1、2015年 中国电子竞技行业研究报告 2 2 概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典 案例分析 中国电子竞技行业现状分析 1 2 3 4 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势 5 6 3 3 概念定义 电子竞技: 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技游戏 : 电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏,本报告的核心研究对象为狭义电子竞技游戏。 概念 定义描述 代表性游戏 狭义电子竞技游戏 1. 实时对战 2. 无法通过道具内购获得优势 3. 有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动 英雄联盟 Dota2 星际争霸 2 CS: G
2、O 炉石传说 广义电子竞技游戏 1. 具备对抗性玩法 2. 有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动 刀塔传奇 QQ飞车 地下城与勇士 泛电子竞技游戏 1. 棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 2. 非实时对战的竞赛模式 3. 通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 联众世界 水果忍者 电子 竞技用户 规模: 指有以下一项或多项行为的用户: 1.半 年内至少观看过或参与过一 次狭义电竞游戏赛事 (包括职业和非职业赛事), 2.每周频繁 玩狭义电 竞 游戏或观看 电竞游戏 直播。 电子 竞技市场 规模: 市场规模包括: 1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕
3、赛事产生的收入。 2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。 3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的 收入。 4 4 概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典 案例分析 中国电子竞技行业现状分析 1 2 3 4 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势 5 6 5 5 01000200030002008 2009 2010 2011 2012 2013 20142008-2014年电子竞技奖金总额 英雄联盟 DOTA2 星际争霸 2 魔兽争霸 3 星际争霸 CS
4、 CS:GO奖金数额飞升 电子竞技奖金在近几年内飞速上升 随着英雄 联盟和 DOTA 2两大电竞品类 的 崛起,全球 电子竞技总 奖金额度奖金增长迅速,从 2010年至 2014年间,增幅高达1083%。其中 DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。 来源:艾瑞根据 桌面资料整理。 DOTA2 国际邀请赛奖金 高达 1000万美元 ,大幅增加总奖金额度 增幅 高 达 1083% 单 位 :万美元 6 6 赛事项目迭代 MOBA取代 RTS和 FPS成为主流电竞项目 电子竞技大赛的项目 -电子 游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛 奖
5、金榜排行前五 的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着 MOBA电竞游戏的崛起, RTS和 FPS系列 的电竞游戏在不断地衰退。以 英雄联盟 和 Dota 2为代表占据了奖金榜的绝大部分。 TCG系 列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。 来源:艾瑞根据桌面数据处理得到 。 0%20%40%60%80%100%2010 2011 2012 2013 20142010-2014年电子竞技项目奖金占比 MOBA RTS FPS TCGMOBA RTS FPS TCG 主流电子竞技项目介绍 类型 中文名称 代表游戏 MOBA 多人在线战术竞技游戏 Dota 2/英雄联盟 /风
