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1、数字媒体艺术设计系列讲座之三表演艺术与 IT 技术的融合作者:钱玎玎 来源:本站原创 点击数: 456 更新时间:2009 年 12 月 11 日当传统的舞台表演艺术遭遇现代 IT 科学技术会碰撞出什么样的火花?当两个不同领域的内容相互叠加会产生怎样的化学反应?有了好的创意,我们应该如何用现代的语汇去将其诠释?12 月 9 日晚,来自韩国最高科学英才教育机关韩国科学技术院(KAIST)的应用数学博士、东西大学校 IAI 研究所所长李柄国教授,与东西大学校 IAI 研究所研究员明虎成两位老师的主讲,不仅解答了我们心中寄存许久的疑问,也为我们献上了一场深入浅出、精彩绝伦的关于数字媒体技术的“头脑风

2、暴”。艺术是人类精神的升华,也是生命内涵的养分。工学即“用应用科学和技术的原理,来解决问题”。那么如何用科学去实现艺术上的构想?怎样才能使艺术脱胎换骨,演变出新的表演艺术形式?这不是一个简简单单就能回答的问题,许多先锋艺术家们曾经都给出过他们自己的答案。但这个开放性的命题,从来就没有最正确的解答,只有愈加多的可能性。这次讲演的两位韩国老师,不仅带来了他们所知最先进的IT 技术,更带给了我们新的创作途径、灵感与激情。在介绍了几样自己曾主导设计的数字技术媒体应用领域项目后,应用数学博士出身的李柄国老师首先从一些简单的手机芯片制作工艺开始切入,从实际运用的角度逐步铺开,渐渐引导我们进入数字技术领域的

3、广阔天地。如 CMOS CAMERA 成像技术使用在工业印刷电路板的检测,亦或是 TFT 液晶显示面板的Mura 瑕疵侦测,甚至能适用在人脸立体扫描识别技术中。工业中使用的技术并不是高深莫测的,只要我们有好的想法,将其合理运用在舞台表演方面也并非难事。李老师还详细向我们讲述了现场交互视频技术Demotricking 的展示运用过程,全方位、多角度地向我们诠释了数字技术在人们生活中的重要性,和它未来的发展趋势。接着,李柄国老师又向我们展示了 Multitouch system、Background Modeling、U-point 、Camera control等多重媒体手段。这些原先活泼有趣,

4、但却缺乏技术支持的构想和创意,已经在工程师和科学家们的辛勤汗水中呱呱坠地。相信在不久的将来,它们会渐渐融入人们的生活中,扮演各式各样的重要角色毕竟现在,各种媒体应用已经是我们现实生活中不可或缺的一部分了。第二部分的讲座,在大家的期待中,明虎成老师为我们带来了虚拟现实 VR,增强现实 AR,以及实时控制和动态捕捉技术的一些实际应用和作品。他介绍的一些舞台应用实例令在场的同学们好奇且惊讶,对于舞台艺术传统概念上的桎梏一下再被“匡”地打破了,除去内容上的创新,有些作品的表达方式同样非常生动,如利用现代投影技术在商场的外墙上创建一堵虚拟的移动砖墙,影像中“人”和力学因素的加入,马上使作品人性化起来,令

5、人印象深刻。明老师还特别讲解了 reactivision 影像识别技术,通过影像识别,我们只需要一个具有感光,定位原件的小小遥控摄像头,和各种被打印上不同图案的纸片作为载体,将纸片上的命令信息输入到电脑中,通过特定软件中的既定设置,从而产生各种效果。这种技术,可以运用到舞台表演、产品宣传、现场教学等我们日常生活的方方面面。我们在明老师恍如身临其境的体验讲解中,感受着科技对于我们生活的影响和改变。李柄国教授和明虎成老师的讲座细致严谨,却不失风趣,传达给我们的是一种全新的理念:枯燥的数字并不是数学和技术的全部,在于不同领域的不同应用中,它们也可以很精彩!数字媒体艺术设计系列讲座记“水晶石”数字创作

