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3d手机游戏考试一些重点.doc

上传人:buyk185 文档编号:6317309 上传时间:2019-04-07 格式:DOC 页数:4 大小:60.50KB
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资源描述

1、11. 游戏引擎就是用于控制游戏核心功能的主程序,它将各类游戏中通用的功能模块封装到一起。2. M3G 是一个专门为移动设备设计的高性能的 3D 图形引擎,可以把它看做是 3D 游戏引擎的引擎,基于J2ME 的 3D 手机游戏由 M3G、3D 手机游戏引擎、外围程序或图形等三部分组成。3. MIDlet 程序有三个状态:活跃(active)、暂停(pause)、销毁(destroyed)4. MID1.0 与 MID2.0 分别提供了 Canvas 类与 GameCanvas 类。只有支持 MIDP2.0 的移动平台才能够运行3D 游戏。5. Input()按键测试、Logic()逻辑判断、P

2、aint()屏幕刷新6. 游戏动作是由 MIDP 定义的一种抽象的概念,它对应游戏中具体的某种操作。一个游戏动作可以对应多个按键。7. 应用管理软件(AMS)是通过 MIDlet 框架来控制应用程序的。相关联的方法就是在 MIDlet 框架中定义并调用 GameCanvas 框架类的对象。8. 摄影机、光源、实物就是 3D 场景中基本元素。通过控制这些元素的位置和属性就1. 除实物模型与摄影机外,3D 游戏场景中还需要能够照明的光源,2. M3G 中定义了 Camera 类,专门用于管理游戏中的摄影机,3. 投影是指将三维场景映射到二维平面的过程,4. 投影过程可采用多种映射算法,不同的映射算

3、法可将同一个三维场景映射成不同的二维图像。5. 定义三种投影方式:透视投影、平行投影、自定义投影6. 透视投影:只有在平截头体中的实物才能被摄影机所拍摄。7. 平行投影:正平行投影和斜平行投影8. 调用 Camera 类的 setParallel 方法,设置平行投影方式Public void setPerspective(float fovy(显示区域的高度), float aspectRatio, float near, float far)10 调用 Camera 类的 setGeneric 方法,设置成自定义投影方式,Public void setGeneric( Transform t

4、ransform(映射算法矩阵)11 在 3D 游戏中,光源本身并不可见,但它发出的光却能影响游戏世界中的实物。12 M3G 定义了 Light 类,专门用于管理 3D 游戏世界中的光源。13 Light 类定义了 4 种光源:点光源(由一个中心向周围发射) 、聚光源(光线沿着一个圆稚体向外发射) 、环境光源(并不存在) 、平行光源(平行照射下来的) 。14 调用 setSpotAngle 方法,设置聚光灯的照射范围,照射范围(0 度90 度) ,angle 参数表示该圆锥体的轴线与母线的夹角,15 调用 setSpotExponent 方法,设置聚光灯的聚光度,public void set

5、SpotExponent( float exponent) 取值范围为 012816 调用 Light 类的 setColor 方法,设置光源的发光颜色, public void setColor(int RGB)17 调用 Light 类的 setIntensity 方法,设置光源的高度,18 衰减系数=1/ (C+L*d+q*d 2 )19 在 M3G 中规定,只有点光源和聚光灯光源发出的光线才具有衰减特性;20 在 3D 游戏世界中,每个三角形的位置、颜色等属性都由它的三个顶点信息所决定。21 保存三棱锥的模型顶点信息具体步骤:1,顶点的位置信息 2,顶点的颜色信息 3,保存顶点的所有信

6、息22 调用 VertexBuffer 类的 getPositions 或 getColors 方法,获取模型顶点的位置或颜色23 如果没有设置模型顶点的颜色,系统会将模型顶点颜色设置成默认值。 setDefaultColor 方法24 Public TriangleStripArray(int indices(顶点的索引数组),int stripLengths(三角形带长度数组))1. 手机游戏中,通常使用.png 格式的文件来存储平面图像。2. Image 类是由 MIDP 所定义的用于存储平面图数据的类。3. Image 类定义了 createImage 方法,用于读取图像数据。2Pub