6、暴英雄 FPS 第一人称射击类游戏 反恐精英 /使命召唤 RTS 即时战略游戏 魔兽争霸 3/星际 争霸系列 TCG 集换式卡牌游戏 炉石传说 7 7 赛 事 类 型重心转变 游戏开发商主办赛事成为焦点 电竞赛事 类 型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以 及 由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事 。 由开 发 商和发行商主办的单项在 赛事 规模 、 奖金数额 、 观众人数上 逐渐 超过第三方赛事 。 而且单项赛事对玩家 、 战队排名影响更大 。 单项赛事 将逐渐成为电竞赛事 主流 。 综合性赛事 单项赛事 来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。 选手排名权重指数 奖金
7、数量总数 海 外赛事奖金权重象限图 不同的赛事类型比较 单项赛事 综合性赛事 主办方 主要由游戏 开发商、 发 行商等版权方主办 主要由非版权方的 其他主体举办 选手排名 权 重 指数 较高 一般 比赛项目种类 单一项目 多项目 代表性赛事 Dota2国际邀请赛 英雄联盟世界锦标赛 ESL/Summit联赛 红牛杯 /WCA 8 8 概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 1 2 3 4 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势 5 6 9 9 游戏开发商分析 各游戏开发商联赛模式对比 目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞
8、游戏和赛事模式上各有千秋: Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛 +城市赛 +网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。 Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但 只有职业级和 世界 级联赛 。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。 Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。 来源:艾瑞根据 桌面 资料 整理。 游戏开发商电竞行业行为对比分析 Blizzard Valve Riot 星际争霸 2 RTS CS: GO FPS
9、Dota 2 MOBA 英雄联盟 MOBA 主打电竞产品 炉石传说 TCG 风暴英雄 MOBA 单项赛事最高奖金池 200万美元 1000万美元 200万美元 奖金筹集模式 官方给予固定奖金 玩家众筹 官方给予固定奖金 比赛机制 联赛 +总冠军杯赛 杯赛 +冠军邀请赛 联赛 +总冠军杯赛 综合性赛事合作模式 纳入自身联赛积分体系 宣传推广 无 选手扶持 无 无 支付选手最低工资 未来联赛趋势 进一步扩张联赛体系 官方联赛计划中 推出特色赛事 10 10 电竞赛事资金筹集方法 创新奖金筹集造就千万美元奖金 Dota 2 国际邀请赛是由 Dota 2 开发商 Valve公司举办的官方大满贯赛事。
10、TI的运作模式是: Valve通过举办世界邀请赛来发布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中 25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多的奖励。 来源:艾瑞根据桌面资料整理。 通过内购道具提升等级,等级越高获得的奖励越多 160.0 160.0 287.4 1093.1 1453.7 0400800120016002011 2012 2013 2014 2015e2011-2015年 Dota 2国际邀请赛总奖金 国际邀请赛奖金额(万美元) 使用新奖金筹措方法后奖金飙升 玩家充值 赛事门票 获得道具 25%金额 计入奖金 充 值至特定数额奖励新道具 刺 激玩家充值解锁
11、更多道具 玩家继续充值 赛事门票 TI赛事门票单价 9.9美金 Dota 2 ARPU 1.8美金 11 11 电竞协会 KeSPA介绍 最强势的电子竞技协会 来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。 KeSPA的垄断型权力架构 KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅游部于 2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和组织者。除了赛事章程和比赛监管外, KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种种权利。 KeSPA 选手参赛权 俱乐部参赛权 比赛举办权 电视转播权 暴雪 Riot 与游戏开发商分享的权利 电竞比赛 比赛监督权 12 12 玩家可 全额兑换获胜奖金(平台无抽成) 创
