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【龙渲分享】Maya-Vray-Nuke 深度合成图文教程.docx

上传人:wspkg9802 文档编号:4016240 上传时间:2018-12-05 格式:DOCX 页数:7 大小:455.74KB
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1、1 / 7【 龙 渲 分 享 】 Maya-Vray-Nuke 深 度 合 成 图 文 教 程前段时间 Vray3.0 for Max 已经发布了,其中最让人兴奋的一项功能就是 Exr2.0的支持,也就意味着 Vray 可以输出 Deep 通道了.这给 CG 的后期制作、龙渲渲染提供了巨大的便利特别是对于 LiveAction 来说,那可是相当方便的.还有就是对于毛发跟烟雾流体的遮罩问题,也可以完美解决.调节起来也是相当方便的.唯一的问题就是 Deep 层的数据量是很大的.需要比较多的硬盘空间.RM 跟 AR 以及 Mantra 都是能够支持 Deep 的,多软件流程的问题也可以通过Deep

2、来解决.还是相当方便的以早期版本讲解一下如何使用,3.0 的用户其实也是可以直接使用的,方法都是一样的.首先你需要一个插件(3.0 请直接无视),如下图所示.你可以去 Vray 的官方论坛或者 GG 一下.如果还没有的话,龙渲渲染建议你可以去找 Vray 官方的售后支持.2 / 7说 一 下 如 何 安 装下载好插件之后.里面有一个 Readme,按照指示一步一步来 .这里作者没有具体说明,忽略.maya2014 里面你不需要替换掉任何文件,因为 Vray 插件已经更新内置了这项功能.,max 里面使用给予的文件替换掉 vrayplugins 里面的“vraystereoscopicNNNN.

3、dlo”文件现在你就能在龙渲渲染输出 Deep 文件了,但是你还得在 Nuke 里面读取他.所以你需要把“vrstReaderDeep.dll”放到你的 Nuke 插件路径下.这个文件并不会在你 Nuke 里面生成一个新的 Read 节点,取而代之的是让你的 Deep Read 能够直接去读取 Vray 输出的 Deep 通道3D 场 景这是我用 Qtown 脚本生成的简单城市场景.在渲染层里面把他划分了一下 .地面一层,前面的建筑物一层,最后面的建筑物一层3 / 7龙 渲 如 何 渲 染 Deep如果你是使用的 maya,在龙渲渲染农场 渲染设置里面,Vray Common 面板里面,拉倒最

4、底下,你会看到 “post-translate Python script”这么一项.然后输入下面的脚本from vray.utils import * p=create(“OutputDeepWriter“, “deepWriter“) p.set(“file“, “path/to/deepfilenamevrst“) # disable normal output to prevent errors findByType(“SettingsOutput“)0.set(“img_file“, “)简单来说,这个脚本会覆盖掉你当前的输出设置,并且会渲染输出一个”.vrst” 的文件,里面包含着

5、你场景的 Deep 数据,以及你的 Beauty 层,还有一些其他的渲染元素如果你想要使用 exr 文件的话 ,把 vrst 转换为 exr 也是很简单的 .直接使用vrst2exr.exe 就可以了(把需要转换的文件拖拽过去即可).Nuke 里面的DeepRead,exr 跟 vrst 都是可以读取的.Max 用户:创建一个 Vray 的帮助物体,位于(Helpers VRay VRayStereoscopic).设置 ShadeMap 模式为“Render shade map”.打开 “adjust resolution” 属性.选择“Deep pixel mode”并且选择输出路径.渲染

6、之后再你就能在之前你选择的路径你找到 ShadeMap 了,也就是 Deep 通道4 / 7Nuke 里 面 读 取 Deep 文 件创建 DeepRead 节点,然后使用 DeepMerge 节点把 Deep 文件合并到一起.这时候你就能见到 Deep 数据是有多么的好用了.你能够看到你的图像是完美的合并在一起的,他们之间是不需要渲染任何遮罩的(不管你合并时候的顺序是怎样的).因为每个文件的 Deep 数据会为每个像素的 Z 轴线存储一个数值你可以在通道里面查看 Deep 信息,鼠标放在图片上能够查看到 Deep 的数值5 / 7研 究 一 下 其 他 的 Deep 节 点使用 Deepto

7、Points 节点,可以让你在 Nuke 的三维试图里面查看到图像的点云信息.如果你想要把 nuke 里面的三维物体放置进去的话,这是非常有用的.但是你得需要从你的三维软件里面来导出相机,并且在 Nuke 中读取。在场景中放入 Nuke 的 3D 物体,之后我们可以使用 Deep 图像来把他们合并到一起去(遮罩什么的会完美匹配)6 / 7使用 Scene 节点把他们合并到一起 ,并且使用 ScalineRender 来渲染他们.现在我们就可以使用 DeepFromImage 节点来提取刚出图像的 Deep 数据了.然后我们便可以把刚刚生成的图像跟之前的图像合并到一起了.他们之间是不需要任何遮罩的,更不需要你来手动 ROTO.因为他们都存在 Deep 数据,所以知道如何合并到一起了.会自动处理前后关系。你可以随意去调节你的物体的位置,看看他们是如何跟场景交互的.放在原始物体的前面后面都是没有问题的,不需要画 ROTO.总 结通过上面的简单小案例,我们能否看到 Deep 合成的无限可能性.当跟复杂场景交互的时候,比如流体,毛发一类不太方便渲染遮罩的,还有就是 LiveAction 的部分.7 / 7这个完全就可以加入到你的工作流程中去.最后给个小提示.你可以使用DeepRecolor 节点来合并那些不支持 Deep 数据的渲染器渲染出来的图像。

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