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Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧.doc

上传人:j35w19 文档编号:6331330 上传时间:2019-04-07 格式:DOC 页数:11 大小:1.55MB
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1、Maya GraphEditor 动画曲线编辑器的使用技巧默认分类 2010-12-21 14:21:46 阅读 30 评论 0 字号:大中小 订阅 对于传统的手绘 2D 动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为 3D 动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的

2、使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:1. 使用最少的关键帧2. 使用最合适的过渡3dsMax 和 Maya 的动画曲线编辑器大同小异,不过相对 3dsMax,Maya 的曲线编辑功能更强大。网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。我们先来认识 Maya 中常用的曲线类型。开启动画曲线编辑器:Window-AnimationEditors-GraphEditorTangents 切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行

3、切线类型的转换:Tangents-。小技巧,当 GaphEditor 曲线编辑器显示于 panel 面板中(或在场景中选择物体后),按住 Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。 Spline 样条曲线在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。Linear 线性过渡将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。Clamped 夹具式夹具式切

4、线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。在Maya 环境中,Clamp 夹具式是默认的切线类型。Step

5、ped 阶梯式使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。Stepped Next 下级阶梯FBIK 的动画关键帧采用的是“下级阶梯” 的默认类型。与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。Flat 平坦式将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为 0). 缓冲(减速)-停止(静止)-预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时的加速运动。Fixed 固定式使用固定式的

6、切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。这与 Edit Keys Bake Simulation 有所不同。此过程在进行以下情况时较为有用:1. 编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。例如,一个被驱动关键帧或者表达式控制的物体。2. 增加关键帧到当前的曲线Plateau 平顶式平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰

7、和波谷之间的范围。该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此现象。平顶式与样条曲线、夹具式相似。平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等值关键帧间的夹具式处理方式)。平顶切线有两个特征:1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直-.In Tangent (输入切线菜单) 和 Out Tangent (输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,操作方式同上述的曲线类型。

8、Curves 曲线菜单曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。 这里只说明曲线循环的类型。当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。如人物一直朝前走或原地踏步。除了 constant(恒定)类型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。Pre and Post Infinity 前后无限Cycle 循环重复动画曲线的初末状态的无限循环方式。如人物原地踏步。Cycle with Offset 偏移循环将动画曲线最后一帧的值作为循环开始的第一帧的值的无限循环方式。如人物

9、一直朝前走。Oscillate 摆动将动画曲线反转的无限循环方式,可产生前后交替的效果。如人物来回行走。Linear 线性将动画曲线两端关键帧的循环数值沿着原帧切线方向无限延伸。常用于行走路线。Constant 恒定保持结束帧的数值不变,Maya 动画曲线的默认设置。动作终止。 设定了关键帧切线的类型,我们还可以利用切线手柄对关键点一侧的切线进行单独调节,前提是断开其联系:选择关键点,执行 Keys-BreakTangents(断开切线)。UnifyTangents 统一切线可以再次将关键点两侧的切线进行连接,不过一般没有必要。此外,还可以对切线延伸线进行调节,尽管此功能通常很少会用到。May

10、a 默认是将此操作锁定的,我们需要将其释放。选择动画曲线,执行 Curves-WeightedTangents,然后选择需要调节切线手柄的关键点,执行 Keys-FreeTangentWeighted,会发现切线手柄两端的小黑点变成了小方框,此时可以拖动小方框调节切线手柄的长短,改变曲线的过渡效果。【实例】基本上,说到动画曲线编辑器时,大部分教程都会采取经典的“小球弹跳”动画进行说明。这里我就不俗套了,我将用一个人物的动作设置过程进行说明。*以下说明就不面面俱到了,曲线的基础操作需自行查找资料学习,这里只介绍动画曲线的实用编辑方法1. 打开一个绑定好骨骼的角色模型。2. 国际惯例,在第 0 帧