12、新电 竞衍生产品 虚拟电竞经理人项目吸引风投 海外资本青睐电子 竞技 衍创新产品 。 电子竞技 衍生创新产品 获得风投 , 其中有代表性的 是具有 博彩 性质 的 Vulcun电子竞技俱乐部 模拟经营 网站 , 玩家可以通过经营战队赢取现实奖金 。 目前 Vulcun已经获得千万美元投资 。 先前的 Twitch收购案代表着电子竞技衍生市场 已经被 资本 关注 。 艾瑞咨询认为 , 更多电子竞技的 细分领域值得 关注 。 来源:艾瑞根据桌面资料整理。 Vulcun平台商业模式介绍 虚拟电子 竞技比赛 成绩关联 挑选 付费参赛 奖金结算 玩家 兑换奖金 平 台设定玩家的战队 有 资金上限 玩家选
13、择虚拟选手时因受限于总资金,需进行资金配置选出最佳整容。 虚拟 选手和现实选手数据相同,能力越强工资越高 玩家 虚拟电子 竞技选手 玩家需要 花费现金 来报名参赛 电子竞技 比赛 电子竞技 选手 电子竞技选手的发挥 直接影响 虚拟电子竞技选手的 数据 电子按照每只队伍虚拟选手得分总和进行排名,排名最高奖金越多 现实赛事 现实选手 Vulcun 平台 13 13 概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 1 2 3 4 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势 5 6 14 14 中国电子竞技产业链 游戏研发商 游戏运营商 内容授权 赞助商 赛
14、事 执行 方 参与者 内容生产 在线直播 平台 电视游戏频道 内容传播 俱乐部 联盟 战队 / 俱乐部 职业 选手 节目制作方 公安部门 体育部门 监管部门 文化部门 游戏版权 发行权 内容制作 电竞媒体 用户 电商 主播 / 解说 电竞内容 经济公司 产业链不断细化 商品 监管赛事举办等 赛事版权 15 15 中国电子竞技产业核心环节 以内容为核心 艾瑞分析认为电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和 流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在 : 游戏厂商 赛事 电 竞俱乐部 职业选手 主播 赛事 执行 & 内容 制作 在线直播 平台 电视
15、游戏频道 游戏内容授权 向厂商提供版权 面向广大用户提供游戏 内容 内容生产 电竞用户关注的焦点 能产生粉丝效应 内容制作 关键的中间环节 在内容制作上有很强的专业性 内容传播 用户流量入口 自身也有能力生产内容 16 16 中国电子竞技产业驱动因素 以资本为首的四大因素共同推动行业发展 艾瑞分析认为,国内 的电子竞技产业在近几年内发展迅猛,主要得益于以下几个因素的推动 : 资本 富二代、风投 入局带来大量 资金 Twitch以 9.7亿美金被收购,引发国内直播平台投资热 上市公司将 电竞 作为 概念 ,吸引资本 品牌方 赞助、广告代言增加 社会 喜爱电竞内容的年轻一代成长为社会生力军 社会对
16、于电竞的偏见改观,电竞走进大学课堂 政策 国家体育总局在 2013年就 已将电竞作为 第99项 体育运动 虽 尚未出台具体政策但 有关部门 表态支持 地方政府 加入赛事 举办,大投入打造品牌 技术 PC硬件、互联网速 提升,为电竞类网络游戏普及奠定基础 视频直播 技术成熟,用户观看电竞内容更为便捷化 17 17 中国电竞产业现状 游戏厂商 以海外研发商的电竞游戏为主 目前 英雄联盟 , DOTA2 等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事 的辅助角色 。相比之下,国内 的电竞游戏的研发商相当稀缺 ,同时游戏 认知度较低、赛事规模 小。电竞游戏需要创造性研发,
17、并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。 海外研发商的游戏为主流 英雄联盟 星际 2、炉石、风暴英雄 DOTA2 跑跑卡丁车 穿越火线 国内电 竞 游戏研发商稀缺 梦 三国 (MOBA) 逆 战 (FPS) 海外研发商 国内运营商 坦克世界 18 18 中国电竞产业现状 游戏厂商 腾讯构筑阶梯型英雄联盟赛事体系 腾讯在基于传统的 TGA赛事和 CF系列赛事的经验上,在近两年逐渐构筑形成阶梯型的英雄联盟赛事体系,英雄联盟庞大的用户群体、游戏客户端直接推送赛事内容成为腾讯打造英雄联盟电竞品牌的优势所在。这种覆盖面更广、赛程更长的赛事体
18、系将有助于腾讯进一步将用户转换为电竞受众,同时增强用户对游戏的粘性。 2013-15年形成阶梯型赛事体系 职业和业余并重,专注国内 英雄联盟 赛事体系 传统赛事体系 LPL 职业联赛 德玛西亚杯 职业锦标赛 LSPL 甲级职业联赛 各类业余赛事 集合腾讯旗下各大游戏 全民性赛事 首届: 2010年 职业 赛事 首届: 2012年 综合性 赛事 单项游戏赛事 穿越 火线: 次级赛事 首届: 2008年 其他有单项赛事的游戏: DNF、 QQ飞车、 QQ炫舞 19 19 中国电竞产业现状 游戏厂商 网易和完美借力打造国内外赛事 网易和完美在电竞赛事打造上存在异同: 共同点: 在电竞赛事举办上缺乏经
