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本科Flash教材-08.ppt

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1、主讲:马震,Flash 动画制作案例教程,第8章 ActionScript基础应用,8.1 ActionScript的基本概念,第8章: ActionScript基础应用,8.2 ActionScript语法基础,8.3 动 作 面 板,8.1节,8.2节,8.3节,8.4 ActionScript基础实例,8.5 事 件 处 理,8.6 对象的使用,8.7 典型实例动态数据的显示,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,程序是计算机执行的一系列指令或步骤。 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。 通常认为,计算机程序只是提供给计算机并让它逐步

2、执行的指令列表。每个单独的指令都称为“语句”,在 ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,程序是计算机执行的一系列指令或步骤。 每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。 通常认为,计算机程序只是提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。每个单独的指令都称为“语句”,在 ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。,第8章: ActionScript基础应用,什么是程序?,8.1节,8.2节,8.3

3、节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,ActionScript程序一般由语句、函数和变量组成,主要涉及到变量、函数、数据类型、表达式和运算符等,它们是ActionScript的基石。可以由单一动作组成,如指示动画停止播放的操作,也可以由一系列动作语句组成,如先计算条件,再执行动作。,第8章: ActionScript基础应用,什么是ActionScript ?,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,在ActionScript面向对象的编程中,任何对象都可以包含三种类型的

4、特性。属性:表示与对象绑定在一起的若干数据项的值,如矩形的长、宽、颜色。 方法:可以由对象执行的操作,如动画播放、停止或跳转等。 事件:由用户或系统内部引发的、可被ActionScript识别并响应的事情,如鼠标单击、用户输入、定时时间到等事件。,第8章: ActionScript基础应用,什么是ActionScript ?,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺序。ActionScript为响应特定事件而执行某些动作的过程称为“事件处理”。在

5、编写执行事件处理代码时,Flash需要识别三个重要元素。事件源:发生该事件的是哪个对象。 事件:将要发生什么事情,以及程序希望响应什么事情。 响应:当事件发生时,程序希望执行哪些步骤。,第8章: ActionScript基础应用,什么是ActionScript ?,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,无论何时编写处理事件的ActionScript代码,都会包括这三个元素,并且代码将遵循以下基本结构。 function eventResponse(eventObject:EventType):void /此处是为响应事

6、件而执行的动作。 eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); 此代码执行两个操作。首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方法。接下来,调用源对象的addEventListener()方法,实际上就是为指定事件“订阅”该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。,第8章: ActionScript基础应用,什么是ActionScript ?,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,“函数”提供一种将若干个动作组合在一

7、起、用类似于快捷名称的单个名称来执行这些动作的方法。函数与方法完全相同,只是不必与特定类关联(事实上,方法可以被定义为与特定类关联的函数)。在创建事件处理函数时,必须选择函数名称(本例中为eventResponse),还必须指定一个参数(本例中的名称为eventObject)。指定函数参数类似于声明变量,所以还必须指明参数的数据类型。将为每个事件定义一个ActionScript类,并且为函数参数指定的数据类型始终是与要响应的特定事件关联的类。最后,在左大括号与右大括号之间(.),编写我们希望计算机在事件发生时执行的指令。,第8章: ActionScript基础应用,什么是ActionScrip

8、t ?,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.1 ActionScript的基本概念,一旦编写了事件处理函数,就需要通知事件源对象(发生事件的对象,如按钮)程序希望在该事件发生时调用函数。可通过调用该对象的addEventListener()方法来实现此目的。 第一个参数是希望响应的特定事件的名称。同样,每个事件都与一个特定类关联,而该类将为每个事件预定义一个特殊值;类似于事件自己的唯一名称(应将其用于第一个参数)。 第二个参数是事件响应函数的名称。请注意,如果将函数名称作为参数进行传递,则在写入函数名称时不使用括号。,第8章: ActionScript基础

