1、Maya 动画设计,主讲:刘宇 2010年11月,课程体系:针对Maya2008软件进行讲解,内容紧扣“三维动画设计”来展开。 运用工具:Maya、Photoshop. 学习内容:课程围绕“三维动画设计”中的“模型设计与制作”、“角色动画设计与制作”、“材质灯光设计与制作”三块内容,采取分块展开学习,采取操作演示形式的教学方法。 学时:授课18学时 考核要求: 按照三块内容,分别根据课堂教学,完成相关设计与制作,期末完成一个综合性设计与制作的大作业。,1.1 动画基础概论 1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animat
2、ion)一词的定义是: 动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像。现代动画片的概念: 是从其技术实现的角度来定义的,其中的关键是采用“逐格摄影”的方法来实现。,第一章 动画概论,1.2 动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,此处试从制作技术和手段以及从空间的视觉效果上来分类。 第一种分类法:动画片分为手绘动画、电脑动画和定格动画。 第二种分类法:动画片可分为二维动画和三维动画。1.2.1 手绘动画(Cel Animation) 是最传统的动画制作形式,也是一种广泛运用的动画表现形式。 例如: 中国传统动画 2 美式 2 日式 2,1.2.2 电脑制作
3、动画(Computer Animation) 特点是动画片中除了最初的动画设计原稿外,其他所有的制作环节都是在电脑上完成的。 例如: 超人特攻队、飞屋环游记1.2.3 定格动画(Stop-motion Animation) 特点是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或角色。此动画形式的历史相当古老。 例如: 僵尸新娘、鬼妈妈,1.3世界动画发展史 1.3.1 动画的前身 三万五千年前的石器时代,公元前一千三百年前,埃及法老拉美西斯二世为埃瑟斯女神建的神庙 古希腊瓶子、罐子绘画,1.3.2 动画前期技术的推动1824年,英国人彼得马克罗杰(Peter Mark Roge
4、t)的一篇论文,其中正式提出了“视觉暂留”现象。 1825年,英国人发明了“幻盘”(Thaumatrope)。 比利时人发明的走马灯旋盘 1867年,美国出现了生命之轮 1868年,手翻书全球问世。 1914年,麦凯画了恐龙葛帝,他本人则在投影动画前方当场表演,在葛帝面前拿着苹果请牠吃。这种栩栩如生的表演,表现出了个性的动画,也是体现卡通特质的开始。,这种栩栩如生的表演,表现出了个性的动画,也是体现卡通特质的开始。,1.3.3第一部严肃的戏剧卡通片 1918年,麦凯制作了第一部严肃的戏剧卡通卢斯塔拿亚号沉没记。1.3.4 第一部搭配合成音效的卡通片 1928年迪斯尼威利汽船1.3.5 第一部同
5、步搭配动作与配乐的卡通片 迪斯尼骷髅之舞1.3.6 第一部彩色卡通片 1932年迪斯尼花与树,1.3.7 发展出角色个性的动画片 1933年迪斯尼三只小猪1.3.8 第一部全动画电影 1937年迪斯尼白雪公主 将卡通绘画提升到艺术层级1.3.9 动画近期的发展 传统手绘定格动画 粘土动画,二维动画 三维动画 3D动画1.4三维动画的技术类型 从技术类型上划分,可将三维动画的制作技术大体分为以下几类:关键帧动画、非线性动画、路径动画、表达式动画、动作捕捉技术。1.4.1 关键帧动画 关键帧动画是指在每个重要姿势动作的时间点设置关键帧,以此来纪录姿势动作,当多个关键帧在不同时间点设定完成之后,连续
6、播放就会得到动画。,关键帧动画举例:,1.4.2 非线性动画 Maya有一个功能强大的非线性动画制作工具,叫做Trax Editor(非线性编辑器)。通过非线性编辑器可自由分层和混合角色动画。1.4.3 路径动画 是指将物体置于路径曲线(用NURBS曲线定义)上,用路径的点决定物体在某个时刻所处的位置。1.4.4 表达式动画 实际上是从编程的角度考虑和实现动画效果,往往用于固定的动画表现形式。,1.4.5 动作捕捉技术 是指通过安装在演员身上的传感器来纪录动作数据,再将这些数据通过软件处理赋予给虚拟角色,以此来实现虚拟角色真实的动作。,2.1 动画行业生产流程2.1.1动画行业大致的生产流程
7、第一阶段 主要是前期的准备,只有前期准备越充分、越详细,后面工作才越顺利。 前期资料主要包括:剧本准备,角色、场景、道具等设计,故事板及动态故事板制作,相关的参考资料,音频,最终渲染的尺寸,以及帧速率等细节部分。,第二章 Maya动画设计,第二阶段 开始根据设计稿的部分来制作模型。 流程:,第三阶段 对绑定好的文件,动画师开始进行Layout(动画预演)。 此阶段需完成的工作: 确定动画的时间、摄像机机位、角色的走位,以及整体画面的构图等。 拿通过的动画预演文件进行灯光测试。 仔细检查动画文件的穿插问题,避免重复的渲染。 将渲染完成后的各个层进行合成、加入特效,以达到最终效果。,第四阶段 提交
