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浅谈对我国网络游戏虚拟财产的法律保护-毕业论文.docx

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1、 法政学院本科生毕业论文浅谈对我国网络游戏虚拟财产的法律保护班 级: 学 号: 姓 名: 指导教师: 年 月 日浅谈对我国网络游戏虚拟财产的法律保护摘 要 在互联网产业蓬勃发展、网络越来越深入人们生活的今天,网络游戏已然在大众的日常生活中占据了重要的位置。伴随着网络游戏的普及,因网络游戏中的虚拟财产引发的纠纷也逐渐增多,案情也呈现越来越复杂的趋势。本文将对我国法律对网络游戏虚拟财产的定位与保护进行探讨,并结合国内外相关情况提出完善我国对网络游戏虚拟财产立法保护的建议。关键词:网络游戏 虚拟财产 法律规制 权利归属近年来,伴随着互联网产业的蓬勃发展,网络游戏也逐渐在人们生活中扮演着重要的角色。现

2、实中人们常常会因为各种物品各种利益而发生纠纷,在网络这一高度逼真的虚拟环境中自然也不例外那么,因网络游戏中的虚拟物品产生的纠纷如何在现实中解决?磨刀不误砍柴工,首先本文将对网络游戏虚拟财产这一概念进行详细的剖析,包括它的范围、特征、以及法律属性。接着,将结合我国“虚拟财产纠纷第一案”李宏晨诉北极冰案,谈我国目前对网络虚拟财产保护的得与失;并对目前两个网络游戏大国美国与韩国在网络游戏虚拟物品保护方面的情况予以分析。最后,根据上述国内外相关案例和生活实际得出对我国的启示,以及对于完善我国相关领域立法的建议。一、关于网络游戏虚拟财产(一)网络游戏虚拟财产的范围根据是否可以用作交易的范畴,可以将网络游

3、戏中的虚拟财产分为两种类型:广义的和狭义的。广义的网络游戏虚拟财产指一切存在于网络游戏虚拟空间里的虚拟物品,包括 ID(即身份编号,类似于人的名字) ,虚拟的装备、货币、宠物、家具、道具等等等等。狭义的网络游戏虚拟财产,仅指那些网络游戏玩家通过各种代价取得并可通过交易实现财产价值的网络中的虚拟物品。虚拟财产之所以成为受法律保护的对象,就是因为它的价值可以通过某种形式与现实生活中的利益挂钩,可见,狭义的网络游戏虚拟财产才是法律要保护的对象。本文所要探讨的网络游戏虚拟财产主要是指狭义上的网络游戏虚拟财产。可以给它下这么个定义:网络游戏中的虚拟财产是存在于虚拟网络世界中的,能被现实中的人支配,并能用

4、现实中的价值来衡量的物品。(二)网络游戏虚拟财产的特征1.虚拟性顾名思义,网络游戏虚拟财产的一个明显特征就是它的虚拟性。在本质上,网络游戏虚拟财产就是网游服务器上保存着的一组组由 0 和 1 构成的数据,以电磁或者光信号等形式存在于网络服务器中,在我国台湾的法律中就将其定义为一种“电磁记录” ,它只能依托于特定的物质与网络环境,才能表现为具体的装备、宠物、道具等,没有了特定的载体或者说介质的话它是无法作为现实中的具体实物来衡量的。这就给法律上对它的定位带来了相当的难度说它真它也假,说它假它也真。2.价值性所谓价值性,就是指它可以用现实生活中的价值来衡量,或者也可以将其理解为与现实的关联性。通常

5、来说,为了获取网络游戏中的“极品” ,无论是武器装备也好宠物坐骑也罢,玩家们都得付出许多可以用现实生活中的标准来衡量的代价时间,精力,点卡钱,甚至于是运气。在著名网游魔兽世界中,有些稀有坐骑的掉率不到百分之一,而且每周只能刷一次,所以玩家为得到了米米尔隆的头部、无敌或者星光龙往往需要长年累月的尝试,花费的精力和点卡钱倒在其次,有些玩家甚至刷了两年多还没得到,难度可见一斑。为此,有许多专门为客户提供升级代练、刷稀有物品等服务的名为“工作室”的团体出现了,他们甚至直接出售已有许多稀有坐骑物品的账号,其中翘楚价值可达万元人民币,购买者不在少数。这也是网游虚拟物品“价值性”的体现。3.合法性所谓合法性