6、团队上音行作者:钱玎玎文章来源:点击数更新时间:2009-11-27 14:29:05 文章录入:student2009 年 11 月 23 号下午,上海音乐学院东方数字媒体艺术研发中心联合教育信息技术中心有幸请来了水晶石数字科技有限公司建筑表现部的创意总监 Steven Bao 先生和水晶石数字教育学院的网络媒体方向讲师杨智先生,为同学们献上了一场有关媒体创意和未来媒体设计方向的讲座,并吸引了众多老师的关注和我院数字媒体艺术专业学生的积极参加,会场气氛热烈。Steven 老师讲座现场以世博苏州馆的中标设计方案为实列,为我们展示了水晶石等国际大公司关于数字艺术的工作流程和执行团队的组成人员及职

7、能分工。Steven 老师认为,现代专业设计公司的创意项目已经不仅仅局限于以平面设计为主、传统媒体为载体的业务范围内,电子信息技术的发展推动着整个多媒体产业的迅猛进步与更新换代,唯有能处在时代潮流的最尖端,才能一览众山小,保持自己的作为一个设计公司的前沿性、创造力和竞争力。这就对行业从业人员提出了更为严格,甚至近乎苛刻的要求:作为一名现代设计人才,传统设计的美学功底和引领潮流的独到想法都成了基础,我们还必须能保持前瞻性,了解行业内展示媒体方式的最新动向和技术,并努力地去寻求在新媒体下的具有个性化内容的展示方式,实现具有颠覆性的创新。在讲座上, Steven 老师身先士卒,向我们展示了水晶石公司

8、苏州城市展示馆的设计方案。其中蕴含人体工学、全球眼、互动墙幕映象等展览表现行业的尖端科技,打造出了一个 “大象无形,大音希声”的苏州城市展示馆,展示技术在这里无处不在,却丝毫没有半点突兀,完全体现了苏州古城小桥流水般的清新淡雅,墨韵悠长。能在重重的条件限制下,设计出如此精妙的作品,我们能感受到:这是一家专业设计公司严谨的工作态度,细致的工作流程和其非凡的创造力。而后,作为网络前端设计师的杨智老师,则以当今网络传播方式为主,耐心而详细地向在场的同学们讲述了网络作为新媒体的时代象征在当今数字媒体艺术领域的重要性:它不仅仅是传播各种信息的渠道,同时也是孕育无穷创意的摇篮。在一系列关于网络传媒构架的讲

9、解后,杨智老师又列举了几种当今主流网站构架技术,为同学们深入了解互联网这个充满奥秘,亟待探索的空间打开了一扇大门。同时,在理论讲解告一段落之后,杨智老师又炫出了自己以及其学生的一系列作品,在一方小小屏幕中通过交互手段和绚丽特效呈现出充满想象力和艺术感的网页界面,令在场的老师同学惊艳连连。我院教育信息技术中心副主任代晓蓉老师也陪同我们一起聆听了讲座。代老师在向 Steven 老师及其同事们表示感谢之后,表示今后会通过更多类似的讲座,使同学们更深入地认识了数字媒体行业。同时,这次讲座也给尚对职业前途感到迷茫的同学点亮了一盏明灯。正如 Steven 老师所说,各方面知识丰富而扎实的复合型创意人才才是

10、未来的人才市场趋势。讲座后,不少同学还向 Steven 老师咨询了数字媒体相关事宜。相信不久,上海音乐学院的数字媒体艺术必将走在时代的前沿。动漫大师美树本晴彦上海讲座 称很喜欢老建筑日期:2007 年 09 月 06 日 作者:PCgames 收集整理 责任编辑:wangjunchao昨天下午,在上海影城的三号放映厅里举办了一场名为“美树本晴彦感动上海”的特别讲座。主办方此次力邀到了日本一线动漫大师美树本晴彦,而美树本晴彦先生本人也是首次来华。在昨日的讲座中,他为中国的广大漫画爱好者讲述自己的创作历程和经验。与其说是一场漫画大师的讲座,不如说是一场漫画大师与漫画迷零距离的交流会。 今年 45

11、岁的美树本晴彦,因为创作动画超时空要塞、超时空世纪和MACROSS7等作品而闻名,同时他还涉足漫画和游戏的创作,是目前依旧活跃在第一线的动漫大师。他画的少女形象具有梦幻般的神采,让人过目不忘。本次讲座中还优先领略了几张美树本晴彦还没发表的作品。 讲座是从美树本晴彦先生简单的自我介绍开始的。由于语言上的问题,使讲座的气氛略显严肃。但看似沉默、沧桑的美树本晴彦却常常语出惊人。 在介绍自己时,美树本晴彦说:“我是家中的独生子,最喜欢的事情就是画画。很小的时候就开始临摹阿童木等当时很流行的漫画作品。一次偶然的机会中,让我开始了自己的漫画事业。超时空要塞是留给自己印象最深的作品。” 可是讲座慢慢地演变成