8、客户检查。 目的:如有反馈,进行修改,直到最终通过。第五阶段 当客户最后完全通过后,需要对文件进行整理和备份。以上就是动画生产过程中的几个主要流程,对此有一定了解后,才能清楚操作步骤的意图。,动画行业大致生产流程图,2.2 Maya动画设计学前准备相关知识,2.3 关于影视动画专业 专业划分及所开设课程:,3.1 Maya界面介绍 3.1.1 Maya基本操作界面简介 标题栏 菜单栏 状态栏 工具架 工具箱 时间滑块和范围滑块 命令行和帮助行 通道栏和层编辑器,第三章 三维动画模型设计与制作,3.2 视窗菜单及操作3.2.1 视窗简介及控制 标题栏 菜单栏 状态栏 工具架 工具箱 时间滑块和范
9、围滑块 命令行和帮助行 通道栏和层编辑器,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,3.3 简单道具的制作3.3.1 Maya提供了3种强大的建模工具 多边形(Polygon) 细分(Subdiv) NURBS3.3.2 NURBS与多边形建模比较 相较与NURBS,多边形建模有一下特点: 1、多边形建模不会有接缝问题; 2、UV贴图坐标易于解决; 3、多边形建模可以转化为细分。,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,3.4 多边形建模之应用早期主要用于游戏,如今广泛应用于影视动画,已经成为现在CG 行业主要使用的建模方式。其代表作:电影最终幻想影片中的应用体现出多边形建模
10、完全有能力把握复杂的角色结构,解决了其他模块的相关问题。3.5多边形建模简述多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,3.4 多边形建模之应用早期主要用于游戏,如今广泛应用于影视动画,已经成为现在CG 行业主要使用的建模方式。其代表作:电影最终幻想影片中的应用体现出多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,解决了其他模块的相关问题。3.5多边形建模简述多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,一个多边形包含四种元素:顶点(Vertex)、线(Edge
11、)、面(Face)和法线(Normal)。3.5.1 多边形的常用命令 挤出命令 分割表面工具 插入环线工具 平滑表面3.5.2 利用多边形创建简单的道具模型3.5.2.1 电脑显示器的制作3.5.2.2 电脑桌的制作,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,作业: 结合本章的知识,独立完成室内场景的绘制。每个物体模型可以分别建立,然后组合摆放位置。 要求:比例合理,外形美观,物体位置摆放准确。,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,作业室内场景设计稿:,第三章 三维动画模型设计与制作- 简单道具的制作,预告 复杂场景的制作复杂机械的制作,第三章 三维动画模型设计与制作-
12、 复杂场景道具模型的制作,预告 复杂机械的制作,第三章 三维动画模型设计与制作- 复杂场景道具模型的制作,NURBS曾经是有机体建模的方式之一,但随着功能强大的计算机、细分表面和其他技术的发展,使得NURBS技术大量的应用在了建筑、飞机和其他一些无机物表面模型建模技术上。Subdivision(细分)模型是在结合了两种模型优势特征的基础上应运而生的。本章主要内容: NURBS建模的概念及命令介绍; 工业造型的制作 Maya的Subdivision建模技术,第六章 NURBS建模与细分模型技术,6.1 NURBS建模的概念及命令介绍 注意:切忌几何体变形编辑后再修改历史参数,这样会使模型发生形变
13、,不再是制作中需要的模型。6.2创建NURBS曲线 1.NURBS曲线元素 NURBS曲线的全称为非均匀有理B样条(Nonuniform Rational B-spline)曲线,其特征是可以在任意点上分割和合并。,第六章 NURBS建模与细分模型技术,6.2创建NURBS曲线 1.NURBS曲线元素 1)CV控制点; 2)Kont节点; 3)曲线点; 4)起点; 5)曲线方向; 6)Hull,第六章 NURBS建模与细分模型技术,6.2创建NURBS曲线 2.NURBS工具选项盒6.3Edit Curves(编辑曲线)菜单6.4Surfaces(曲面)菜单,第六章 NURBS建模与细分模型技术,