9、应用,什么是ActionScript ?,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.2 ActionScript语法基础,第8章: ActionScript基础应用,和其他脚本语言一样,ActionScript遵循自己的语法规则,保留关键字,提供运算符,并且允许使用变量存储和获取信息。ActionScript包含内置的对象和函数,并且允许用户创建自己的对象和函数。 ActionScript程序一般由语句、函数和变量组成,主要涉及到变量、函数、数据类型、表达式和运算符等,它们是ActionScript的基石。可以由单一动作组成,如指示动画停止播放的操作,也可以由一

10、系列动作语句组成,如先计算条件,再执行动作。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,1、变量的声明 变量可用来存储程序中使用的值。要声明变量,必须将 var 语句和变量名结合使用。例如,下面的语句声明一个名为 i 的变量: var i; 如果在声明变量时省略了 var 语句,在严格模式下将出现编译器错误,在标准模式下将出现运行时错误。 要将变量与一个数据类型相关联,则必须在声明变量时进行此操作。在声明变量时不指定变量的类型是合法的,但这在严格模式下将产生编译器警告。可通过在变量名后面追加一个后跟变量类型的冒号 (:)

11、来指定变量类型。例如,下面的代码声明一个 int 类型的变量 i: var i:int;,8.2.1 变量,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,2、变量的赋值 可以使用赋值运算符 ( = ) 为变量赋值。例如,下面的代码声明一个变量 i 并将值 20 赋给它: var i:int; i = 20; 也可以在声明变量的同时为变量赋值,如下面的示例所示: var i:int = 20;,8.2.1 变量,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,3、

12、变量的作用域 (1)全局变量 全局变量是指在作品代码的所有区域中定义的变量,而“局部”变量是指仅在代码的某个部分定义的变量。在 ActionScript 3.0 中,始终为变量分配声明它们的函数或类的作用域。全局变量是在任何函数或类定义的外部定义的变量。 var strGlobal:String = “Global“; function scopeTest() trace(strGlobal); / 全局 scopeTest(); trace(strGlobal); / 全局,8.2.1 变量,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScri

13、pt基础应用,3、变量的作用域 (1)局部变量 可以通过在函数定义内部声明变量来将它声明为局部变量。可定义局部变量的最小代码区域就是函数定义。在函数内部声明的局部变量仅存在于该函数中。例如,如果在名为 localScope() 的函数中声明一个名为 str2 的变量,该变量在该函数外部将不可用。 function localScope() var strLocal:String = “local“; localScope(); trace(strLocal); / 出错,因为未在全局定义 strLocal,8.2.1 变量,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,

14、第8章: ActionScript基础应用,4、默认值 “默认值”是在设置变量值之前变量中包含的值。首次设置变量的值实际上就是“初始化”变量。如果我们声明了一个变量,但是没有设置它的值,则该变量便处于“未初始化”状态。未初始化的变量的值取决于它的数据类型,一般来说,Boolean类型变量的默认值为“false”,int类型变量的默认值为0。 如果我们声明某个变量,但是未声明它的数据类型,则将应用默认数据类型*,这实际上表示该变量是无类型变量。如果我们没有用值初始化无类型变量,则该变量的默认值是 undefined。,8.2.1 变量,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,

15、8.7节,第8章: ActionScript基础应用,1、区分大小写 ActionScript 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符会被视为不同。例如,下面的代码创建两个不同的变量: var num1:int; var Num1:int;,8.2.2 语法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,2、点语法 可以通过点运算符 (.) 来访问对象的属性和方法。使用点语法,可以使用后跟点运算符和属性名或方法名来引用对象的属性或方法。例如: ball.x=100; /对象ball的x坐标为100 ball.a

16、lpha=50; /对象ball的透明度值为50,8.2.2 语法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,3、分号 可以使用分号字符 (;) 来终止语句。如果我们省略分号字符,则编译器将假设每一行代码代表一条语句。但是一般程序员都习惯使用分号来表示语句结束,因此,我们也应当养成这样一个习惯,以使自己的代码更易于阅读。 使用分号终止语句可以在一行中放置多个语句,但是这样会使代码变得难以阅读。,8.2.2 语法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用

