1、 本 科 毕 业 论 文动画中三维场景开发利用 MAYA 构建三维场景The Development Of Animation 3D Scene Building 3D Scene Module With MAYA姓 名: 学 号: 学 院: 软件学院系: 软件工程专 业: 软件工程年 级: 指导老师: 年 月摘 要目前国内 3DMaya 方面的人才比较缺乏,3D 主要用于制作效果图,Maya做动画。3D 动画设计依赖于对 Maya 软件的综合运用能力,以及对视频处理软件的综合运用。如果对 Maya 场景制作感兴趣,想从事相关工作,需要首先掌握一些场景制作的知识:1、能够掌握 Maya 基础界
2、面操作, Photoshop 等常用工具的使用、操作。2、掌握 NURBS 和多边形两种建模方式制作模型。通过对上述内容的系统学习,加上自己的努力,就具备了使用 NURBS 和多边形两种建模方式进行场景模型制作,制作出完整的场景模型的能力,也可根据参考图片进行模型制作,或者制作出简单的生物模型。当然,这只是进入 3D设计行业最基础的入门知识。在这个行业,每一种软件都需要大量的其他软件配合。如想进入动画公司做场景模型师、3D 设计师或成为广告公司、产品设计公司的模型制作师,还需要熟练应用 3DMAX 等相关软件,熟悉 3D 场景中灯光、材质及镜头的设定 ,对模型脚本场景渲染后期等也都应该比较熟悉
3、。在 3D 技术方面,能应用的软件越多,工作效率就越高,职业发展空间也越大。具备制作游戏、动漫道具、场景、角色和动画的技能,迅速成长为合格的3D 设计师,进入企业后能游刃有余的开展各项工作和多边形两种建模方式制作模型。关键词:MAYA NURBS 建模 多边形建模Abstract3DMaya current relative lack of personnel, 3D effects for the production of the main map, Maya Animation done. 3D animation depends on the integrated use of May
4、a software, as well as video processing software for the integrated use. If interested in the production of Maya scenes, I would like to engage in related work, need to have some knowledge of the production scene: 1: Maya the foundation to master interface operation, Photoshop and other tools common
5、ly used operation2:Master NURBS and polygon modeling the production of two modelsThrough a systematic study of these elements, together with their own efforts, we have used two types of NURBS and polygon modeling scene modeling approach to produce a complete model of the scene, but also can be carri
6、ed out in accordance with reference image modeling, or create a simple biological model. Of course, this is just entering the 3D design industrys most knowledge-based portal. In this industry, each of which requires a large amount of software with other software. If companies want to enter the scene
7、 model animation division, 3D designers, or advertising companies, product design companys model-making division, but also the need for skilled 3DMAX and other related software applications, familiar with the 3D scene lighting, materials and lens settings, the model script scenes are also played up
8、the latter should be more familiar with.In 3D technology, applications software to the more efficient the higher the greater the room for career development. With the production of games, animation of props, scenes, roles and animation skills, the rapid growth of 3D for qualified designers, enterpri