6、并不是指网游虚拟物品必须属于法律规定的财产实际上我国目前关于这方面的立法其实也还在逐渐完善中。它是指法律意义上的虚拟财产,即受法律保护的虚拟财产,必须是通过合乎游戏规范以及现实中法律的规范取得的,通过外挂,私服,盗号等非法方式取得的网游虚拟物品并不在法律保护的范畴内,也就不属于法律意义上的网络游戏虚拟财产。由于网络的虚拟性、不可见性等的特点,网络上的欺诈行为屡见不鲜,这就需要这样的手段来为净化网络环境提供有力的保障。4.依附性依附性主要是指两方面,一是对于硬件的依附性,即在现实空间以电磁信号等形式存在的虚拟物品必须依附于硬盘等硬件载体而存在。二是对于软件的依附性,网络游戏虚拟物品顾名思义是依托

7、于特定的网络游戏而存在的,不光是依附于网络游戏这个宽泛的概念,而且必须是特定的网络游戏,不同网络游戏的系统、设定都有很大不同,而且即使是同一公司运行的类型极其相似的多款网游之间,就如同为网易公司运营的“梦幻西游”和“大话西游” ,也从未出现过数据互通的情况,即特定物品的价值仅能体现在特定的网络游戏中。而这个特性也就为网络游戏虚拟物品的重要特性期限性埋下了伏笔。5.期限性期限性包括两个方面,一个是网络游戏虚拟物品价值的期限性。以装备为例,特定时间内网游中的装备属性的上限是一定的,随着时间推移必然会有越来越多的装备的属性逼近这个上限,而由于玩家的数量基本不会有很大变化,所以之前的装备价格必然会逐渐

8、下降。而且游戏公司在前一版本已有大量装备属性逼近极限的情况下,为了使玩家保持对游戏的新鲜感,必然会推出新版本,实际上就是变相抬高装备的属性值上限,然后让玩家通过自己打造或者打怪获得的漫长过程继续去逼近极限。这样一来,旧版本的装备价格自然会大幅下降。二是网络游戏虚拟物品本身的期限性。网络游戏虚拟物品,顾名思义,它必须依附于特定的网络游戏而存在,而网络游戏的寿命显然是有上限的。一般来说,一款再经典的游戏也“火”不过十年,当运营商发现自己运营网游的收益小于付出的代价时,他便会选择将该网游停运,而网游中的所有虚拟物自然会随之而消失。一般情况下,玩家对于网游虚拟财产的权利也会随着网游中虚拟物的消失而消失

9、,这与现实生活中的财产权显然有很大不同。虚拟物品本身的期限性是虚拟物所特有的性质,对于虚拟物法律上的定位有很大的参考价值。(三)网络游戏虚拟财产的法律属性1.虚拟财产是否具有法律意义上的财产属性在探讨虚拟财产具有何种财产属性之前,首先要搞清楚虚拟财产是否具有法律意义上的财产属性。关于这个问题近几年也是众说纷纭,反对者认为,首先,虚拟世界中的财产,物品等离现实生活很远,在现实的物理层面上虚拟财产其实就是一堆代码,试问在现实中又会有谁为一串串数字买单呢,所以说它不属于财产。其次,是虚拟财产与现实财产取得方式的不同。虚拟财产的取得往往只是坐在电脑前动动鼠标,与现实中传统的劳动方式相去甚远。不过我觉得

10、这点其实已然被现实所驳倒随着时间的推移,现在人们的生活中互联网的作用越来越普及,购物,娱乐,甚至于是办公都开始和互联网产生密不可分的关系。如果只是以劳动方式的不同来区分虚拟与现实财产的话,那么又该如何解释天天坐在电脑前通过互联网办公的人们可以领取薪水呢?他们的劳动方式不也只是“坐在电脑前动动鼠标”和一堆看不见摸不着的代码打交道吗,为什么这种劳动的价值又会被广大用人单位所承认?第三,是根据网络虚拟财产的一大特性它只能依托于特定的网游所存在,即它的价值不具有普遍性。我们可以将现实世界理解为一个宏大的游戏,而我们目前已知的所有人都在玩同一款游戏,所以一般来说任何物的价值都具有普遍性即使我是一位目不识

