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清华大学计算机系图形学试题.doc

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1、www.外链代发 ffgg清华大学计算机系图形学试题姓名: 学号: 单位: 一、选择题(4 分520 分)1. Siggraph 是 b a. 图形学的杂志 b. 图形学的组织及其会议 c. 图形学的标准 d. 图形学的某个算法2. 中点法扫描转换以(1,1), (6,3) 为端点的直线段时,不经过下面哪个点 c ?a. (2,1) b. (3,2) c. (4,3) d. (5,3)3. 六个控制顶点的三次 B 样条的节点向量应该由几个节点构成 d ?a. 6 b.8 c. 9 d.104. Bernstein 基函数 在何参数值处取极值 c ?)(tnia. 0 b. 1 c. d. n

2、ini15. 属于空间剖分技术的光线跟踪加速方法有: ac a. 三维 DDA b. 层次包围盒 c. 八叉树 d. 自适应深度控制二、简答题(5 分5 题)1. 列举三个以上图形学的应用领域?答:计算机辅助设计与制造、可视化、真实感图形实时绘制、自然景物仿真、计算机动画、用户接口、计算机艺术。2. 参数曲线曲面有几种表示形式?答:代数形式和几何形式。3. 在 Phong 模型 中,三项分别表示何含义?公式nspdpa VRKINLIKI )()(中的各个符号的含义指什么?答:三项分别代表环境光、漫反射光和镜面反射光。 为环境光的反射光强, 为理想aIpI漫反射光强, 为物体对环境光的反射系数

3、, 为漫反射系数, 为镜面反射系数,na dsKwww.外链代发 ffgg为高光指数,L 为光线方向,N 为法线方向,V 为视线方向, R 为光线的反射方向。4. 依次写出用 DDA 画线法进行直线扫描转换,从点(5,5)到(20,10) 经过的象素点,及给出每步计算步骤。 10/3ykx5 56 5 5.37 6 5.78 6 69 6 6.310 7 6.711 7 712 7 7.313 8 7.714 8 815 8 8.316 9 8.717 9 918 9 9.319 10 9.720 10 105. 什么叫反走样,并简述三种以上反走样方法的基本原理。答:在光栅显示器上显示图形时

4、,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样;用于减少或消除这种效果的技术称为反走样。反走样的方法有:提高分辨率、区域采样和加权区域采样。三(20 分) 、三次 B 样条曲线控制顶点为 P0 , P1,P 2,P 3,P 4,坐标分别为(0,0) ,(100,100) , (150,120) , (200,100) , (300,0) , 节点矢量 T=(0,0,0,0,0.4,1,1,1,1)。1) 计算曲线上一点 的值( De Boor 递推算法见附录) 。21P2) 对

5、曲线上一点 ,调整其中一个控制顶点 P2,使 精确通过点 T(150, 150) ,给出新的控制顶点 P2。解:www.外链代发 ffgg(1) 使用 deBoor 递推公式有: 4,jk000052212152(5)(2,)ttPPP1000036323263()(7,)tt10007443437415()(16.,83)ttPP2111135323253()(0,)ttP2111644343645()(8.94,67)6ttPP322254434354() ()(15.2,0.9)tt P(2) 新控制顶点 22,411()(TPN有 22,4 7()/()150,2)(.34,56.9

6、)/(13.5,7.29)24四(10 分) 、给出扫描线 Z-Buffer 消隐算法,并比较与传统 Z-Buffer 的消隐算法的区别。算法思想:在处理当前扫描线时,开一个一维数组作为当前扫描线的 Z-buffer。首先找出与当前扫描线相关的多边形,以及每个多边形中相关的边对。对每一个边对之间的小区间上的各象素,计算深度,并与 Z-buffer 中的值比较,找出各象素处可见平面,计算颜色,写帧缓存。对深度计算,采用增量算法。算法过程:xl 左侧边与扫描线交点的 x 坐标xl 左侧边在扫描线加 1 时的 x 坐标增量ylmax 左侧边两端点中最大的 y 值xr 右侧边与扫描线交点的 x 坐标x