9、ses can easily access to the development of the two types of modeling work and polygon modeling approach.Keywords: maya; NURBS Modeling; Polygon Modeling.目 录第一章 绪论 .11.1 选题背景和项目意义 11.2 本文的主要工作和论文结构 2第二章 动画及其场景 .32.1 动画简介 32.2 所需场景介绍 5第三章 运用到的 MAYA 技术 93.1 建模技术 .93.11 NURBS 建模 .93.12 多边形建模 113.2 材质贴图
10、 .133.3 灯光 .14第四章 场景建模过程 154.1 NURBS 建模步骤 .154.2 汽车 NURBS 建模实例 .184.3 多边形建模步骤 .224.4 古堡多边形建模实例 .28第五章 模型及其效果 325.1 NURBS 建模模型展示 .325.2 多边形建模模型展示 .335.3 场景模型展示 .35第六章 总结与展望 40参考文献 .41致谢 .42ContentsChapter 1 Introduction.11.1 Research Topics Background and Significance 11.2 The Main Work and Structure
11、 of This Thesis.2Chapter 2 Animation and scenes.32.1 Animation Introduction32.2 Scenes required to introduce.5Chapter 3 Technology applied to the maya.93.1 Modeling Technology 93.11 NURBS modeling.93.12 Polygon modeling 113.2 Material and Map 133.3 Lighting.14Chapter 4 Scene modeling process154.1 NU
12、RBS modeling Steps.154.2 NURBS Car Model.184.3 Polygon modeling Steps.224.4 Polygon Castle Model.28Chapter 5 Models Effect.325.1 NURBS Modeling model show 325.2 Polygon Modeling model show.335.3 Scene model show 35Chapter 6 Summary and Outlook.40Thanks.41References.42本科毕业论文 动画中三维场景开发1第一章 绪论1.1 选题背景
13、和项目意义1998 年,经过长时间研发的三维制作软件 Maya 终于面世。同时,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在永远的蝙蝠侠 、 阿甘正传 、 变相怪杰 、 生死时速 、 星际迷航和真实的谎言中大显身手的 Alias Power Animator,这样做的目的就是促使用户去升级Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和 Tippett 工作室把动画软件从Softimage 换成 Maya,Alias|Wavefront 成功的扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为 Maya 在角色、动画和特技效果方面都处于业界
14、领先水平。这使得 Maya 在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。1999 年,工业光魔使用 Maya 软件参与制作的星战前传:幽灵的威胁 、木乃伊等影片轰动全球。2001 年,Alias|Wavefront 发布了 Maya 在 Mac OSX 和 Linux 平台上的新版本。这时,Maya 已经在多个领域获得成功应用,如史克威尔公司(Square )用Maya 软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影最终幻想 (Final Fantasy) ;Weta Digital 采用 Maya 软件完成电影 指环王 (The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用 Maya
15、 软件制作 Game Cube 游戏机平台(Nintendo Game Cube 即 NGC)下的游戏星球大战:流浪小队 2 (Star War RogueSquadron II)等等。在 2008 年的 SIGGRAPH 大会上,欧特克推出了 Maya 产品的 10 周年纪念版Autodesk Maya 2009。新一代的 Maya 2009 拥有对复杂性场景更强的操控功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环以及制作流程处理上也有上佳表现。在其建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。注意一下各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目
16、片头,也许,您已 经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应本科毕业论文 动画中三维场景开发2这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。Maya 所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用 Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。在 Maya 中让我很感兴趣的还有一个