12、了一场情感交流会。先是有一位女漫画迷送了一把折扇给美树本晴彦,接着更是有漫画迷送上自己亲自为美树本晴彦而画的漫画习作。当自己面对这位自己仰慕已久的漫画大师,这位漫画迷很是激动。不得不承认她也是一位幸运者,因为她有机会向这位曾声称“我不会收学生”的美树本晴彦,递上了自己的习作。 美树本晴彦谈到的既是生活又是动漫。“我生活中,除了吃饭和睡觉,其他的时间都用在了画漫画上。每次自己没有创作灵感时,我都会去看看别人的作品,让自己放松之后换换感觉再来。”“我在漫画创作的时候从来不听音乐,但是我会一直把电视机开着。我听听电视机的声音,这样我还知道外面发生了什么事情。当然,平时还是会听音乐的,但只有在我开车的

13、时候。”说完这段话后,他自己也笑了。 对于上海,美树本晴彦说:“因为忙于工作也没有什么游玩的计划,所以我是处在一种空白的状态来到上海的。我很喜欢上海老建筑的那种感觉,对于那些因为建设需要而拆除的旧建筑,我本人感到很是遗憾。” 陆蓉之老师上海大学讲座 动漫美学(2009-01-05 12:44:36) 转载标签: 文化分类:讲座信息陆蓉之老师上海大学讲座动漫美学“动漫”这一名词是中国人的特色.在西方,动画就是动画,漫画就是漫画,两者不混为一谈.而在中国,我们常常说动漫,形成了将动画和漫画合在一起说的理念.80 年代,陆蓉之老师将“curator”一词,翻译为策展人,在字典上对“curator”的

14、解释是“馆长”等意思.“策展人”一词已经被广泛使用了,但还没有被收入在英汉字典中.此外, 根据动漫的理念,陆蓉之老师还发明了“animimix”一词,“animimix”一词也还未进入英语词典中.对此,陆蓉之老师希望有朝一日,两词都能进入字典中,得到广泛使用和认可.陆蓉之老师所指的“动漫美学”具有十分广泛的概念,并非仅仅指某种主义,而指的是一种审美的态度与审美的立场,是 21 世纪最具代表性的艺术.回看 20 世纪的艺术成就,与18、19 世纪区别最大,并在风格、理念、审美上有所不同的,最独特,最出色的美学成就就是“抽象艺术”,比较有代表的就是 20 世纪毕加索等艺术家们的立体派.随后,20

15、世纪末期出现了后现代艺术现象,即艺术是多元的、纷杂的、百花齐放的、各家秉承各家之言,没有了一个规定的章程.随着 20 世纪的结束,时代转进 21 世纪,21 世纪的艺术方向就是“动漫美学”,它所指的不是某个人、某种风格、某个方向,而是指受到动漫流行文化影响,形成的一种审美态度.对此,陆蓉之老师强调了“动漫美学”的 4 个重要方向:1. 青春崇拜:即青春永不老的崇拜,虽说“Hello Kitty”、 “Micky Mouse”要正式算起也已经都步入了中年期和老年期,但它们至今仍然受到追捧,并没有因为岁月的流逝而逐渐的消亡,依旧是一种时尚,一种流行,秘诀就是在于它们那青春永不老的形象.2. 说故事

16、的全盛时期:21 世纪,那些情结匪夷所思的、变化多端的,叙述性强烈的故事越来越受到追捧与爱戴.3. 光的色彩:21 世纪,除了混色色彩学,混光色彩学越来越得到重视,运用得更加广泛,彩色的光变构的作品越来越重要了.4. 跨领域的、越界的合作:提倡“艺术家、创作者扮演创意总监一角”的理念,即由创意总监找到最好的才能,最合适的人,将不同领域整合起来,实现跨领域合作.陆蓉之老师除了发展了以上四个观点外,在她台北的展览中,又提出了另外两个观点:1. 动漫美学中虚构出来了的“第三者”,也叫“他者”或“third life”,用于称呼产品.2. 越来越多的网络游戏通过光影,产生时间的流动,称之为“第四度空间