7、r 右侧边在扫描线加 1 时的 x 坐标增量yrmax 右侧边两端点中最大的 y 值zl 左侧边与扫描线交点处的多边形深度值www.外链代发 ffggIP 多边形序号za 当沿扫描线方向增加 1 个象素时,多边形所在平面的 z 坐标增量,为a/c zb 扫描线加 1 时,多边形所在平面的 z 坐标增量,为 b/c扫描线 Z-buffer 算法()建多边形 y 表;对每一个多边形根据顶点最小的 y 值,将多边形置入多边形 y 表。活化多边形表 APT,活化边表 AET 初始化为空。For(每条扫描线 i,i 从小到大 )1. 帧缓存 CB 置为背景色。2. 深度缓存 ZB (一维数组) 置为负

8、无穷大。3. 将对应扫描线 i 的,多边形 y 表中的多边形加入到活化多边形表 APT 中。4. 对新加入的多边形,生成其相应的边 Y 表。5. 对 APT 中每一个多边形,若其边 Y 表中对应扫描线 I 增加了新的边,将新的边配对,加到活化边对表 AET 中。6. 对 AET 中的每一对边:6.1 对 xl ZB(I), 则令 ZB(I) =depth,并计算颜色值,写帧缓存。 7. 删除 APT 中,多边形顶点最大 y 坐标为 I 的多边形,并删除相应的边。8. 对 AET 中的每一个边对,作如下处理:8.1 删除 ylmax 或 ylmax 已等于 I 的边。若一边对中只删除了其中一边,

9、需对该多边形的边重新配对。 8.2 用增量公式计算新的 xl 、xr 和 zl 。x lx l xl、x rx r xr 和zlz l x l za +zb 比较:与 Zbuffer 算法相比,扫描线 Zbuffer 算法做了两点改进。一、将整个绘图窗口内的消隐问题分解到一条条扫描线上解决,使所需的 Z 缓冲器大大减少。二、计算深度值时,利用了面连贯性,只用了一个加法。但它在每个象素处都计算深度值,进行深度比较。因此,被多个多边形覆盖的象素区处还要进行多次计算,计算量仍然很大。五(10 分) 、给定多项式 ,试将其表示为 Bernstein 基函数的形式?即给出显式表niita0达的系数 ,使

10、ibininiiBbt0)(解: n0iij jinjinn0iij jijnn0i iin0ii t1Cat1Ctat1tat )()(www.外链代发 ffgg令 kji,则上式可表示为:n0iik knknit1Ca)( n0iik knknti)(!)( n0ki knknt1Cia)(!)(将指标 i,k 调换,并与 0initBb比较可得:ikinab0!)(六(15 分) 、(1) 写出光线跟踪算法的基本过程。(2)在光线跟踪的递归程序中,递归终止条件有哪几种?(3)描述 3 维 DDA 算法的原理。解:(1)算法从视点出发,通过图像平面上每一点像素中心向场景发出一条光线,若光

11、线与场景中景物无交,则光线将射出画面,跟踪结束。否则,光线与景物有交。此时,光线在离视点最近的景物表面交点处的走向有以下三种可能:1) 当前交点所在的景物表面为理想漫射面,跟踪结束。2) 当前所在的景物表面为理想镜面,光线沿其镜面反射方向继续跟踪。3) 当前交点所在的景物表面为规则透射面,光线沿其规则透射方向继续跟踪。(2)光线跟踪算法可以有以下的几种终止条件:1. 该光线未碰到任何物体。2. 该光线碰到了背景。3. 光线在经过许多次反射和折射以后,就会产生衰减,光线对于视点的光强贡献很小(小于某个设定值) 。4. 光线反射或折射次数即跟踪深度大于一定值。(3) 将景物空间均匀分割成为一系列均

12、匀的 3 维网格,每一个网格均记录其所含景物面片的数据。光线跟踪时,光线只须依次与其所经过的空间网格中所含的景物面片进行求www.外链代发 ffgg交测试。光线的三维网格跨越算法是利用了直线光栅化的 DDA 算法直接推广到三维,所以称为三维 DDA 算法。 (下面是具体算法说明,不要求)设光线的方向向量为 ,我们先求出被跟踪光线的主轴方向 d,是:),(zyxV。),ma(zyxdV设其他两个坐标方向为 i 和 j,那么三维 DDA 网格跨越过程,可分解为两个二维 DDA 过程。算法首先将光线垂直投影到交于主轴的两个坐标平面上,然后对两投影线分别执行二维 DDA 算法。附: 阶 B 样条曲线求值的 de Boor 算法:k 1 1,0,2,()()(),2;1,2,ir r ri ikri i iikriPjjkjtttt Ptjkrjkrj

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