17、叫 Artisan 的工具,它让我们能随意的雕刻 NURBS 面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。MayaArtisan 为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用 Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位“画上“不同的目标权重,或在 NURBS 曲面上“画出“粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。使用 Maya 来完成一个独立的动漫世界成为了我们整个动漫小组的设计
18、方向。1.2 本文的主要工作和论文结构本文的主要内容是在分析使用 NURBS 和多边形两种建模方式制作模型。论文主要研究以下 4 部分的内容:(1) 毕业设计动漫介绍(第二章)(2) 运用到的 MAYA 技术(第三章)(3) 建模技术详细介绍 (第四章)(4) 模型完成效果 (第五章)(5) 总结与展望 (第六章)本文后继章节安排如下:这次毕业设计给我的感受及本论文中参考到的文献本科毕业论文 动画中三维场景开发3第二章 动画及其场景2.1 动画简介动漫简介:纳金博士幼儿园毕业了。他们的毕业任务是到海底来一探究竟。海底有什么神秘呢?纳金博士又会遇到哪些朋友呢?邪恶的鲨鱼、聪明的纳金博士又会上演怎
19、样高潮迭起的故事呢?一切尽在海域征途 。制作过程:图 2-1:动漫制作过程分镜故事根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。本科毕业论文 动画中三维场景开发43D 粗模由设计人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,并形成素描样子,为 Layout 做准备。3D 角色模型、场景、道具模型根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员” 。贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对 3D 模型 “化妆” ,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程
20、中的必不可少的重要环节。骨骼绑定根据故事情节分析,对 3D 中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。分镜动画参考剧本、分镜故事板,动画师会根据 Layout 的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。灯光根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。3D 特效根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(MAYA)中的实际制作表现方法。分层渲染/合成动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲
21、染,提供合成用的图层和通道。配音配乐由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效剪辑用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。这里,我想说的是:1. MAYA 对于我们来说是属于陌生的东西。因此在毕业设计任务布置的时候姚老师尽量给我们学习的空间。因此模型任务相对比较轻松。2. 姚老师给了我们很大学习空间及时间的时候我们在学习过程中开始尝本科毕业论文 动画中三维场景开发5试随便用品的建模。因此下面介绍的模型很多是学习过程中的尝试作品。3. 在学习 MAYA 建模过程中我们也开始对我们任务目标场景进行建模。
22、所以我们建模组算是比较早完成毕设的。同时姚老师安排我们尽量多学习后期制作。我们又在刘双丰动漫师指导下接触了贴图。4. 我们模型组由于有两组队员。安排建模的模型一样。因此在建模的时候我们对于没有用到动漫中的模型进行贴图尝试等等。2.2 所需场景介绍这次工作任务中我们组主要负责的是一下几个模型的建模:1. 哈哈镜(下图 2-1)2. 海底游乐场(下图 2-2)3. 纳金小博士空间(下图 2-3)4. 耶克的家(海底) (下图 2-4)5. 宇宙飞船操作台(下图 2-5)6. 宇宙飞船(下图 2-6) (下图 2-7)7. 其他小物件图 2-2:哈哈镜本科毕业论文 动画中三维场景开发6图 2-3:海
23、底游乐场图 2-4:纳金博士空间本科毕业论文 动画中三维场景开发7图 2-5:耶克的家(海底)图 2-6:宇宙飞船操作台(立体)本科毕业论文 动画中三维场景开发8图 2-7:宇宙飞船操作台(平面)图 2-8:海底游乐设施-滑滑梯本科毕业论文 动画中三维场景开发9第三章 运用到的 MAYA 技术本章主要介绍动漫场景构建中所运用到的 MAYA 技术场景作为 3D 效果,主要进行以下几个步骤:图 3-1:模型制作流程建模是动画制作的基础,也是场景模型构建最重要的一部分。现今的三维动画软件都有独立的建模系统,建模的方法很多,但归结起来大多有三大类型:NURBS 建模,Polygon ( 多边形) 建模
24、,面片建模方法。就 Maya 软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS 建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。下面通过我所做的几个实际的建模例子来简单的阐述下各个建模。本次毕业设计我们主要用到和学习的是其中的 1)NURBS 建模;2)多边形建模。这两个建模原理、步骤以及模型效果我们会在下面章节给大家呈现。3.1 建模技术3.11 NURBS 建模NURBS= non uniform rational B-spline,非均匀有理 B 样条。想象一块绷紧的薄橡皮,当用一个手指按在表面时,会凹下一个洞,如果用两个的手指按上去,就会出现两个洞,并且两
