1、第 1 页 共 62 页 Set Visibility.12(一) 静态网格物体隐藏节点 .12(二) 粒子隐藏节点 .12 DestroyActor .13(一) 销毁节点 .13 Delay .13(一) 延迟节点 .13 SpawnActor Kai Shi .13(一) 生成 Actor 类到场景里面 13 Get All Actors Of Class.14(一) 获得 Actor 类节点 14 序列 14(一) 添加引脚节点 .14 Apply Damage .15(一) 伤害应用节点 .15 Play Sound 2D .15(一) 声音节点 .15 Actor 节点 .16 S
2、et Blackboard Value as Enum16(一) 设置黑板的枚举值 .16 Set Blackboard Value as Object.16(一) 设置黑板值节点 .16第 2 页 共 62 页 Set Animation Mode .17(一) 设置动画模式节点 .17 Finish Execute .17(一) 完成执行节点 .17 Breach(IF) 17(一) 判断节点 .17 Get Player Character .18(一) 获得玩家角色的节点 .18 VectorLength .18(一) 向量的长度节点 .18 Run Behavior Tree.18(
3、一) 运行行为树节点 .18 显示鼠标 .18(一) 设置鼠标节点 .18 Get Player Contronller 19(一) 玩家控制器 .19 Possess 19(一) 激活节点 .19 AddLocalRotation 19(一) 添加原地旋转节点 .19 GetworldTransform .20(一) Transform 节点 .20第 3 页 共 62 页 SetWorldLocation 20(一) 获得世界的位置 .20 AttachTo 21(一) 绑定节点 .21 Set Active 21(一) 激活节点 .21 Play Animation 21(一) 播放动画
4、节点 .21 SetRelativeTransform 22(一) 设置相对变化节点 .22 Get Hand Position and Orientation.22(一) 获得位置和姿势的节点 .22 Set worldRotation .23(一) 设置世界旋转节点 .23 Quit Game .23(一) 结束游戏节点 .23 创建控件节点 .24 Add to Viewport24(一) 添加到窗口节点 .24 Set Global Time Dilation25(一) 实现慢镜头效果 .25 Set Visibility.25第 4 页 共 62 页(一) 设置可见度节点 .25 G
5、etRotationXVector 25(一) 获得 X 轴的旋转向量节点 .25 DoOnce 26(一) 控制执行次数节点 .26 ToText .26(一) 文本节点 .26 Set Owner .26(一) 设置 Actor 所有者 26 Get Owner.27(一) 获得 Actor 所有者 27 Get Components by Class .27(一) 获得 Actor 类的组件节点 27 Get Component by Tag .27(一) 获得 Actor 类组件的标签 27 Get Actor Eyes View Point.28(一) 获得 Actor 视角的点(获
6、得 Actor 视角的世界位置) 28 Set Percent 28(一) 设置百分比节点 .28 Get User Widget Object 28(一) 获得用户控件对象节点 .28 Stop .29第 5 页 共 62 页(一) 停止一切骨架网格物体的行动 .29 Stop Anim Montage 29(一) 停止动画蒙太奇 .29 Stop Jumping.29(一) 停止跳的节点 .29 Stop Movement Immediately .30(一) 立即停止角色运动 .30 Stop Broadcasting Game.30(一) 停止播放游戏 .30 Gete .30(一)
7、流程控制节点 .30 MultiGate 31(一) 复式输出口 .31 Draw Debug Line .31(一) 绘制射线节点 .31 LineTraceByChannel 32(一) 射线检测 .32 Draw Debug Circle.33(一) 射线检测在场景中画圆 .33 Play Dynamic Force Feedback.33(一) VIVI 手柄震动节点 .33 AttachTo 35第 6 页 共 62 页(一) 绑定到的物体上 .35 Actor Has Tag 35 Component Has Tag 36 Does Implement Interface 37(一
8、) 判断一个 Actor 类是否继承了一个接口 37 判断节点(布尔值) .37 ABS 37(一) 将输入进来的一个浮点或者整形值 转换为正数 .37 IsValid 38(一) 判断一个 Object 类型的变量或者数组是否为空 .38 Open Level 38(一) 关卡切换 .38 Set Simulate Physics38(一) 设置物体的物理模拟(给物体添加重力) .38 Launch URL39(一) 网址节点 .39 Enable HMD 39(一) VR 全屏切换 .39 Get Tracked Device Position and Orientation .39(一)
