六、Shake 七、Commotion编辑本段 后期合成软件介绍有 After Effect、Flame、Combustion 等 。编辑本段 一 、 After Effect: :
32、在电视包装中 After Effect 是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛 的后期合成软件,它可以和大多数目的 3D 软件进行配合使用。Adobe 本身是生产平 面处理软件 Photoshop 起家的软件公司, Photoshop 被图像领域广泛的使用。 这使 对硬件性能要求并不高的 After Effect 非常适合作为电视包装软件使用,After Effect 的以下特性使它成为了使用最广泛的合成软件。 1 和平面软件结合非常好,支持 Photoshop、Illustrator 等的文件格式。 2 使用简单非常容易上手 。 3 可以和任何的动画软件兼容。 4 特效插件多如牛毛,
33、非常适合做一些绚烂的光效果,这正是电视包装需要做的 最多的工作。5 对硬件要求很低,并且图像处理速度比较快,适合做多层的合成效果。编辑本段 二 、 Flame: :虽然 After Effect 在电视包装中使用最多的后期软件,但是它并不是最专业的后 期合成软件,最为专业的后期合成软件还是运行在 SGI 工作站上的那些如 Discreet 公司的 Flame 等高端合成软件,不过那些软件毕竟价格极其昂贵。所以说比较适合 普通的电视包装师的合成软件还是 PC 机的这些合成软件,使用这些 PC 机的合成软 件同样能制作出非常精彩的视觉效果。编辑本段 三 、 Combustion :近些年来 PC
34、硬件水平的提高使 Discreet 这样的高端软件制造商也开始发展 PC 平台的合成软件系统。早在 2001 年 Discreet 就将原来的 PC 合成软件 Paint 和 Effect 进行了整合推出了完整的 PC 机合成软件 Combustion ,它在推出之初被广大的合成工 作者极为关注,当时被誉为 PC 机上的 Flint 之美名,虽然 Combustion 和 SGI 平台 的合成软件尚有 很大的 差距,但是它可 以和一 些高端合成软件 共用一 些修改工具, Combustion 制作的抠像和校色信息可以直接被这些高端软件识别。Combustion 经过 了几年的发展又增加了很多的
35、新的特效加上本身的功能已经变的日益强大,并且在操 作上使用了 Discreet 的传统的严谨风格,使用合成软件标准的黑灰界面(最大限度 降低界面对于色彩矫正的影响,人眼不容易产生视觉差,达到更为理想的校色结果) 。 Combustion 后 来 整 合 了 particle Illusion 和 Flex Warp 等 比 较 实 用 的 , 再 加 上 Combustion 本身的文字、跟踪、抠像、校色等功能,使 Combustion 成为一款理想实 用的后期合成软件。值得一提的是 Combustion 可以使用 90% After Effect 外挂插件, 这使它的性能大大的提高, 甚至
36、Combustion 可以将 After Effect 内部功能也引进到 软件内部使用,但是 Combustion 对硬件的要求要比 After Effect 高一些,这使得它 的使用受到了一定的限制。 Digital Fusion:还有一个包装高手偏爱的后期合成软件就是 Digital Fusion,说来 他和 Maya 有一定的渊源,当时 Maya 出到了版本 3,面对 Combustion 与 3ds max 的 整合, Alias 感觉没有一个和 Maya 配合的后期合成软件实在有点不太合适,于是将 Digital Fusion 购买过来发行了一个 Maya Fusion 的版本,很多
37、人就是从那个时候开 始使用 Digital Fusion 的。面对当时还比较幼 稚的 After Effect 使 得 用户感觉到了 Digital Fusion 是一款比较专业的 PC 合成软件,于是被很多高手所接纳。当时 Digital Fusion 可以做出比较令人惊奇的举措高价购买了只针对 Discreet 高级软件开发 的后期特技插件 5D BOX, 这使当时很多其他合成软件瞠目结舌。编辑本段 四 、 Edit/Effect/PaintEdit/Effect/Paint 是 Discreetl Logic 公司在 PC 平台上推出的系列软件,其中 Edit 是专业的非线性编辑软件,配
38、合 Digi Suite 或 Targa 系列的高当视频采集卡,是仅次 于 Avid Media Composer 的优秀非线性编辑软件。Effect 则是基于层的合成软件,他 有点类似于 Inferon/Flame/Flint 的 Action 模块,用户可以为各层画面设置运动、进行 校色、扣像、跟踪等操作,也可以设置灯光。Effect 的一大优点在于可以直接利用为 Adobe After effect 涉及的各类滤镜,大大地补充了 Effect 的功能。由于 Autodesk 成为 Discreetl Logic 的母公司,Effect 特别强调与 3DS MAX 的协作,这点对许多以 3
39、DS MAX 为主要三维软件的小型制作机构和爱好者而言特别具有吸引力。Paint 是一个绘 图软件,相当于 Inferon/Flame/Flint 软件的绘图模块。利用这个软件,用户可以对活 动画面方便地进行修饰。他基于矢量的特性可以很方便地对画笔设置动画,满足活动 动画的绘制需求。这个软件小巧精干,功能强大,是 PC 平台上的优秀软件,也是其 他合成软件必备的补充工具。Discreetl Logic 公司通过让这三个软件相会配合,比如 从 Effect 和 Paint,对镜头进行绘制和合成,大大提高了工作效益,这也是此软件成 为 PC 平台上最具竞争力的后期制作解决方案之一。编辑本段 五 、