7、lic static Image createImage(String name)4. Name:图像资源的名称,通常是图片文件的路径与文件名。5. getFormat:获取二维图像的像素格式。6. getWidth 和 getHeight:获取二维图像的像素宽度与高度。7. 在 M3G 世界中,可以将 Image2D 对象设置为游戏背景,8. M3G 还定义了 Background 类,用于管理游戏的背景。9. setImage 方法:设置背景图像public void setImage(Image2D image)image:像素格式必须为 RGB 或 RGBA;参数可以为 null,表示

8、不设置背景图像。10. 如果没有设置二维图像,在系统在更新背景时,会使用默认颜色来填充背景。11. getColor 方法:获取当前系统的背景填充颜色。12. Background 类的 setCrop 方法: 设置背景图像的裁剪区域,只有位于该区域时才能填充背景。13. Background 类中定义了两种背景图像的重复模式:REPEAT(以当前的背景图像进行重复)和BORDER(以当前的填充颜色进行重复) 。14. setImageMode 方法:设置背景图像的重要模式。1. 世界坐标系: 整个游戏世界的三维坐标系,默认情况下,世界坐标系的 X 轴与 Y 轴所确定的平面与手机屏幕平行,而

9、Z 轴方面则垂直屏幕向外。2. 屏幕坐标系: 相对于手机屏幕的 2D 坐标系,原点是屏幕的左上角,坐标系的 Y 轴正方向朝下。3. 本地坐标系: 以某个模型为中心的三维坐标系。4. 三维变换:缩放变换、平移变换、旋转变换。5. Transform 类的构造函数有两种形式:public Transform() 和 public Transfor( Transform transform)参数:指定的 Transform 对象6. Transform 类的 set 方法: 设置其内部封闭的矩阵值,7. setIdentity()方法:将当前 Transform 对象内部的矩阵设置成单位矩阵。8.

10、普通变换:postMultiply()方法。9. 缩放变换:postScale()方法。10. 平移变换:postTranslate()11. 旋转变换:postRotate()12. 具体的变换公式:P=T*R*S*M*P13. Transformable 类是 Node 类的父类。14. Transformable 类将矩阵 T、R、S 、M 封装在一起,集中管理节点的三维变换。15. 默认情况下,这些矩阵不会对节点进行任何三维变换,16. 调用 Transformable 类定义的 setTranslation 方法,可以设置节点的 T 矩阵,调用 translate 方法,可以在节点基

11、本的 T 矩阵基础上,增加平移变换分量。17. 调用 Transformable 类定义的 setOrientation 方法,可以设置节点的 R 矩阵,调用 postRorate 或preRotate 方法,可以在节点原本的 R 矩阵基础上,增加旋转变换分量,18. 调用 Transformable 类定义的 setScale 方法,可以设置节点的 S 矩阵,调用 scale 方法,可以在原有的S 矩阵基础上,增加缩放变换分量。19. 调用 Transformable 类定义 setTransform 方法,可以设置节点的 M 矩阵,1. M3G 定义了 5 种不同的模型外观效果: 多边形渲

12、染模式(PolygonMode) 、混合模式(CompositingMode) 、材质(Material) 、纹理(texture2D) 、雾化(fog )2. M3G 还定义了 Appearance 类,用于从整体上管理各种外观效果,3. M3G 中定义了 PolygonMode 类,用于设置模型上每个三角形的渲染模式。4. WINDING-CCW:顶点逆时针排列的面为正面;3WINDING-CW: 顺时点排列的面为正面;5. public void setWinding(int mode): 定义三角形正面的确认条件。6. 默认情况下,三角形面上某点 P 的颜色值,由 P 点到三个顶点的距

13、离以及三个顶点的颜色值共同决定。7. 调用 PolygonMode 类的 setShading 方法,可以改变系统的默认设置,默认的着色模式 SHADE-SMOOTH8. 当多个模型相互重叠时,调用 CompositingMode 类9. 默认的情况下,在 M3G 最终的显示图像上,离摄影机较近的模型将挡住离摄影机较远的模型,深度偏移量小的模型将遮档住偏移量大的模型。10. public void setDetphOffset(float factor(最大深度系数), float units(深度单元值系数)11. offset=m*factor+r*units:计算出模型的深度偏移量。12