9、 得到跟踪设备位置 .39 Set Tracking Space.40(一) 设置跟踪空间 .40第 7 页 共 62 页 Get Hand Position and Orientation.40LASTINDEX.40(一) 获取数组最后一位数值 .40 Random Integer in Range41(一) 随机 .41 Get Component Bounds41(一) Actor 类的轴中心位置 和 XYZ 半径 .41 Append 42(一) 将两个数组合并 .42 Shuffle .42(一) 打乱数组的顺序 .42 CLEAR 43(一) 清空数组 .43 Resize 43
10、(一) 设置数组的长度 .43 CONTAINS 43(一) 检查数组里面有没有这个数值 .43 Find 43(一) 查找某一值,在数组 .43 Remove Index44(一) 删除指定数组中的 指定一个数值 .44 Remove .44(一) 除了删除还有检测功能 .44第 8 页 共 62 页 FilpFlop 45 TimeLine 45(一) 时间轴 .45 Looping 46(一) 此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环 .46 Set Play Rate .46(一) 此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度 .46 Stop .47(一) 此节点是时间轴中的 Stop.
11、47 Play 47 Reverse 47 Reverse From End .48 Play from Start 48 Set New Time 48 Set Render Custom Depth.50(一) 此节点的用于渲染 .50 Get Hit Result Under Cursor By Channel.51(一) 鼠标点击检测 .51 Lerp .51(一) 此节点配合时间轴使用 .51 Make Literal Name52(一) 此节点用于 GameInstance.52第 9 页 共 62 页 Get Game Instance52(一) 得到一个游戏实例 .52 Set
12、 View Target with Blend .53(一) 设置视角目标 .53 Get Location at Distance Along Spline 53(一) 和 Actor 类里面的组件 Spline 共同使用 53 Find Look at Rotation 54(一) 由一个点朝向另一个点的旋转 .54 RInterpTo 54(一) 一个角度和另一个角度的插值 .54 switch Has Authority .55(一) 服务器上-在客户端上 55 RotateVectorAroundAxis .55(一) 以一个轴旋转一个向量 .55 Normalize 55(一) 单
13、位化一个向量 .55 MAX-MIN .55 Truncate 56(一) 浮点值取整 .56 Fraction .56(一) 取小数部分 .56 Fceil .56第 10 页 共 62 页(一) 返回大于或等于输入值的最小整数 .56 Clamp(int) 57(一) 把输入值限制在min, max范围内 57 Get Distance To .57 Get Vertical Distance To58(一) 获取两个物体间的垂直距离 .58 Get Horizontal Distance To .58(一) 取两个物体之间的水平距离 .58 Get Squared Distance To
14、.59(一) 获取两个物体平方之间的距离 .59 dot .59(一) 获取两个向量之间的点积(点乘) .59 % 60(一) 取余 .60 Power 60(一) 输出输入值的平方 .60 Round 61(一) 返回最接近于输入值的整数 .61 Sign 61(一) 获取输入值的符号(1,0 ,-1) 61 Sqrt 61(一) 获取输入值的平方根 .61第 11 页 共 62 页 Division(Whole and remainder) 62(一) 整除法 .62第 12 页 共 62 页 Set Visibility(1)静态网格物体隐藏节点new visibility 后面勾选 为
15、激活这个静态网格物体,(2)粒子隐藏节点new Visibility 勾选上 如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子第 13 页 共 62 页 DestroyActor(1)销毁节点目标:为销毁目标。此节点在 Actor 或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个 Actor 或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者 Actor,关卡蓝图除外 Delay(1)延迟节点延迟节点:作用延迟,Duration 为延迟数值 SpawnActor Kai Shi(1)生成 Actor 类到场景里面第 14 页 共 62 页此节点生成 Actor 类到场景里面Class 的含义是: 要生成的 Ac