11、丁的农民,一本描述量子力学的书对我而言没什么意义,但我也会知道书在这个社会是值钱的,我可以卖给其它人获利。而在网络游戏的世界中,网络游戏的数量大的惊人,随着时间的推移旧游戏尚未退出历史舞台新游戏便已粉墨登场,而且不同网游间数据不是互通的,所以如果某大神将他的全英雄全皮肤全称谓的极品英雄账号给我,对我而言也没什么意义因为我喜欢玩的是炉石传说,反之他自然也对我的极品炉石账号鲜有兴趣。不过这一点现在也依然被现实所推翻随着网游虚拟财产的发展,现在各大交易网站上已经可以交易游戏账号,所以即使我不喜欢他的极品英雄联盟账号,我也可以将其卖给需要的人换取人民币,然后用人民币买到我想要的炉石传说卡牌。可以说,现

12、在的网络游戏中的虚拟物品的价值已经越来越具有普遍性。最后一点,便是基于虚拟财产比起现实财产所具有的硬伤期限性。网游的寿命其实很短暂,而一旦倒闭关服,之前所有玩家的虚拟物品都将化为乌有,而游戏公司不会因此而给予玩家任何赔偿。这点是虚拟财产与现实财产最大的不同,同时也是虚拟财产属于财产反对者最有力的论据。尽管如此,在因虚拟财产产生的纠纷越来越多,许多双方当事人甚至已经在现实生活中对簿公堂的今天,支持说已然占据主流位置。2.虚拟财产具有何种法律意义上的财产属性虚拟财产在法律上具有何种财产属性的问题,在目前学界主要有四种说法物权说,债权说,知识产权说,以及新型的复合型财产权利。(1)物权说即将虚拟财产

13、权视为一般的物权,理由是它在本质上是以服务器为依托的无形数据,而游戏用户为之付出精力或者金钱等各种各样的代价,所以游戏用户拥有对其的物权。像我国台湾地区法律就规定, “网络游戏的账号和财产在服务器都会产生一定的电磁记录,在刑法中电磁记录在刑法欺诈和盗窃罪中被看做是动产,被认定为私人财产的一部分” 1 2 这种看法的不足之处在于,其一物权具有绝对的排他性,而在网络游戏中,由于运营商在技术方面的绝对优势地位,用户显然做不到对其虚拟财产的绝对掌控。其二便是网络虚拟财产的致命硬伤期限性,决定了它不像一般的物权那样所有权不是由双方当事人约定且具有永久存续的本质 3 ,这点就不符合物权所有权的内在要求。(

14、2)债权说这种说法首先将游戏用户与游戏运营商之间的关系视为一种合同服务关系,而网络虚拟物则是一种债券凭证。基于游戏运营商在技术上的绝对优势地位,游戏用户对即使是自己所有的网络虚拟物进行处分的前提是游戏运营商同意提供相应的服务,试想如果你的游戏账号上有再极品再值钱的装备,你想交易的前提必须是游戏公司的规定同意这种交易,如果是游戏公司规定强制绑定的物品就只能自用,这就和行使无需他人协助的物权有很大不同。可以说,虚拟财产权只是一种相对的权利,一种债权请求权。此种说法的不足之处在于,债权具有相容性和平等性,同一标的物上可以共存数个债权,而且数个债权人对同一个债务人先后发生数个普通债权时,其效力一律平等

15、,不因其成立先后而有效力上的优劣。而网络虚拟物往往仅由特定玩家唯一占有,具有排他性,这点与债权不符。(3)知识产权说知识产权说的一大依据是,网络虚拟财产同样拥有无形性和时限性这两大特性。这一说主要分为两种流派,一是知识产权归属于游戏运营商,因为游戏从最初的设计到之后的运营都要归功于游戏运营商,所以如果将其视为知识产权的话它显然应当属于游戏游戏公司,游戏用户只享有其使用权;二是知识产说归属于用户,理由是游戏玩家们在游戏中付出了精力、时间、金钱等等代价,可以量化计算的是用户们付出的代价显然要远多于游戏公司团队本身,这种说法有点“人民才是国家的主人”的意思。知识产权说的不足之处在于,一是知识产权的一