25、个手指会互相影响,任何一个移动都会使两个洞本科毕业论文 动画中三维场景开发10周围的形状改变。如果我们有足够多的手指从正反两面压上去,就可以把这块橡皮摆弄成任何形状。这正是 B 样条曲面造型的原理,也是其样条一词的含义:样条=可摆弄成所需样子的橡皮条。简单地说,NURBS 就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS 造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在 NURBS 表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。所有的曲线都有 Degree(度数) 。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指
26、数。一个直线的等式度数是 1,一个二次的等式度数是 2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是 3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住 Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。 曲线也都有 Continuity(连续性) 。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是 C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是 C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是 C2。一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。通常眼睛不能区别 C2 连续性和更高的连续性之间的差
27、别。连续性和度数是有关系的。一个度数为 3 的等式能产生 C2 连续性曲线。NURBS 造型通常不需要这么高度数的曲线。一条不同片断的 NURBS 曲线可以用不同级别的连续性。具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。精炼一条 NURBS 曲线的方法是在上面加更多的可控点。精炼能更精细地控制曲线。当在 3DMAX 里精炼一条曲线的时候,软件会保持原始的曲率(从技术上说,它保持着统一的节点矢量) 。换句话说,曲线的形状不会改变,但是相
28、邻的可控点会从新加的可控点那里移开。NURBS 曲面与 NURBS 曲线本质上有一亲的属性。本科毕业论文 动画中三维场景开发113.12 多边形建模不同于曲面建模。在模型中更重要的是多边形的建模。如果对建模做个最精简的概括,那就是对多边形或者曲面进行拉、粘及调整。使得模型尽量像目标靠近。多边形建模也就是对多边形进行向目标模型进行靠近的调整过程。多边形(Polygon ) ,故名思议就是由多条边组成的封闭图形。多边形可以是三角形,四边形,五边形或者更多边的其他外形。一个多边型,包含了三种原素,即点,线, (也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点
29、,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许 n 边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。多边形基本概念1. 多边形的顶点从视觉上看,全选状态的多边形顶点就像一张聚集了众多圆点的图片,如图 5-1 所示。顶点是多边形的一个重要构成元素,对它进行的一系列变形操作或者调整,将影响到多边形的最终形状。 多边形顶点的选择方法主要有以下 3 种, 3 种方法之间没有什么区别,视用户的习惯而定。 移动光标到处于激活状态的物体上,单击鼠标右键并从标记菜单中选择 Vertices 命令,然后
30、拖动出一个选取框选择指定的顶点。 激活 Select By Component Type 图标,以右击 Points 图标并从随后弹出的菜单中选择 Poly Vertices 命令。 2.多边形的面通常情况下,一个面就是一系列顶点的有效连接,一个多边形物体是一组面的有效连接。大多数情况下,面是以“实体”形式显示的,这为单独对每个基础面进行编辑或者设置纹理提供了更大的机动性和弹性。 一般而言,面是以实体单位状态存在的,并且在每个面的中心位置处都有一个小圆点。 对面的一系列变形操作,可以最终改变整个多边形的形态。例如,如果想本科毕业论文 动画中三维场景开发12访问多边形的内部,可以先选取多边形的所
31、有顶部面,然后将它们删除掉。 3.多边形的法线 每个面都有一个通过其中心并垂直于面的法线。法线从可见的一侧指向远方。面的另一侧是不可见的,称为背面。法线是几何体的重要特征,这是因为一致的法线可以定义表面的方向,从而可以确定是内部的表面还是外部的表面,所以面的法线能用来帮助渲染和建模。 许多建模操作都与正确的法线有关,因此忽略面法线的方向并采用双面渲染是一个不好的选择。更正不正确的建模所花费的时间通常比使用双面选项并渲染额外的面花费的时间要少,基于这个原因,尽量不要使用背面,最好是更正不规则的建模。 多边形法线存在一定的尺寸大小,根据不同的需要,可以运用 Display Polygon Comp
32、onents 子菜单中的相关命令来调整法线显示的大小。 为多边形设置纹理时,法线通常用来计算表面上光的反射路线。在渲染状态下,法线的方向是至关重要的。例如,想应用颜色或者映射纹理到多边形物体的外表,然后进行相反的操作,应用颜色或者映射纹理到多边形的内部,在这种情况下,选取多边形的相关面,反转相关面法线的方向是比较好的方法。 选取法线所在的面,然后执行 Edit Polygons Reverse 命令,即可反转多边形的法线方向。 4. 多边形的边 边是多边形模型的边或者边缘,由两个有序顶点定义而成。合并边时,就像将两条金属条焊接在一起。在多边形模型中,邻近的面共享多个顶点和边。 当对多个多边形物