17、,4、小括号 在 ActionScript 3.0 中,可以通过三种方式来使用小括号。 可以使用小括号来更改表达式中的运算顺序。组合到小括号中的运算总是最先执行。例如,小括号可用来改变如下代码中的运算顺序: trace(2 + 3 * 4); / 14 trace( (2 + 3) * 4); / 20 可以结合使用小括号和逗号运算符 (,) 来计算一系列表达式并返回最后一个表达式的结果,如下面的示例所示: var a:int = 2; var b:int = 3; trace(a+, b+, a+b); / 7 可以使用小括号来向函数或方法传递一个或多个参数,如下面的示例所示,此示例向 tr

18、ace() 函数传递一个字符串值: trace(“hello“); / hello,8.2.2 语法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,5、注释 ActionScript 3.0 代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。编译器将忽略标记为注释的文本。 单行注释以两个正斜杠字符 (/) 开头并持续到该行的末尾。例如,下面的代码包含一个单行注释: var someNumber:Number = 3; / 单行注释 多行注释以一个正斜杠和一个星号 (/*) 开头,以一个星号和一个正斜杠 (*/) 结尾。 /* 这是一

19、个可以跨 多行代码的多行注释。 */,8.2.2 语法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,运算符是一种特殊的函数,它们具有一个或多个操作数并返回相应的值。“操作数”是被运算符用作输入的值,通常是数值、变量或表达式。例如,在下面的代码中,将加法运算符 (+) 和乘法运算符 (*) 与三个操作数(2、3 和 4)结合使用来返回一个值。赋值运算符 (=) 随后使用该值将所返回的值 14 赋给变量 sumNumber。 var sumNumber:uint = 2 + 3 * 4; / uint = 14 运算符可以是一元

20、、二元或三元的。 “一元”运算符有 1 个操作数。例如,递增运算符 (+) 就是一元运算符,因为它只有一个操作数。 “二元”运算符有 2 个操作数。例如,除法运算符 (/) 有 2 个操作数。 “三元”运算符有 3 个操作数。例如,条件运算符 (?:) 具有 3 个操作数。,8.2.3 运算符,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.2.3 运算符,8.2.3 运算符,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,8.2.3 运算符,第8章: Act

21、ionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,1、ifelseifelse 条件语句用于测试一个条件,如果该条件存在,则执行一个代码块,否则执行替代代码块。例如,下面的代码测试 x 的值是否超过 20,如果是,则生成一个 trace() 函数,否则生成另一个 trace() 函数: if (x 20) trace(“x is 20“); else trace(“x is = 20“); 如果我们不想执行替代代码块,可以仅使用 if 语句,而不用 else 语句。,8.2.4 条件语句,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.

22、2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,2、ifelse if 可以使用 ifelse if 条件语句来测试多个条件。例如,下面的代码不仅测试 x 的值是否超过 20,而且还测试 x 的值是否为负数: if (x 20) trace(“x is 20“); else if (x 0) trace(“x is negative“); ,8.2.4 条件语句,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,3、switch如果多个执行路径依赖于同一个条件表达式,则 switch 语句非常有用。它的功能大致相当于一系列

23、 ifelse if 语句,但是它更便于阅读。switch 语句不是对条件进行测试以获得布尔值,而是对表达式进行求值并使用计算结果来确定要执行的代码块。代码块以 case 语句开头,以 break 语句结尾。例如,下面的 switch 语句基于由 Date.getDay() 方法返回的日期值输出星期日期:,8.2.4 条件语句,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,var someDate:Date = new Date(); var dayNum:uint = someDate.getDay(); switch(da

24、yNum) case 0:trace(“星期天“);break;case 1:trace(“星期一“);break;default:trace(“我也不知道是星期几“);break; ,8.2.4 条件语句,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,1、forfor 循环用于循环访问某个变量以获得特定范围的值。必须在 for 语句中提供 3 个表达式:一个设置了初始值的变量,一个用于确定循环何时结束的条件语句,以及一个在每次循环中都更改变量值的表达式。例如,下面的代码循环 5 次。变量 i 的值从 0 开始到 4 结束,输