16、大特征是“创新性” ,而网络虚拟财产显然与“创新性”相去甚远很显然,不出 bug 的情况下,游戏玩家所能获得的装备、宠物、坐骑等的外形、属性等等都早已被游戏设计者固定在一个框架内,靠辛苦打怪或者打造出来的财物显然与“创新”二字不搭边。其二便是上文所提到的,将虚拟财产作为知识产权来看的话,归属权究竟该花落谁家尚不明确。(4)新型的复合型财产权利综上,可见无论是物权说、债权说还是知识产权说,都不能全面而准确地概括这种新型的财产权,无论用哪一种说法都有其不可回避的局限性存在,所以可以将其视为一种新型的、兼具上述各种权利部分性质的复合型财产权,具体而言,鉴于其于知识产权的概念确实相去甚远,可以大致的将

17、其视为一种兼具物权和债权性质的权利。 4二、结合具体案例,谈我国目前对网络虚拟财产的保护情况提到我国的网络虚拟财产保护案件,不得不提的便是大名鼎鼎的“李宏晨案”从 2001 年开始,李宏晨开始玩一款名为“红月”的网络游戏并深陷其中,他在其中投入了大量的时间和金钱并获得了许多珍贵的虚拟物品。然而在2003 年 2 月的某一天,他进入游戏后却发现自己大量的珍贵物品不翼而飞,经调查发现是一位名为“SHUILIU0011”的玩家所偷走。此外,他的另一个账号被运营商北极冰公司删除,公司在官网上给出的理由是为维护游戏公平,而删除拥有大量复制品的账号及其物品。为此他找到北极冰公司,北极冰公司表示出于保护玩家

18、隐私的考虑,不会告诉他“SHUILIU0011”的真实信息;此外删除的账号和疑似复制品也不会恢复。为此他以私有财产被侵犯为由,将游戏运营商北极冰公司告上了法庭,要求赔偿他的虚拟物品损失,以及一万元人民币的精神损害补偿。2003 年 12 月 18 日北京市朝阳区人民法院一审判决:“被告北京北极冰公司恢复原告李宏晨在红月游戏内账号中丢失的物品。原告李宏晨返还被告 20 元人民币;被告公司返还原告所购买的游戏卡的金额 420 元” 。后双方当事人均不服并提起上诉,北京市第二中级人民法院于 2004 年 12 月 16 日做出了驳回起诉维持原判的判决。至此,我国首例进入诉讼程序的网络游戏虚拟财产纠纷

19、案落下帷幕。根据此案判决结果,可见我国司法系统对于网络游戏虚拟财产纠纷大致持这样一个态度:首先,关于玩家与游戏公司的关系,这里明确二者间的关系为合同性质的服务与被服务关系,判决中适用的法律也是中华人民共和国合同法 。同时,通过本案判决,可以看出法院一方也肯定了网络游戏虚拟财产是一种可以获得法律上承认和保护的无形财产。但是,在适用具体法律的问题上,合议庭依然束手无策所以在判决时并未依照消费者权益保护法等具体法条,而是根据中华人民共和国民法通则第五十五条、第五十八条、第六十一条, 中华人民共和国合同法第六十条、第一百零七条等有相关性但较为宽泛模糊的法律原则来裁判。可见,我国目前对于该领域的立法仍存

20、在很大的不足,在判决时具体法条的适用上只能找较为贴近的法条来进行处理。不外乎有学者说,与美国相比我国的网络立法仅相当于美国 1997 年左右的程度。 5此外,在这起我国虚拟财产第一案的判决中,合议庭采取了一种“折中”的办法,通俗地讲就是所谓“各打五十大板”满足李宏晨的部分诉求并判其胜诉,但同时又只要求红月公司付出很小的代价,且并未对红月公司可能存在的其它内部管理漏洞进行深究。同时,合议庭在判决时也很巧妙地避开了将游戏虚拟物品换算成现实金钱的问题,双方互相赔偿的小额人民币也仅是出于明码标价的游戏时间点卡。在举证阶段,将游戏公司在技术上的绝对优势转换为一种便利条件,创新性的使用了举证倒置原则,也大

21、大提高了诉讼效率和准确度。此判例对于我国之后的类似案件有很大的参考意义,也是我国近年对此类案件处理情况的一个缩影。三、国外对网络虚拟财产的保护情况提到网络游戏,首当其冲的莫过于韩国无论在电子竞技实力,或是公民对于网络游戏的参与度,韩国都是毋庸置疑的领头羊,网络游戏产业已然超越汽车产业成为韩国的支柱产业之一。起初,韩国对于网络游戏虚拟物品的交易持完全禁止的态度,之后发现这种禁止不仅未能起到杜绝交易的效果,反而迫使虚拟物品交易转入地下,而地下交易显然要离法律的保护更远,发生侵权犯罪行为的概率也就更高。越来越多的虚拟物品侵权案件的发生,在一定程度上阻碍了韩国互联网产业的发展,并对韩国的司法系统权威性