16、tor 类Spawn Transform 的含义是:场景中的绝对坐标Return Value 的含义是:要生成的 Actor 类的引用collision handing override 的含义是:设置碰撞的值 Get All Actors Of Class(1)获得 Actor 类节点此节点的含义:得到 Actor 类Actor Class 的含义是:你要得到的 Actor 类Out Actors 的含义是:你得到的 Actor 类的引用数组 序列(1)添加引脚节点此节点的含义是:例如一个事件节点 在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出
17、数量(也就是引脚) ,而且每个输出都同时执行。 (Then0 和 Then1 同时执行)第 15 页 共 62 页 Apply Damage(1)伤害应用节点左边的节点为:随机伤害Min:最小伤害Max:最大伤害右边的节点为:随机伤害节点Damaged Actor 的含义是:Actor 类的引用Event Instigator 的含义是:控制器的引用Damage Causer 的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)Damage Type Class 的含义是:处理伤害的办法 Play Sound 2D(1)声音节点此节点的含义是:声音播放节点Sound 是选择声音的第 16 页 共 62
18、 页 Actor 节点1 节点的含义是:得到 Actor 向前的向量2 节点的含义是:得到 Actor 的位置的值3 节点的含义是:得到 Actor 的旋转的值 Set Blackboard Value as Enum(1)设置黑板的枚举值此节点的含义是:设置黑板的枚举值Key 的含义是:结构体的引用Value 的含义是:枚举值的引用(值)此节点的哈伊是:设置枚举值Enum 的含义:选择枚举值Return Value 的含义是:返回值(和上图中的 Value 连接) (两个节点基本同时使用) Set Blackboard Value as Object(1)设置黑板值节点第 17 页 共 62
19、 页此节点的含义是:设置黑板值的对象Key 的含义是:结构体的引用Value 的含义是:Object 的引用 Set Animation Mode(1)设置动画模式节点此节点的含义是:设置动画模式In Animation Mode 的含义是:动画模式(在 AI 行为树中 的含义为 重置 AI 动画) Finish Execute(1)完成执行节点此节点的含义为:完成执行Success 的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之) Breach(IF)(1)判断节点此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)Condition 的含义是:判断的条件第 18 页 共 62 页
20、 Get Player Character(1)获得玩家角色的节点此节点的含义是:获得玩家的角色Return Value 的含义是:角色的引用(角色的返回值)Player Index 的含义是:整形(是有几个角色的含义) VectorLength(1)向量的长度节点此节点的含义是:向量的长度A 的含义是:向量Return Value 的含义是:返回值 Run Behavior Tree(1)运行行为树节点此节点的含义是:运行行为树BTAsset 的含义是:选择行为树 显示鼠标(1)设置鼠标节点第 19 页 共 62 页此节点的含义是:设置鼠标是否显示Show Mouse Cursor 的含义是
21、:控制鼠标是否显示 Get Player Contronller(1)玩家控制器此节点的含义是:获得玩家控制器 Possess(1)激活节点此节点的含义是:为激活节点目标连接控制器In Pawn 的含义是:激活的 Pawn 目标 AddLocalRotation(1)添加原地旋转节点第 20 页 共 62 页此节点的含义是:添加 本地旋转(也就是原地旋转)目标是要旋转的目标Delta Rotation 的含义是:旋转的方向角度 GetworldTransform(1)Transform 节点此节点的含义是:获得世界的 Transform目标是:是自身Return Value:变化返回值 Set
22、WorldLocation(1)获得世界的位置new location:新的位置sweep:扫描sweep hit result:扫描的结果第 21 页 共 62 页 AttachTo(1)绑定节点此节点的含义是:绑定节点目标是:绑定的目标(可以理解为子类)In Parent 的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类)In Socket Name 的含义是:插槽的名字Attach Type 的含义是:绑定类型weld simulated bodies 的含义是:相当于 把两个物体焊接起来(默认的) Set Active(1)激活节点目标是:想要激活的目标New Active:勾选上是激活,不勾