25、出结果是从 0 到 4 的 5 个数字,每个数字各占 1 行。 var i:int; for (i = 0; i 5; i+) trace(i); ,8.2.5 循环语句,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,2、forinforin 循环用于循环访问对象属性或数组元素。例如,可以使用 forin 循环来循环访问通用对象的属性(不按任何特定的顺序来保存对象的属性,因此属性可能以看似随机的顺序出现): var myObj:Object = x:20, y:30; for (var i:String in myObj) t

26、race(i + “: “ + myObji); / 输出: / x: 20 / y: 30,8.2.5 循环语句,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,3、whilewhile 循环与 if 语句相似,只要条件为 true,就会反复执行。例如,下面的代码与 for 循环示例生成的输出结果相同:var i:int = 0; while (i 5) trace(i);i+; ,8.2.5 循环语句,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,4、dow

27、hiledowhile 循环是一种 while 循环,它保证至少执行一次代码块,这是因为在执行代码块后才会检查条件。下面的代码显示了 do.while 循环的一个简单示例,即使条件不满足,该示例也会生成输出结果: var i:int = 5; do trace(i);i+; while (i 5); / 输出:5,8.2.5 循环语句,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,1、调用函数可通过使用后跟小括号运算符 () 的函数标识符来调用函数。要发送给函数的任何函数参数都括在小括号中。例如,贯穿于本书始末的 trace(

28、) 函数,它是 Flash Player API 中的顶级函数:trace(“Use trace to help debug your script“);如果要调用没有参数的函数,则必须使用一对空的小括号。例如,可以使用没有参数的 Math.random() 方法来生成一个随机数:var randomNum:Number = Math.random();,8.2.6 函数,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,2、定义自己的函数在 ActionScript 3.0 中可通过使用函数语句来定义函数。函数语句是在严格模式下

29、定义函数的首选方法。函数语句以 function 关键字开头,后跟: 函数名 用小括号括起来的逗号分隔参数列表 用大括号括起来的函数体,即在调用函数时要执行的 ActionScript 代码 例如,下面的代码创建一个定义一个参数的函数,然后将字符串“hello”用作参数值来调用该函数: function traceParameter(aParam:String) trace(aParam); traceParameter(“hello“); / hello,8.2.6 函数,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,3、从

30、函数中返回值要从函数中返回值,请使用后跟要返回的表达式或字面值的 return 语句。例如,下面的代码返回一个表示参数的表达式: function doubleNum(baseNum:int):int return (baseNum * 2); 请注意,return 语句会终止该函数,因此,不会执行位于 return 语句下面的任何语句,如下所示: function doubleNum(baseNum:int):int return (baseNum * 2);trace(“after return“); / 不会执行这条 trace 语句。 ,8.2.6 函数,8.1节,8.2节,8.3节,

31、8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,动作工具箱,脚本窗口,脚本导航器,面板工具栏,8.3 【动作】面板,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.4.1 影片剪辑的属性赋值,1、影片剪辑对象的属性,8.4 ActionScript基础实例,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,2、屏幕坐标关系,8.4.1 影片剪辑的属性赋值,8.4 ActionScript基础实例,8.1节,8.2节,8.3节,

32、8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,【例8-1】可爱的圣诞老人,冰天雪地中,一个可爱的圣诞老人不断变换自己的位置。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.4.2 获取随机数,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,【例8-2】 神秘的圣诞老人,圣诞老人不是在固定的位置上跳动了,而是每次都出现在一个随机的位置上。同时,它的透明度、角度也都会发生变化。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5

33、节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.4.3 画面跳转,public function gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void 跳转到指定的帧并继续播放 SWF 文件。 frame:Object 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。如果用户指定了一个数字,则该数字是相对于用户指定的场景的。 如果不指定场景,Flash Player 使用当前场景来确定要播放的全局帧编号。 如果指定场景,播放头会跳到指定场景的帧编号。 scene:String (default = nu