22、带来了有力的挑战,这就迫使韩国政府改变原有策略,放开了虚拟物品的交易,并在法律上对虚拟物品予以保护。此外,韩国的法律通过对游戏运营商的权利进行全面遏制,规定游戏运营商无权对用户的虚拟物品进行随意更改或删除,从而保障了游戏用户对于其所拥有的虚拟物品的尽可能的排他性。可以说,韩国对于网络游戏虚拟物品财产权的保护已然上升到物权的高度。而在作为全球最大游戏生产国家,堪称全球游戏工厂的美国,却采用的是另一种截然相反的形式作为一个判例法国家,美国的判例中更多的将虚拟物权属归于游戏运营商所有,即在通过确保运营商不会随意改动、剥夺用户的游戏虚拟物品的前提下,明令禁止用户之间自行交易虚拟物,否则将面临被封号或者

23、虚拟物收回的惩罚,而提供交易服务的第三方平台也会被视为侵权,因为虚拟物真正的所有权人是运营商家。这样看来似乎在美国网游界游戏公司地位相当高而用户处在相当劣势的地位现实却恰恰相反。作为一位玩过不少游戏的玩家,我觉得现在市面上的热门网络游戏中最良心的还是美国制造,无论是拳头公司的英雄联盟、暴雪的魔兽世界、炉石传说、以及即将上市的守望先锋等等。拿炉石传说为例,这款游戏中并没有玩家间交易系统,即每个玩家只能通过自己开卡包或者积攒“奥术之尘”合成来获得自己想要的卡牌,这样确实使玩家间少了不少互动,但也为玩家为暴雪省下了不少麻烦。运营商的良心之处体现在每到出于游戏平衡性的修改,一些卡牌效果需要被改动或者削

24、弱的时候,暴雪都会事先通知玩家具体改动细节,同时将分解修改卡牌所获得的“奥术之尘”提升为平常的四倍一般来说,分解一张卡牌只能获得相当于制造其所需要的四分之一的尘,这样一来就是全额返尘,在这一点上不会对用户的利益造成任何损害。此外,暴雪的游戏或是纯点卡消费,或是可免费玩只有装饰性道具等收费,或是玩家花费较少的一次性买断,不存在像现在的一些国产网游那种“花钱越多属性越高”的状况,所以暴雪的游戏总的来说需要玩家花费反而较少,加上优异的游戏体验,也就更受玩家的青睐。可见,美国虽然大多数判例中将网游虚拟物品的归属权判给游戏运营商,但也是建立在对游戏用户的利益的充分保障之上,在现实中的美国产网络游戏里就可

25、以体会到这一点。作为与网络游戏有密切联系的国家,美国与韩国在立法平衡游戏用户与游戏运营商的利益分配、化解二者因虚拟物品产生的纠纷中进行了许多大胆的尝试,并最终都取得了不错的效果。虽然具体保护方式不同,但他们都意识到了对网络游戏虚拟财产进行立法保护的必要性,两国根据具体的国情从其民法、刑法上对网络游戏虚拟物品的保护可以对我国的相关立法提供有价值的参考和借鉴。四、完善我国对网络游戏虚拟财产法律保护的建议(一)立法环节,完善并细化有关法律规定从前文所举韩国与美国在网络游戏虚拟财产保护方面成功的案例可以看出,国家想要对网络游戏虚拟财产这一新生事物进行有效保护,进而维护司法权威与社会稳定的大前提是在立法

26、环节有专门的、细化的法律规则存在,即使可能会像韩国一样走过弯路,但是这种伤痛却是要走向成熟所必须经历的。我国立法机关应该拿出一些勇气,在一定的范围内大胆地出台相关的法律规则,包括网络游戏虚拟财产的范围、法律属性、具体纠纷救济手段等等,然后视情况进行变动。毕竟现在距离我国网络游戏第一案已经十多年过去,中外网络游戏虚拟财产纠纷已然不胜枚举,细化的立法时机基本已经成熟。此外,从韩国与美国的事例中可以得出,它们在认识到虚拟财产法律保护的同时采用了截然不同的方式,并都取得了不错的效果,这也就说明我国在立法时要灵活地根据本国具体国情,包括经济水平、公民素质、文化传统等等诸多方面来进行专门的立法,正如我们生