40、 5D Cyborg目前在国内的影视制作领域里,已经有人在使用一种高级特效后期制作合成软件 5D Cyborg,它有先进的工作流程、界面*作模式及高速运算能力;能对不同的解析 度、位深度及帧速率的影像进行合成编辑,甚至 2K 解析度的影像也能进行实时播放。 5D Cyborg 可应用于电影、标准清晰度影像(SD)及高清晰度(HD)影像的合成制作, 能大大提高后期制作的工作效率。它不仅有基本的色彩修正、抠像、追踪、彩笔、时 间线、变形等功能外,还有超过 200 种的特技效果。 5D Cyborg 的特效环境会协助创作师创建完美的特效。Cyborg 中包括了很多特效 工具可以应用在场景和目标物体的
41、合成过程中。对于任何单一形态的 3D 物体,你都 可以任意将它分割数次。你可以通过输入 3D 物质的质地数据和合纵坐标的方式达到 最后的合成。在交互式的 3D 合成环境中,你可以随意更换贴图、进行 3D 变形,达 到令你满意的效果。 为了在合成器中更快更灵活地创作字幕,Cyborg 不仅包括 3D 字体,还包括新的 2D 字体模式。新的工具是具有编辑能力的文字处理程序,它能保证我们无论*作到哪 一步,都能将文字作为原始素材进行处理,达到任何想得到的制作效果。时间线上的 基本编辑功能与工作流程也达到了完美的结合。对于每个合成工作环境,Cyborg 是输出/入工作站的中心。 5D Cyborg 加
42、上完整的 EDL 功能和更多更有效的合成特效,可能成为影视特效 编辑的主导系统。5D Cyborg 的功能非常多,下面是它的几种特殊功能:Video and Audio I/O (视频音频输入/输出) 支持非压缩的 SD 和 HD 用笔进行音频或视频*作 采用集成化的插入模式进行输出 8-bit 和 10-bit 输入输出 支持 Sony RS-422 和 RS-232 的机器控制 高达四条通道的 16-bit 数字(AES/EBU)音频的输入和输出 用 EDL 码进行采集视频音频 Time Tracker (时间追踪) 可通过预测运动来分析处理运动物体的边缘和运动轨迹 可创建新的自动扭曲和变
43、形的帧画面 不需要改变或低温处理就能达到加速度或慢动作的效果 实时追踪模糊运动功能 背景运动分析功能 清除物体运动矢量 多次重新调整时间、模数或其他*作时可重复使用运动数据 Colour corrector(色彩修正) 可控制 RBG 的增减、色调和饱和度 通过 YUV 对亮度的增加和消散、色度的色调和饱和度进行控制 在专用视窗中对阴影、中间色调和高光进行控制调节 采用 Gamma 控制调节 Master、红色、绿色和蓝色通道 标准化的(自动分类)工具 双视窗显示功能,可在同背景下进行参照对比 有基于波形、矢量显示器和直方图的 GUI 功能 黑色、白色和灰色点的设置功能 PAL 和 NTSC
44、视频制式 着色控制功能 色调转换功能 Distort (变形) 由 alpha 通道进行从轮廓到轮廓的转换 双视窗显示模式可同时看到初始和结果 无限网格点的追踪功能 角度和透视的固定功能 可编辑曲线运动和完善曲线控制功能编辑本段六 、 ShakeShake 被称为最有前途的特效合成软件,他的功能强大,同时还有许多自己的特 色。该软件现已被苹果公司收购,PC 版到 2.51。MAC 版 LX 版到 3.00。 同 Digital FusionMAYA Fusion 一样采用面向流程的操作方式, 提供了具有专业 水准的校色、扣像、跟踪、通道处理等工具。编辑本段 七 、 CommotionCommo
45、tion 是由 Pinnacle 公司出品的套基于 PC 和 MAC 平台的特效合成软 件。 Commotion 在国内的用户较少。 但是, 这并不表明其功能不强。 正相反, Commotion 拥有 极其出色的性能。同时,由于 Pinnacle 公司是一家硬件板卡设计公司,所以, 其硬件支持 能力也极强。Commotion 与 After Effects 极其相似。同时,它具有非常 强大的绘图功能。可以定制多种多样的笔触,并且能够记录笔触动画。这又使它非常 类似于 Photoshop 和 Illustrator。曾经有人戏称,Commotion iS a baby Of After Effe
46、cts and Photoshop。Commotion 除了其强大的绘图功能外,运动追踪也非常强大。同时, 它的特效功能也不逊于其他特效合成软件。它人性化的操作界面,也使其非常容易卜手。总体说来,这是款在各方面都做的中规中矩的软件,最新版 4.1。除了上面 讲到的特性合成软件中,还有许多出色的软件,比如 Alias Wavefront 的 Composer、 Media lllusion、Quentel 的 Henry 和 Domino、Soft lmage DS 等等,我们这里就不再一 一赘述。大家如果掌握了两种合成软件的具体使用就会发现,所有这些软件都是实 现这些原理的具体手段,从本质上讲并没有多大的区别,只不过界面形式、操作方式 等有很大不同而已。如果能意识到这一点,再学习其他合成软件,就会易如反掌了。 最后要讲的是,对一个特效合成师来说,软件的选择固然重要。但是,对镜头的把握、 对影片的感觉则是更为重要的。在掌握了一种特效合成软件的同时,要多进行观察, 学习软件以外的知识,并将其融合到自己的影片中。只有这样,才能够成为个出 色的特效合成师。