14、. public void setBlending(int mode): 设置模型与背景颜色的混合模式REPLACE:替代模式; MODULATE:调制模式;MODULATE-X2:调制乘 2 模式;ALPHA:半透模式;ALPHA-ADD:半透叠加模式13. 材质:控制模型产生不同的光照反射效果的机制,14. 在漫反射过程中,入射角仍然等于反射角。15. 每个顶点只有一个法线方向。16. 立方体模型上各面的最终法线方向将由该面相关的各个顶点的法线方向共同决定。17. 如果当前光源的类型为点光源,光照颜色为白色,1. 纹理就是一张二维的平面图,雾化可以使模型若隐若现,产生朦胧的效果。2. 纹理

15、贴图的过程就是给 3D 模型打包装,二维的纹理平面图就是一张包装纸,3. M3G 定义了 Texture2D 类,专门用于管理纹理图,4. public void setImage( Image2D image):设置纹理平面图5. public Image2D getImage():获取纹理平面图;6. 纹理的录址方式,实际就是纹理的扩展方式。 7. M3G 定义了两种纹理寻址方式,分别是重复寻址与截取寻址。8. 调用 Texture2D 类定义的 setWrapping 方法,可以设置纹理的寻址方式,9. public void setWrapping(int wrapS(s 轴的寻址方式

16、水平), int wrapT(T 轴的寻址方式垂直)10. public void setBlending( int func):设置纹理的混合模式11. 每张 Mipmap 图存储的图像内容相同,但分辨率各级降低;12. M3G 定义了两种类型的纹理过滤:一种是在不同级别的 Mipmap 间进行过滤和另一种在同一Mipmap 内进行过滤13. M3G 定义了 Fog 类,可以使模型的外观产生雾化效果,14. 调用 getMode 方法,可以获取雾的形成模式;15. 当雾的形成模式为 EXPONENTIAL 时,调用 setDebsutt 方法,可以设置雾的浓度系数;Public void s

17、etDensity( float density)22. 当雾的形成模式为 LINEAR 时,调用 setLinear 方法,设置雾的范围,Public void setLinear( float near(雾的最近端), float far(雾的最远端))16. 调用 getNearDistance 或 getFarDistance 方法,获取雾的范围信息,1. M3G 提供了两种不同的渲染模式:立即模式与保留模式。2. 在立即模式中,游戏场中的所有实物都必须在程序中定义,这是一个异常艰苦的任务,特别是当场景的内容很复杂时,采用立即模式进行渲染几乎是不可能实现的,而在保留模式中,游戏场景中都

18、交给一个 WORLD 对象进行管理,主程序只需直接渲 WORLD 对象即可。3. 根据保留模式的定义,开发者可以利用 3DS MAX 等工具,将游戏场景制作成 .M3G 格式的文件,相4比立即模式,保留模式可大大提高 3D 手机游戏的开发效率。4. M3G 定义了 WORLD 类,专门用于管理游戏场景。5. 一个 WORLD 对象被创建后,需要设置三维场景中的活动摄影机 ,6. 在一个 3D 场景中可能存在多个摄影机,但只有活动摄影机才是当前有效的摄影机。7. 调用 Group 类定义的 removeChild 方法,删除 WORLD 场景指定的实物,Public void removeChi

19、ld(Node child):在当前组节点中删除指定的子节点.8. 调用 Group 类定义的 getChildCount 方法,获取场景中的实物数量,Public int getChildCount(): 获取当前组节点中的子节点数量.12. 调用 getChild 方法,获取场景中指定的实物对象,Public Node getChild( int index)9. Graphics g=getGraphics(): 创建 Graphics 对象 g10. m_G3D.bindTarget(g):将 g 与 M_G3D 对象绑定11. m_G3D.render(m_World): 渲染 3D 场景12. flushGraphics(): 将屏幕缓冲珠图像显示到手机屏幕上去.13. 三维场景的外部导入:.m3g 格式,这种格式可用存储三维场景的各种信息。14. World myWorld :声明一个对象

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