27、活中所言,适合的才是最好的。(二)司法环节,运用举证责任倒置原则不同于现实中的许多情况,在网络游戏中,游戏运营商在技术层面占据绝对优势的地位,这也就决定了在因虚拟财产引发的纠纷中游戏玩家所处的劣势地位。而在“李宏晨”案中,朝阳区法院就很明智地采用了一般医疗事故中才会用到的举证责任倒置原则,即不再按照一般的“谁主张谁举证” ,而是由技术明显占优势的一方承担举证责任,这样技术劣势的一方的地位就得到了很大弥补。此外,这里也可以适用过错推定原则,即损害事实发生时,除非运营商能证明自己没有过错,否则认定其有过错,理由同上。(三)执法环节,明确网络虚拟财产纠纷的执法主体一般网络游戏虚拟财产纠纷主要有两种形

28、式,一种是运营商与玩家之间,一种是玩家与玩家之间。运营商与玩家之间的纠纷其实类似于一般的商家与消费者之间的纠纷,在我国目前立法的状况下,建议明确工商行政管理部门的执法地位。而对于玩家与玩家之间因虚拟财产引发的纠纷,则由公安机关根据案件性质、纠纷金额等具体情况进行具体处理。此外,在包括“李宏晨案”在内的许多因网络游戏虚拟财产引发的案件中,基本都是当事人先找公安机关报案无果后才选择诉诸法院,这样细化分工可以充分调动并发挥各部门的职能,并能有效减轻法院的讼累。当然,明确执法环节主体的前提还是要先从立法上明确其执法地位,从而做到有法可依,执法有据。结语伴随着我国依法治国进程的大力推进,以及互联网产业在

29、我国的蓬勃发展,在数量越来越多、案情越来越复杂的网络虚拟财产纠纷案件不断涌现的情况下,我国司法机关应义不容辞地肩负起定纷止争的责任。而当务之急便莫过于是完善相关的立法,出台细化的法律规则毕竟对于法律保护而言立法才是最根本的大前提,试问在立法这一首要环节尚不完备的情况下,希望通过其它的法律手段去改善现状岂不是显得有些本末倒置。而如果立法环节得以完善的话,司法执法环节自然会水到渠成。具体的建议等在上文已有陈述。作为一位网络游戏爱好者,也作为一个中华人民共和国的公民,我也希望我国的相关立法可以越来越完善,我国的法治事业可以越来越辉煌。致 谢本文在写作过程中得到了老师多次精心指导,在此表示感谢。注释转

30、自于志刚:论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护.政法论坛,2003 年第 7 期,第 56 页这条解释已经随着台湾“刑法”的修正而失去法律效力。 其“刑法”修正通过后,新增妨害计算机使用罪章,删除第 323 条 电磁纪录以动产论 之规定,因电磁记录不再视为动产, 不再适用窃盗罪处罚王泽鉴.民法物权M北京大学出版社,2009 年版,第 109 页林旭霞.虚拟财产权研究法律出版社,2010 年 4 月版,第 91 页到 92 页刘惠荣.虚拟财产法律保护体系的构建.法律出版社,2008 年版,第 68 页参考文献.北京市朝阳区人民法院审理李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷民事判

31、决书(2003)朝民初字第 17848 号.林旭霞.虚拟财产权研究M.法律出版社,2010 年.寿布、陈跃华.网络游戏法律政策研究M.上海交通大学出版社,2005 年.王芳.论网络虚拟财产的刑法保护J.黑龙江大学学报,2012.39.马斯文.台湾地区现行刑法中有关“电磁记录”的条文变动J.林区教学,2013(12).汪学均.网络游戏亟待法律规范J湖北大学成人教育学院学报,2008(4) .肖扬 “虚拟世界”也要遵循法制N金融时报,2008 年.张婧悦.我国网络游戏虚拟财产纠纷案例分析D.沈阳师范大学,2013 年.许权知.网络虚拟财产的民法保护探究D .沈阳工业大学,2015 年.夏晶.网络游戏虚拟物交易的法律问题探究D.华南理工大学,2012 年

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