17、”或“fourth dimension”400 张图片:重点指出的作品有:1. 张晓刚的作品:作品中的人物是非写实的,而是造型画后的人物,通过三维变形来诠释人物,有动漫美学的元素.2. 阿童木3. 天野喜孝:具有动漫艺术家和艺术家两重身份4. 卡通一代黄一瀚的水墨作品5. 罗中立6. 岳敏君7. 方力钧8. 刘也9. 袁旃:画出了年轻的色彩,运用艳丽的色彩,带有色光的感觉10. 杨纳:毕业于四川美院,现在是炙手可热的新人,其作品娜娜11. 穆磊:杨娜的男友,他与杨娜的风格有所不同12. 奈良美智的工作室13. 李晖:运用光做作品最成功的人之一14. 草间弥生:无尽的爱15. 上海电子艺术节16

18、.汤新17.秋洁18. 第一届动漫美学双年展19. NTN印度组合20. 水晶灯:远看好似水晶,但进看,原来是用雅克利小人堆起来的21. 陈文丽的猪妹妹22.石大宇23. 印度的画运用饱满、丰富的元素巴西的画强烈阳光发射下的热带雨林24. 史金淞25. 徐冰的地书提问环节:1. 现在正值金融危机,当代艺术、拍卖行受到影响,传统绘画波动不大,而当代绘画、雕塑受到较大影响,对此您是如何看待的?答: 传统绘画也是受到影响的,波动不大的原因可能是原本画价就不高.但是值得指出,这一波的金融危机确实波及到了所有的人,未来几年的考验更为严峻.过去几年,支持当代艺术的多为国外投资的钱,虽然他们未被卷入金融危机

19、中,但现在也是持保守态度,有钱也不太敢花.就拿我自己举例,我虽未受到金融危机的影响,但我也是变得保守消费了.这个问题实质没有答案,我只是间接地回答.希望大家应趁在学校的机会,努力地充实自己,因为只有有能力的人才能在危机中生存下来.2. 在艺术圈中,看艺术的人,是喜欢艺术的或是艺术圈里的人.有些人看不懂艺术品,只能通过批评家的解释来看.在我看来策展人就相当于广告界的,他们将艺术推销出去.艺术展是否相当于一种广告?哪些是成功的或成熟的艺术展?有没有什么特质?答: 艺术没有太多的道理,很多艺术不一定要用嘴说.只要艺术好看,那么这个艺术品就已经成功了一半.有些艺术品不需要解释,也无法解释,艺术家本人可

20、能也未必能够懂得其中的道理.艺术是沟通的工具,不要将其变得悬乎,艺术没有一成不变的法则.对于艺术的诠释,并没有权威版本.就后现代来讲,无需诠释作者的版本,可以各说各的.今天的艺术,无论在艺术馆或在画廊,目的是在于教育推广,是要帮助老百姓看懂艺术,爱上艺术.3. 有些艺术展的展品陈列较为凌乱,我个人比较喜欢极简主义,有一位很有名的策展人曾经说“I dont believe in art”、 “A very good man can be a very bad artist, and a very bad artist can be a good man”对此您是如何理解的?答: 我喜欢艺术,所以

21、我做艺术.如果不喜欢艺术,那就转行.在我的展览中,展出了琳琅满目的作品,是因为我厌倦了白盒子的艺术.相对于白盒子展览,我要开创万花筒的布展方式,开创新的视觉感受,留住观众,让观众各取所需.在展览中承载大量的作品,让大家接触,被大家所认识.我依据我自身的能力,给更多人机会,展出更多的作品.这并不意味我不会做极简主义展,只要我能找到适合的主题,找到对的人,对的作品,就会办一场极简主义展4. 当代艺术的发展,有些艺术家的作品不那么赏心悦目,无法让人感受到美,反而感到恶心,冒冷汗.那么是不是只要是有意义的,有想法的艺术品,就不用管它是否丑陋不丑陋?对此您的看法? 纵观艺术史的发展,行为主义,观念主义都