11、(T 造型)时给全部控制器设置初始关键帧。3. 将时间播放范围设定为 1-24 帧,调节人物第一帧的姿势。4. 个人建议使用手动 Key 关键帧的方式(使用快捷键 s),而不是让软件 AutoKey,因为你会发现它常在你不希望动画的地方产生曲线过渡。5. Key 帧的每一步操作就不详细说明了,只有一个要点:根据人物时间段的不同姿势,利用控制器调节角色的关键帧动作。6. 当我们随意的进行大致形体的 Key 帧之后,会发现角色动作十分别扭。*此时没必要精确的对每一个控制器的数值进行对称 Key,因为那样的操作会很繁琐,除非你不打算进行曲线调节7. 选择所有控制器,打开曲线编辑器 GraphEdit

12、or。别畏惧那些密密麻麻的动画曲线,我们可以逐个进行调节8. 为了使肢体左右动作相同,我们先同时选择左右部位对应的控制器,如左右脚。9. 脚部控制器也包含了不少动画信息,此时我们可以进行过滤显示操作。先选择两个控制器的 TranslateY(Y 轴位移)的动画曲线(按 CTRL 可加选动画曲线)10. 本例中,人物走路一个循环是 24 帧,在第 12 帧的时候,角色的左右动作刚好反转,因此我们得出这样的信息:左脚第 6 帧的 TranslateY 与右脚第 18 帧的 TranslateY 是等值的。框选波峰上的两点(分别为左脚第 6 帧的 TranslateY 与右脚第 18 帧的 Tran

13、slateY),左上角的数值栏显示了对应数值(紫色表示所选关键点的数值不同):左数值栏为帧数,不必理会;右数值栏是关键帧的数值,这是我们需要输入新数值的地方。11. 在右数值栏中输入 1,然后按下键盘上的 Enter 键,此时两个波峰数值将变等值,数值栏背景也变为白色。*输入的数值可根据实际需要而定,一般是尽量少带小数位12. 如法炮制,将人物对称控制器的数值修整完后,接下来是对运动曲线过渡的优化。13. 尽管完成了帧数值的对称修改,但帧之间的过渡并不总尽如人意。尤其软件内部一些运算法则,会产生各种各样的结果。如图,使用平顶式曲线类型,可使人物的动作衔接具有缓冲效果,视觉上会感觉自然。有人喜欢

14、全部关键帧都采用 Flat 平坦式的曲线类型,虽然这种方式能使人物行动产生缓冲效果,但也显得柔软无力。所以我们应根据实际情况选择合适的曲线过渡。14. 有时,我们会发现曲线过渡路线中存在一些中间帧,截断了优美的弧线。如果去除这些中间帧后不影响动作的合理性,则应尽可能的删除它,保证曲线的圆滑(除非有特殊的突变动作需要)。15. 经过编辑的动画曲线看起来规整了很多,人物动作也顺畅了。*如果想无限循环的走下去,需要删除人物第 0 帧(T 造型)的所有关键帧,因为动画曲线的无限循环是从第一个关键帧开始计算的;如果想不删除首帧的情况下无限循环,需要使用 Maya 的轨道编辑器 TraxEditor 对新生成的动画角色组进行设置。【总结】基本流程:Key 关键 Pose-对称或修正关键点数值(非循环类动作跳过)-优化曲线过渡类型-删除多余关键帧曲线编辑过程中,我们需要参照场景中角色的表现动作进行;软件法则可能会导致动作异常,即使你的曲线很完美 无论是 3dsMax 还是 Maya,万向节死锁和万向节翻转的现象将会使你困惑。此外,错帧和“8”字形这些动画概念也是优化动作的重要方式,与动画曲线编辑同等地位。人物进行重复循环的动作,稍有一些不对称的行为也是可以接受的,毕竟现实中也不会有谁能做到每走一步都是精确的角度旋转。人物动画只需要视觉上看的过去就可以了。

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