1、抽象工厂(Abstract Factory) 常规的对象创建方法:/创建一个 Road 对象Road road =new Road();new 的问题:实现依赖,不能应对 “具体实例化类型”的变化。解决思路:封装变化点 -哪里变化,封装哪里潜台词: 如果没有变化,当然不需要额外的封装!工厂模式的缘起变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”面向接口编程 -依赖接口,而非依赖实现最简单的解决方法:1 class RoadFactory2 public static Road CreateRoad()3 4 return new Road(); 5 6 7 /创建一个 Road 对象8 Road
2、 road=roadFactory.CreateRoad();创建一系列相互依赖对象的创建工作:假设一个游戏开场景:我们需要构造“道路“ 、“ 房屋“、“地道“,“ 从林“. 等等对象工厂方法如下:1 class RoadFactory2 3 public static Road CreateRoad()4 5 return new Road();6 7 public static Building CreateBuilding()8 9 return new Building();10 11 public static Tunnel CreateTunnel()12 13 return ne
3、w Tunnel();14 15 public static Jungle CreateJungle()16 17 return new Jungle();18 19 调用方式如下: 1 Road road = RoadFactory.CreateRoad();3 Building building = RoadFactory.CreateBuilding();4 Tunnel tunnel = RoadFactory.CreateTunnel();5 Jungle jungle = RoadFactory.CreateJungle();如上可见简单工厂的问题:不能应对“不同系列对象“的变化。
4、比如有不同风格的场景- 对应不同风格的道路,房屋、地道如何解决:使用面向对象的技术来 “封装“变化点。动机(Motivate) :在软件系统中,经常面临着“一系统相互依赖的对象“的创建工作:同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制“来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作“的紧耦合?意图(Intent):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。-设计模式GOF结构图(Struct):适用性:1.一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。2.一个系统要由多个产品系统中的一个
5、来配置时。3.当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。4.当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口不是实现时。生活例子:结构图代码实现:1 abstract class AbstractFactory2 3 public abstract AbstractProductA CreateProductA();4 public abstract AbstractProductB CreateProductB();5 1 abstract class AbstractProductA2 3 public abstract void Interact(AbstractProductB
6、 b);4 1 abstract class AbstractProductB2 3 public abstract void Interact(AbstractProductA a);4 1 class Client2 3 private AbstractProductA AbstractProductA;4 private AbstractProductB AbstractProductB;5 public Client(AbstractFactory factory)6 7 AbstractProductA = factory.CreateProductA();8 AbstractPro
7、ductB = factory.CreateProductB(); 9 10 public void Run()11 12 AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);13 AbstractProductA.Interact(AbstractProductB);14 15 1 class ConcreteFactory1:AbstractFactory2 3 public override AbstractProductA CreateProductA()4 5 return new ProductA1();6 7 public override A
8、bstractProductB CreateProductB()8 9 return new ProductB1();10 11 1 class ConcreteFactory2:AbstractFactory2 3 public override AbstractProductA CreateProductA()4 5 return new ProdcutA2();6 7 public override AbstractProductB CreateProductB()8 9 return new ProductB2();10 11 1 class ProductA1:AbstractPro
9、ductA2 3 public override void Interact(AbstractProductB b)4 5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + “interact with“ + b.GetType().Name);6 7 1 class ProductB1:AbstractProductB2 3 public override void Interact(AbstractProductA a)4 5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + “interact with“ + a.GetType
10、().Name);6 7 1 class ProdcutA2:AbstractProductA2 3 public override void Interact(AbstractProductB b)4 5 Console.WriteLine(this.GetType().Name + “interact with“ + b.GetType().Name);6 7 1 class ProductB2:AbstractProductB2 3 public override void Interact(AbstractProductA a)4 5 Console.WriteLine(this.Ge
11、tType().Name + “interact with“ + a.GetType().Name);6 7 1 public static void Main()2 3 / Abstractfactory14 AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();5 Client c1 = new Client(factory1);6 c1.Run();7 / Abstractfactory28 AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();9 Client c2 = new Client(factory2);10 c2.Run();11 Abstract Factory 注意的几点:如果不存在”多系列对象创建 “的需求变化,则没必要应用 Abstract Factory 模式,静态工厂方法足矣。“系列对象“指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系。例如游戏开发场景中的“道路 “与“房屋“依赖,“道路” 与“地道”的依赖。Abstract Factory 模式主要在于应对“新系列“的需求变动。其缺点在于难以应对”新对象 “的需求变动。Abstract Factory 模式经常和 Factory Method 模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。