33、体进行操作时,边是非常重要的。通过合并边可以减少几何体的数量,方便快捷地创建复杂多边形模型。例如,首先建立一个复杂物体的一边,然后将其复制,最后将复制的部分与原部分进行“缝合” ,以建立一个完整的物体模型。 本科毕业论文 动画中三维场景开发13图 3-2:多边形的几个概念虽 然 多 边 形 建 模 曾 经 是 MAYA 中 功 能 最 弱 的 部 分 , 但 是 现 在 它 已 经 发 展成 为 功 能 强 大 的 通 用 塑 形 命 令 集 , 让 用 户 能 够 根 据 自 己 的 想 象 随 心 所 欲 地 进行 建 模 。 多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便
34、可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。多边形建模,说白了就是对多边形进行点、线、边的拉伸等操作。让它尽量准确,再为其添加细节,像雕刻师一样慢慢修出精彩传神的模型来。3.2 材质贴图在摄像机 Attribute Editor 对话框的 Environment 区域, Create 按钮允许建立一个图形平面。可以设置显示选项通过摄像机将图形显示在各个视图中。当处于建模状态时,在不同的视图均可看见该图形。也可以设置 Display Mode 为 None 而将该图形暂时隐藏起来。还可
35、以通过单击 Image Name 下拉列表框旁的 Browse 按钮装入图形当作背景,还可用 Placement 或 Placement Extras 属性将图形放入模型窗口。(1) 选择 Camera ,打开其 Attribute Editor 对话框,打开 Enviroment 选项组,单击 Create 按钮建立一图形平面。 (2) 打开 Image Plane Attributes 选项组,更改 Type 的类型为 Texture。然后单击 Texture 文本框右侧的贴图按钮,在随后出现的 Create Render Node 窗口中选中 Solid fractal 类型的贴图。 (
36、3) 因为背景纹理没有在 IPR 里显示,因而需要给该选项组渲染,测试该纹理是否与字母 M 匹配。调整该小纹理的 Color Gain , Offset 及 Placement 本科毕业论文 动画中三维场景开发14属性。选取图形平面的方法有以下几种:一种方法是首先选取摄像机,然后单击 Image Plane Creat 按钮旁的箭头,即可获取图形平面;另一种方法是进入组件模式,单击问题标记图标,该图标可以选择图形平面;第 3 种方法是打开 Outliner 窗口,在 Camera 上单击鼠示右键选择关闭 Show DAG Objects Only ,然后在窗口中选择 Image Plane 节
37、点。3.3 灯光(1) 执行 Create Lights Spot Light 命令建立一盏聚光灯。然后执行 Panels Look Through Selected 命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动。 (2) 重复步骤 1 ,建立另一盏聚光灯。这种设置灯光的方法非常方便而又简捷,用不着去仔细调整。 (3) 选择 Window Rendering Editor Render View 命令,打开如图 9-8 所示的 Render View 窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在 Render View 窗口需要处理的问题: 通过选择 File Keep Image 命令或单击 Ke
38、ep Imag 按钮 同时保留所需的多个图像。 对用于渲染的不同摄像机采用线框快照,或进行选项组渲染。 就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将 Render View 窗口的图形放大、缩小和拖放。 用 View 菜单的命令改变视图。 Frame Image 命令显示一完整图形, Frame Region 命令则仅显示所选中的选项组,而 Real size 命令显示的是没有经过缩放的图形。 Display 菜单命令允许用户在单独的调色板亮度通道或 Alpha 通道 ( 任务栏 ) 中观察渲染的图像。本科毕业论文 动画中三维场景开发15第四章 场景建模过程4.1 NURBS 建模步骤一、 创建 NU
39、RBS 对象的方法 :1、CreateShape下拉列表中选择 NURBS Curves,创建 NURBS 曲线 。2、CreateGeometry 几何实体下拉列表中选择 NURBS Surfaces,创建NURBS 表面。 3、 创建各种几何体、面片、放样、二维图形再转化为 NURBS 对象。方法:选择对象单击右键在弹出的菜单中选择 Convert To NURBS 选项或选择对象在 Modify 修改命令面板中单击 Edit Stack(编辑堆栈器)在弹出菜单中选择 NURBS。注意:NURBS 曲线和 NURBS 表面包括三个基体 NURBS 元素:点(Point) 、曲线(Curve
40、s)、表面(Surface)。 二、 创建 NURBS 曲线 :1、单击 CreateShapeNURBS Curves 对象分为 Point Curve(定位点)曲线的曲率随节点位置变化调整和 Control Curve(可控点)根据权重值影响偏移曲线,其中绿色的小圆圈表示曲线的方向。2、point 参数: Interpolation(插补)改变产生和显示曲线精度值。 Draw In All Viewports(所有视图绘制)点击拖动曲线时可在其他视图进行绘制。 3、Control Curve(CV)参数: Chord-Length(弦长) 以弦长为基准创建曲线。 Uniform(统一) 以