22、已经做过了,艺术发展是否有个轮回,会不会回归到唯美,古典派?因为普通大众还是更能接受唯美的东西.答: 我理解的当代艺术指的是活着的人做的艺术,做什么都可以.我的展览中不涉及恶心的东西.我喜欢真善美.如果谁喜欢恐怖艺术,那也可以和恐怖艺术抱成一堆,这是个人的选择,谁都管不了谁.5. 艺术家搞的动漫美学思想与普通大众搞的动漫展有何区别?动漫美学思想是审美方面的还是让大众接受的?答: 我做的杭州的动漫艺术就是大众的.只要是好的东西都能够进入艺术馆.6. 我们是否进入了动漫美学时代?中国大陆本土的人是否进入了动漫美学时代?答: 21 世纪已经进入了动漫美学发展和全盛的时期.动漫美学的出现,并不代表其他

23、艺术形式就不复存在了,依然存在.中国大陆也进入了动漫美学,全世界的人都能发展动漫美学.7. 您觉得策展人和策展制度还有什么需要研究的?答: 我们要使体制内的策展人不断壮大的,即指在艺术馆,画廊内要有策展人.而现在绝大多数的策展人是打野战的,没有固定点.现在我们已经有了策展制度,我们应该要看到我们的进步,我们实质已经取得了巨大的进步.动漫讲座点燃激情发布日期:2010-3-16动漫讲座点燃激情记我校动漫讲座彭姣辉3 月 9 日,日本 OLM Digital 株式会社的数字效果及研究开发导师安生 健一先生做客我校做“数字化制作的流程以及技术研究开发的作用”为主题的精彩讲座。安生先生主要从事映像制作

24、技术的研究与开发,同时担任一些电影电视剧动漫制作的技术导演工作。安生 健一先生首先向我校全体教师详细地介绍了 OLM Digital公司(东京)关于动漫的影像制作流程,并以动画片宠物小精灵为实例进行了介绍。此片是将手绘动画(2D)与 3DCG 结合来完成的,为了让手绘和 CG 完美融合,得到更自然的画面,公司使用了大量的新技术。他给大家介绍了如何完成用一般软件无法得到的影像。最后,安先生就影像制作中技术研究与开发作了简单介绍。整场讲座历时两个半小时,现场气氛轻松活跃。通过讲座,我校师生对动画制作有了进一步的了解,明白了动画制作的用途和重要性,并且对自己将来的发展方向有了一个较清晰的思路。“动”

25、感夏日 为你引航影视动画之旅主讲嘉宾:章悦 Jay (角色动画师、CG 培训高级讲师) 讲座时间:2008 年 8 月 3 日(星期日)下午 2:00 讲座地点:本馆正门四楼多功能厅 背景简介: 今年夏天,美国动画大片功夫熊猫三周热映即累计总票房超过 1.35 亿人民币,成为内地第一部票房过亿的动画片。随后国内自制的动画片风云诀也以一周票房即达 200 万元之势,创造了国产电影票房的一个奇迹。可见,动画已经成为一种新的影视题材获得越来越多人的喜爱。 那么,你是否想了解这些动画片究竟是怎么制作出来的?那些生动的人物造型、超眩完美的画面设计、完整动人的故事情节又是如何产生的呢? 炎热夏日,上图讲座

26、与环球数码媒体科技(上海)有限公司共同邀你参与影视动画之旅,著名角色动画师、CG 培训高级讲师章悦将为你介绍动画发展史,并带你步入动画背后,揭开动画制作的神秘面纱。或许你会发现,喜爱动画的你也可以成为动画大师! 嘉宾简介: 章悦 Jay,曾任“Duck Studio”动画工作室动画主管;现任环球数码媒体科技(上海)有限公司动画导演,CG 培训高级讲师。 参与项目:原创动画短片抢驴,IDMT;网游DragonKnight的 CG 片头;网游名将三国的 CG 片头;美国动画长篇剧集Hairy Scary;三维动画电影Disappear ;原创动画短片Duck Studio;广州统一影视长篇动画剧集

27、;原创系列三维动画短片Chicken & Bug;丹麦游戏公司的游戏外包项目;为炫动卡通制作庆贺春节及元宵的两部短片;原创动画短片Half Life。 听讲方式: 会员:凭本期“都市文化” 讲座会员入场券听讲,将有机会获取相关礼品 读者:周一至周五请至本馆西区(高安路口)底楼 5005 室讲座中心办公室购票 “动”感夏日讲座,引航影视动画之旅(2008-08-07 15:40:37) 转载标签: 杂谈分类:环球动态2008 年 8 月 3 日,IDMT(上海)举办了一场主题为“动感夏日为你引航影视动画之旅”讲座。炎热的夏日,著名角色动画师、CG 培训高级讲师章悦为热情的观众们介绍了动画发展史,