23、选是不激活reset 的含义是:重置 Play Animation(1)播放动画节点第 22 页 共 62 页目标是:要播放的动画目标New Anim to Play 的含义是:要播放的动画Looping 的含义:勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环 SetRelativeTransform(1)设置相对变化节点new transform location 的含义是:变化后的位置new transform rotation 的含义是:变化后的角度new transform scale 的含义是:变化后的大小sweep 的含义是:扫描sweep hit result 的含义是:扫描后的返回值te
24、leport 的含义是:是否传送值 Get Hand Position and Orientation(1)获得位置和姿势的节点第 23 页 共 62 页controller index 的含义是:控制器的指数hand 的含义是:手(用于 VIVE 手柄上的含义是选择手(比如右手) )out position 的含义是:输出的位置out orientation 的含义是:输出的姿势return value 的含义是:返回值 Set worldRotation(1)设置世界旋转节点new rotation x 的含义是:获得的 X 轴旋转sweep 的含义是:扫描sweep hit result
25、 的含义是:扫描的结果teleport 的含义是:是否传送值 Quit Game(1)结束游戏节点第 24 页 共 62 页 创建控件节点class 的含义是:类(在这里就是选择你要创建的 UMG 控件)owning player 的含义是:拥有的 player Add to Viewport(1)添加到窗口节点目标:是你要添加到窗口的 UMGZOrder 的含义是:添加到窗口的 Z 轴坐标幻灯片 34慢镜头节点第 25 页 共 62 页 Set Global Time Dilation(1)实现慢镜头效果此节点的含义是:放慢世界时间的速率,实现慢镜头效果Time dilation:放慢时间的
26、速率(1 为正常世界速率 最低为 0 最高为 1) Set Visibility(1)设置可见度节点in visibility 的含义是:选择可见度此节点的目标是小部件(比如 UMG) GetRotationXVector(1)获得 X 轴的旋转向量节点in rot 的含义是:旋转体(旋转的物体)第 26 页 共 62 页 DoOnce(1)控制执行次数节点此节点后面所有的操作 只执行一次 ToText(1)文本节点value 的含义是:文本值Minimum integral Digits 的含义:最小的 int 类型值Maximum integral Digits 的含义:最大的 int 类
27、型值(也就是 int 类型的数字值在 1-324 范围里面包括 1 和 324) Set Owner(1)设置 Actor 所有者设置 Actor 所有者(指定 Actor)目标 :设置的 Actor 目标new owner 的含义:新的 Actor第 27 页 共 62 页 Get Owner(1)获得 Actor 所有者获得 Actor 所有者目标:Actor 目标 Get Components by Class(1)获得 Actor 类的组件节点获得 Actor 类的组件节点Component Class:选择 Actor 类的组件 Get Component by Tag(1)获得 A
28、ctor 类组件的标签获得 Actor 类组件的标签Component class:选择 Actor 类的组件tag 的含义:Actor 类的标签,给选中的 Actor 类组件添加标签return value:Actor 组件的引用数组第 28 页 共 62 页 Get Actor Eyes View Point(1)获得 Actor 视角的点(获得 Actor 视角的世界位置)获得 Actor 视角的点(获得 Actor 视角的世界位置)目标:Actorout Location 的含义:输出 Actor 的位置out Rotation 的含义:输出 Actor 的旋转 Set Percent
29、(1)设置百分比节点set percent:设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)目标:要设置百分比的目标in percent:需要百分比的目标(浮点型变量) Get User Widget Object(1)获得用户控件对象节点目标:widget 目标(比如 UMG)此节点一般用于 在 Actor 类 或者别的蓝图类里面 获取 widget 的目标(比如 UMG 的目标)第 29 页 共 62 页 Stop(1)停止一切骨架网格物体的行动此节点的含义是:用于停止一切骨架网格物体的行动目标:骨架网格物体的目标 Stop Anim Montage(1)停止动画蒙太奇此节点的含义是:停止动画蒙太奇anim montage:选择动画蒙太奇 Stop Jumping(1)停止跳的节点停止跳的节点第 30 页 共 62 页 Stop Movement Immediately(1)立即停止角色运动立即停止角色运动目标:character movement Stop Broadcasting Game(1)停止播放游戏停止播放游戏 Gete(1)流程控制节点节点的含义:输出口open 的含义:公开的close 的含义:结束toggle 的含义:触发器