34、ll) 要播放的场景的名称。此参数是可选的。 下面的代码使用 gotoAndPlay() 方法指示 mc1 影片剪辑的播放头从其当前位置前进 5 帧:mc1.gotoAndPlay(mc1.currentFrame + 5); 下面的代码使用 gotoAndPlay() 方法指示 mc1 影片剪辑的播放头移到名为 “Scene 12“ 的场景中标记为 “intro“ 的帧:mc1.gotoAndPlay(“intro“, “Scene 12“);,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,【例8-3】 忙碌的圣诞老人,圣诞

35、节到了,圣诞老人变得忙碌起来,他要到不同的地方去。每次去的地方不一定,也许是美国,也许是来自英国,那要看制作的动画跳转了。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,把“为响应特定事件而执行某些动作”称为“事件处理”。在编写执行事件处理的 ActionScript 代码时,需要识别三个元素: 事件源发生该事件的是哪个对象?例如,哪个按钮会被单击,或哪个对象正在加载发生变化?事件源也称为“事件目标”,因为 Flash Player 将此对象(实际在其中发生事件)作为事件的目标。 事件将要发生什么事情,以及用户希望响应什么事情

36、?识别事件是非常重要的,因为许多对象都会触发多个事件。 响应当事件发生时,用户希望执行哪些步骤?,8.5.1 事件处理的概念,8.5 ActionScript基础实例,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,function eventResponse(eventObject:EventType):void/ 此处是为响应事件而执行的动作。eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);此代码执行两个操作:首先,定义一个函数,这是指定为响

37、应事件而要执行的动作的方法;接下来,调用源对象的 addEventListener() 方法,实际上就是为指定事件“订阅”该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。,8.5.1 事件处理的概念,8.5 ActionScript基础实例,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,在开始设计实例之前,我们首先来分析一下舞台上两个位置点A(x1,y1)和B(x2,y2)之间的坐标关系。,8.5.2 事件处理的方法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用

38、,A、B两点的水平间距为x1-x2,垂直间距为y1-y2。若B点向A点靠近,则B点在坐标变化为: x2=x2+(x1-x2) y2=y2+(y1-y2) 若B点是逐渐向A点靠近,则需要将间距划分为若干小段,然后反复进行位置判断,直至两点位置重合。例如划分为5段,则: x2=x2+(x1-x2)/5 y2=y2+(y1-y2)/5,8.5.2 事件处理的方法,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,【例8-4】跟随鼠标的圣诞老人,可爱的圣诞老人喜欢上了鼠标,鼠标移动到哪里,圣诞老人就跑到哪里。,8.1节,8.2节,8.3节

39、,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.6 对象的使用,在ActionScript 3.0中处理计时函数的首选方式是使用Timer类(flash.utils.Timer)。Timer类在每次达到指定的时间间隔时都会调度计时器事件。 要启动计时器,需要先创建Timer类的实例对象,并告诉它每隔多长时间生成一次计时器事件以及在停止前生成多少次事件。 例如,下列代码创建一个每秒1111 调用一个事件,总计调用60次的Timer实例对象: var oneMinuteTimer:Timer = new Timer(1000, 60); Timer对象在每

40、次达到指定的间隔时都会调用TimerEvent对象。TimerEvent对象的事件类型是timer(由常量TimerEvent.TIMER定义)。 如果将Timer实例对象设置为固定的间隔数,则在达到最后一次间隔时,它还会调用timerComplete事件(由常量TimerEvent.TIMER_COMPLETE定义)。 1111调度都改为调用 好。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.6.1 闪烁的标志,8.6 对象的使用,设计一个闪烁的红色标志,突出画面上的“点燃”二字。闪烁的时间间隔是0.2秒。,8.1节,

41、8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.6.2 定时呈现,8.6 对象的使用,待标志闪烁2秒钟后,画面变换为一幅燃烧的火柴图像 。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.7 典型实例动态数据的显示,圣诞老人跟随鼠标移动,同时在窗口左下角能够实时显示圣诞老人的位置。,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,8.1节,8.2节,8.3节,8.4节,8.5节,8.6节,8.7节,第8章: ActionScript基础应用,

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