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人体动画步骤.doc

上传人:HR专家 文档编号:5176618 上传时间:2019-02-12 格式:DOC 页数:11 大小:1.79MB
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资源描述

1、一、第一步要求创建骨骼,并为骨骼命名。时间:10 分钟注意:手部骨骼使用 xyz 模式,其余骨骼可以使用 None 模式第二步:创建 IK,时间 5 分钟注意:L_bottom_to_ankle 使用 IKRPsolverL_ankle_to_toe 和 L_toe_to_tiptoe 使用 IKSCsolver第三步:建立脚部骨骼控制,时间:5 分钟第四步:脚部控制器(骨骼)与脚部骨骼 IK 手柄之间建立父子关系,时间: 5 分钟父物体 子物体L_ankle_con L_bottom_to_ankleL_toe_con L_ankle_to_toeL_tiptoe_con L_toe_to_

2、tiptoe第五步:建立曲线控制器,并建立脚部控制器(骨骼)与曲线控制器之间的的父子关系,时间:2 分钟父物体:曲线控制器 子物体:脚部控制器(骨骼)第六步:为曲线控制器添加属性,属性名称 Foot(数据类型 float,Min:-10 Max:10 deauflt:0),时间 20 分钟打开 Animateset driven keysetLode driver Lode driven(三段骨骼)曲线控制器 脚部控制器(骨骼):L_toe_conL_tiptoe_conL_heel_con当曲线控制器 foot 属性:0 L_toe_con 的 Rotate x 属性为:0 设置帧当曲线控制

3、器 foot 属性:10 L_toe_con 的 Rotate x 属性为:22 设置帧当曲线控制器 foot 属性:0 L_tiptoe_con 的 Rotate x 属性为:0 设置帧当曲线控制器 foot 属性:10 L_tiptoe_con 的 Rotate x 属性为:65 设置帧当曲线控制器 foot 属性:0 L_heel_con 的 Rotate x 属性为:0 设置帧当曲线控制器 foot 属性:-10 L_heel_con 的 Rotate x 属性为:-35 设置帧当曲线控制器 foot 属性:5 L_tiptoe_con 的 Rotate x 属性为:0 设置帧第七步:

4、为曲线控制器添加属性 Tiptoe(数据类型 float),时间:5 分钟Min:-10 max:10 default:0将脚部控制器(曲线控制器)的轴心点调至脚尖位置,打开 Animateset driven keysetLode driver Lode driven曲线控制器 曲线控制器当 Tiptoe 属性为:0 Rotate Y:0 设置帧当 Tiptoe 属性为:-10 Rotate Y:-90 设置帧当 Tiptoe 属性为:10 Rotate Y:90 设置帧第八步:为曲线控制器添加属性 heel(数据类型 float),时间: 5 分钟Min:-10 max:10 defaul

5、t:0为曲线控制器打组,命名为:L_heel_GRP,组的轴心点调至脚后跟位置,打开 Animateset driven keysetLode driver Lode driven曲线控制器 L_heel_GRP(曲线控制器的组) 当 heel 属性为:0 Rotate Y:0 设置帧当 heel 属性为:-10 Rotate Y:-90 设置帧当 heel 属性为:10 Rotate Y:90 设置帧第九步:膝盖控制器,时间:5 分钟创建文本“L” 、 “R”,分别调整位置到左膝盖和右膝盖前方L 与 L_bottom_to_ankle 建立矢量约束R 与 R_bottom_to_ankle

6、建立矢量约束第十步:背部建立 IK 曲线手柄,时间: 10 分钟打开 SkeletonIK Spline Handle Tool,首先在 Waist_a 骨骼框选,再框选 Chest_b 骨骼。选择 Spline 曲线进入控制点模式,为每一个控制点建立 C 簇,打开 C 簇属性,调整 C 簇位置到背后。将 C 簇的轴心点分别调至骨骼关节 Chest_b、Chest_a 、Waist_b 、Waist_a 上。第十一步:创建 4 条圆环曲线,作为胸部、腰部和臀部的控制器,并将其轴心点分别调整至Chest_a、Waist_b、Waist_a、 Pelvis 四个骨骼关节上。并分别建立点约束。时间:

7、10 分钟。在背部创建一个 Nurbs 曲线(箭头造型) ,将其轴心点调至 Chest_b 关节部位。选择箭头控制器再选择最上面的C 簇建立点约束。第十二步:手臂建立 IK 手柄,以左侧手臂为例。选择 SkeletonIK Handle Tool(属性设置为 IKRPsolver) ,首先在 L_collar 框选,再框选 L_shoulder,命名为:L_collar_to_shoulder。时间:5 分钟。注意:此处舍弃肩部到手腕的 Ik 反向动力手柄。第十三步:创建曲线文本“S” ,将其位置调至左肩上方,轴心点调至 L_shoulder(以左肩为例) ,时间:5 分钟第十四步:左肩上方的

8、“S”与 L_collar_to_shoulder 建立点约束。左肩上方的“S”与 L_collar_to_shoulder 建立属性驱动。时间:15 分钟首先为“S”曲线添加属性 Twist(数据类型 float),设置 min:-10 max:10 default:0打开 Windowgeneral editorconnection editor左侧调入 右侧调入文本“S”曲线 L_collar_to_shoulder(反向动力手柄)Twist Twist第十五步:手臂控制器,时间:5 分钟创建 Nurbs 圆环,将其放置于肩关节部位,其轴心点与 R_shoulder(以右肩膀为例)轴心点

9、位置重合。Nurbs 圆环命名为“R_shoulder_FK” ,圆环作为约束物体,R_shoulder 关节作为被约束物体,建立旋转约束(注意:勾选 maintain offset) 。以此类推,创建 Nurbs 圆环作为肘关节控制器,命名为“R_elbow_FK” ,圆环作为约束物体,R_elbow 关节作为被约束物体,建立旋转约束(注意:勾选 maintain offset) 。再次创建 Nurbs 圆环,放置于手腕关节部位,命名为“R_hand_FK” ,圆环作为约束物体,R_skill 关节作为被约束物体,建立旋转约束(注意:勾选 maintain offset) 。第十六步:关节与

10、控制器建立点约束,时间:15 分钟。1、 R_shoulder 关节作为约束物体,圆环控制器:R_shoulder_FK 作为被约束物体,建立点约束(注意:勾选maintain offset) 。2、 R_elbow 关节作为约束物体,圆环控制器:R_elbow_FK 作为被约束物体,建立点约束(注意:勾选maintain offset) 。3、 R_skill 关节作为约束物体,圆环控制器:R_Hand_FK 作为被约束物体,建立点约束(注意:勾选 maintain offset) 。注意:因为圆环控制器与关节建立旋转约束后,在进行动作设置时,出现肘关节和婉关节弯曲现象,所以两者需要建立点约束。第十七步:手臂控制器直之间建立父子关系,时间:2 分钟。第一组父子关系:R_shoulder_FK(父物体) R_elbow_FK(子物体)第二组父子关系:R_ elbow _FK(父物体) R_hand_FK(子物体)第十八步:手腕驱动前臂,时间 15 分钟。打开 WindowAnimation EditorsExpression Editor(表达式编辑器) 输入:R_forearm.Rotate X=R_Hand_FK.Rotate X*0.3;注意:当手腕转动量值为:1 时,前手臂转动量值为:0.3表达式输入时,所有符号必须英文输入。

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