41、统一的基准创建曲线。 三、 建立 NURBS 曲线次对象: 本科毕业论文 动画中三维场景开发16NURBS 次对象类型包括:Point、CV 曲线、CV 表面、曲线( Curve) 、表面(Surface) 。 1、 NURBS 曲线的三种类型: A、 独立曲线 进入次物体,单击 Dependent 即可。 B、 附属曲线 其形状依赖其他曲线、点。 1、Fit Cuvre(适配拟合曲线):在所选择的点上建立一条拟合点曲线(可用 Backspace 撤消选择的点) ,但不可是可控点。 2、Transform Curve(变换曲线)把一条原始曲线简单拷贝到不同位置,用来旋转、缩放等。 3、Blen
42、d Curves(连接融合曲线)连接一条曲线的末瑞到另一条曲线末端的一种曲线(点或可控曲线) 。 4、Mirror Curve(镜像曲线) Mirror Axis(镜像轴 )通过黄色箭头和矩形框,控制原始曲线的镜像方向。 Offset(偏移)控制镜像曲线和原始曲线间的距离。 5、Offset Curve(偏移曲线) 从原始曲线偏移复制一个曲线。 6、Chamfer Curve(倒直角曲线)在两个曲线之间就建立一个直线的导角。 7、Fillet Curve(倒圆角曲线 )基本同上。 8、U Iso Curve(水平 Iso 曲线)和 V Iso Curve(垂直 Iso 曲线) 从 NURBS
43、曲面建立的从属 Iso 曲线,可剪切曲面。 Position(位置)之不理设置曲线在曲面上沿着水平轴或垂直轴的位置。 9、Surface-Surface Intersection Curve(面与面叉曲线) 用两个面公共交叉的曲线来剪切面,注意:不能剪切则曲面将显示成桔黄色,表剪切错误。 10、Normal Projected Curve(标准投影曲线) 以原始曲线为基础,在这个曲面的法线方向投影到这个曲面上。 11、Vector Projected Curve(矢量投影曲线) 基本同上,但可以控制该曲线投影的矢量方向。12、CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)和 Poi
44、nt Curve On Surface(曲面上的点曲线) ,主要可以直接在曲面上绘制,再进行剪切和操作。 四、 编辑 NURBS 点次对象 本科毕业论文 动画中三维场景开发171、在 NURBS 中的六种类型的点:常用点创建曲线,再由曲线创建表面。 Point(独立点) 不对对象产生影响 Offset Point(偏移点) 只建立在 NURBS 对象中已存在的点上 Curve Point(曲线点) 存在于附属或独立表面上的点 Curve Curve Point(交叉曲线点 ) 两条曲线交叉点处的点 Surface Point(表面点) 存在于附属或独立表面上的点 Surface Curve P
45、oint(表面曲线点 ) 存在于 NURBS 表面上加入的曲线上的点,随所在曲线变化而变化。 2、进入 Modify 对点次对象编辑 1、Selection(选择) Single Points 单击选择一个点 Row of Points 单击选择对象上的一排点 Column of Points 单击选择对象上的一列点 Row and Column of Points 单击选择点的所有交叉点 All Points 单击选择所有点 2、Hide 和 Unhide All 取消隐藏 NURBS 对象上的点 3、Make Independent 将指定的点创建为独立点 4、Refine Curve 可
46、以在 Curve 对象上插入一个定位点 Surface Row 在对象上插入一排定位点 Surface Col. 在对象上插入一列定位点 Surface Row&Col 在对象上插入互相垂直的两排点 五、 编辑 Curves 次对象 1、Selection(选择) Single Curve 单击选择单个 Curves 对象 All Connected Curves 单击选择所有 Curves 对象 2、Make Fit 可将 CV 曲线转换为 Point 曲线 3、Reverse(颠倒 ) 将选定的 Curve 对象进行反转,避免顶点没对齐而产生表面的扭曲 本科毕业论文 动画中三维场景开发18
47、4、Convert Curve 可将 Point CurveCV Curve 进行转换 5、Make Independent 将附属曲线转换为独立的 CV 曲线 6、Detach 将指定的曲线对象分离为单独的对象 7、Make First 用来指定曲线的第一个点位置 (举例) 8、Break 将选择的曲线从指定的位置断开 (举例) 9、Join 将断开的曲线端点之间进行连接 六、 编辑 Curve CV 次对象 进入 CV 曲线的次物体,只可编辑 CV 控制点 七、 编辑 NURBS 对象的表面 NURBS 曲面基本同于 NURBS 曲线的特点: 1、Transform Surface(变换曲
48、面) 拷贝原始曲面。 2、Blend Surface(融合曲面 ) 将曲面或曲线之间进行融合。 注意:要连接的边为蓝色,而曲面则显示为黄色。 3、Offset Surface(偏移曲面 ) 沿着原始曲面的法线方向偏移一定距离的曲面) 。 4、 Mirror Surface(镜像曲面) 沿轴或平面镜像的曲面。 5、 Extrude Surface(挤压曲面) 将曲线的次物体挤压成曲面。 6、 Lathe Surface(旋转曲面) 从曲线次物体旋转产生曲面。 7、 Ruled Surface(规则曲面) 将两个曲线建立曲面注意:将一条曲线拖到另一曲线形成曲面。 8、 Cap Surface(盖子曲面) 把一条封闭的曲线加上盖