28、并带他们步入动画背后,揭开动画制作的神秘面纱。嘉宾简介:章悦 Jay,曾任“Duck Studio”动画工作室动画主管;现任环球数码媒体科技(IDMT 上海)有限公司动画导演,CG 培训高级讲师。参与项目:原创动画短片抢驴 ,IDMT;网游Dragon Knight的 CG 片头;网游名将三国的 CG 片头;美国动画长篇剧集Hairy Scary ;三维动画电影Disappear , ;原创动画短片Duck Studio ;广州统一影视长篇动画剧集;原创系列三维动画短片Chicken & Bug ;丹麦游戏公司的游戏外包项目;为炫动卡通制作庆贺春节及元宵的两部短片;原创动画短片Half Lif

29、e 。娓娓道来的 3D 电影发展史了解历史才能立足现状展望未来,而对于现场观众来说,3D 电影发展史或许还占据他们童年记忆的一个重要位置。在世界的范围内,三维动画已经发展仅有十多年的时间,而如今的三维动画技术已是飞速发展。1995 年至 2000 年是三维动画的起步以及初步发展时期,皮克斯和迪士尼是三维动画影片市场上的主要玩家,1995 年迪斯尼的玩具总动员是世界三维动画的开山之作。2001 年至 2003 年是三维动画的迅猛发展时期,皮克斯和梦工场为这时期两家强大的竞争对手:梦工场出怪物史瑞克 ,皮克斯就开一家怪物公司 ;皮克斯搞海底总动员 ,梦工场就发动鲨鱼黑帮 。2004 年开始,三维动

30、画影片步入全盛时期,世界三维动画多家巨头共同斗争的情况更加激烈:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的极地快车 ;曾经成功推出冰河世纪的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI 齐名的蓝天工作室,为人们带来冰河世纪 2在中国,环球数码是三维动画的引领者。从章悦老师的口中我们得知,环球数码在 2004 年就有原创动画短片Half Life ,2005 年有原创三维动画短片Chicken & Bug 。2006 年的三维动画电影魔比斯环更是中国首部全三维动画。2008 年的夏天还隆重推出了第二部三维动画电影潜水总动员 。大开眼界的 3D 动画制作幕后章悦老师以 IDMT2008 年的原创动

31、画短片抢驴为例子,生动地讲述了动画的制作流程。简单来说,三维动画的第一步,是利用三维动画软件在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋予特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。在抢驴里面,故事和角色场景设计是最考功夫的。首先,要从造型上体现角色的鲜明个性,还要参考中国元素来设计,主角小驴更是修改了无数次才得出满意的效果。然后,统一调整所有角色之间的比例,使人物之间形成强烈的对比。抢驴里面场景设计大量参考了中国传统动画片

32、里的造型设计,偏向 Q 版但是保留部分细节,先通过手绘图来确定大致风格。最终版本表现出原汁原味的中国风建筑。另外,我们也刻意的让场景和角色的比例稍微偏离实际,以形成一种有趣的视觉效果。观众反应热烈来听这次讲座的观众都是一些动画爱好者们,还有一些年轻人是陪同的家长的。他们聚精会神的听着章悦老师的演讲,还不时发出感叹的声音。在观看短片抢驴时,观众们更是如痴如醉地投入其中,被聪明的小毛驴逗得开怀大笑。讲座结束后,有不少的同学说,这次的讲座生动活泼、内容详实,让他们受益匪浅。更有相当一部分的同学表示想加入三维动画制作的行业中来,为实现自己的梦想和为中国的动画产业付出自己的一份力量。 今年夏天,美国动画大片功夫熊猫三周热映即累计总票房超过 1.35 亿人民币,成为内地第一部票房过亿的动画片。随后国内自产的动画片风云决也以一周票房即达 200 万元之势,创造了国产电影票房的一个奇迹。可见,动画已经成为一种新的影视题材获得越来越多人的喜爱。然而,我们应该知道的是,虽然三维动画创作是一个艰辛的过程,但是仍然有不少的有志之士希望加入这个行业。这次讲座就是为那些拥有热情和毅力的、有志加入中国三维动画产业的人所开办的。揭开动画制作的神秘面纱,很多同学已经发现,喜爱动画的他们也可以成为动画大师!

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