19、验,借力打造国内外赛事; 差异点: 网 易:暴雪系游戏的比赛均由强势的暴雪和网易共同主办,赛事体系职业和业余并重; 完美:相对权限更自由,选择和国内专业的赛事执行第三方 MarsTV合作举办赛事, 但在业余赛事布局上空白,缺失了调动 Dota2用户活跃,进一步推广游戏的机会 。 国内职业 国内业余 国际职业 黄金职业 联赛 NEL 世锦赛 中国 赛 黄金 风暴 联赛 高校星 联赛 黄金 公开赛 全民石力 赛 黄金国际挑战赛 暴雪主导,职业 +业余赛事 国内为主,拓展海外 官方 +第三方合作主办,缺少业余赛事 国内次级职业 +国际邀请赛 DSPL 次级职业联赛 主办方:完美世界 主办方: Mar
20、sTV与完美世界战略合作 MDL 国际邀请赛 DAC 亚洲邀请赛 TI 中国地区预选 20 20 中国电竞产业现状 - 赛事 近两年赛事发展迅猛,需长效化建设品牌 国内赛事举办在 2014-15年间发展迅速,赛事 规模、奖金的猛增,对于选手 曝光度 提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响。 但过快的发展也导致赛事品牌建设和商业化进程并未 跟上赛事的 投入的增长。艾瑞分析认为, 独立 品牌赛事的延续性是建立长期品牌的第一 步,多方合作扩大影响、加强赛事自造血能力等将是赛事发展的关键。 来源:艾瑞根据公开资料整理。 主办方 银川市政府 金亚科技 主办方 国家、省体育部门 义乌市
21、政府 2014-15年 赛事奖金池大幅增长 +9.5倍 157万 1亿 2014年 2015年 271万 +87% +4倍 MDL Dota2国际邀请赛 首届 : 2014年 2015年由联想赞助 LPL LOL职业联赛 首届 : 2013年 WCA 世界电竞大赛 首届 : 2014年 2014年 新增 4大国际型赛事 主办方 帝 霸 网络公司 主办方 AGN(原 WCG团队) GMGC(全球 移动游戏 联盟) 21 21 2014 2015中国电竞产业现状 - 电竞 俱乐部及联盟 电竞俱乐部和联盟运作仍不够成熟 以王思聪为代表的富二代们纷纷投资电竞俱乐部,在改善 选手 待遇和俱乐部环境的同时
22、,也导致俱乐部运营成本的不断攀升,而俱乐部的商业化运作较弱的问题仍待解决。 而职业俱乐部联盟的成立在保障俱乐部和选手利益,规范化方面都起到作用,并逐渐担当起维护国内电竞生态良性发展的角色,但仍存在 一些 运作不成熟、公 信 力弱等问题,艾瑞分析认为,俱乐部的规范化仍需由政府介入,通过政策监管加强联盟的公信力和执行力度。 2012年 成立 的民间俱乐部 联盟 前 后 富二代纷纷投资电竞战队 千元 万元 选手待遇提升 选手薪资增长 运营成本攀升 选手转会费纪录屡创新高 200万 80万 规章制度存缺陷 缺乏官方 /政府支持 历史问题多,难获公众认可 利益保障 +规范化 问题犹存 利益保障: 与赛事
23、方协调保障奖金 向 俱乐部收取保障 金 规范化 ( 违规则执行罚款) : 制定转会规则 制定选手行为规范 限制 Dota战队参与奖金过低的赛事 WPC赛事奖金拖延 22 22 中国电竞产业现状 直播平台 直播平台竞争激烈,掌握内容方能赢得用户 资本的涌入使直播平台在 2014年迅速 火爆 ,各大平台间花大价钱吸引用户,然而用户关注的核心仍然是内容,容易跟随明星主播、赛事内容转换平台。艾瑞分析认为,平台 PGC内容(自办赛事、节目)在未来将成为加强用户对平台粘性的关键, 同时 由于争抢用户而 造成的内容成本(主播签约费)虚高, 以及高额的带宽 费用让商业化成为各平台亟待解决的问题。 用户 天价抢
24、主播 冠名争曝光 关注 核心 主播 顶尖主播的签约费达千万级别 各平台争抢不断 冠名战队、用户 ID等最大化曝光 - 用户只追随少量的明星主播 26,000名 活跃主播 只有 1%的人峰值观众数超过 3万 赛事 平台 PGC? 2015年 6月各赛事直播 峰值观众数均在 几十万级别 来源:艾瑞每小时抓取各主流直播平台(斗鱼、虎牙、火猫、战旗、龙珠)数据,统计获得。 - 用户会前往特定平台观看赛事,推高该平台在线 - 平台 PGC内容对用户有一定的吸引力 目前国内平台尚未强化这部分布局 内容 海外 Twitch平台官方节目频道 订阅数: 35万 平台 用户根据内容 选择平台 各平台斥巨资争抢用户
25、 用户追随内容而非平台 23 23 中国电竞产业现状 职业选手和主播 现役职业选手和主播收入不平衡,易引发不良效应 顶尖主播尤其是一些退役选手获得的巨额直播平台签约收入,以及粉丝们带动主播淘宝店的创收,一方面为选手生命较短的电竞职业选手们铺了一条退路,但另一方面主 播收入远 高于现役职业选手的不平衡也容易诱惑当打选手萌生退意,对职业电竞生态造成不良影响。 赛事奖金 工资 代言 淘宝 解说 广告代言 小部分的顶尖选手 /主播 才能获得大量收入 直播平台 收入 逐渐有电竞选手代言 汽车等跨界品牌 收入不固定 知名选手退役转型主播 签约费均在百万以上 零食、外设、服装等各式收入百万 -千万级别 还不
26、如主播赚的多 干脆 退役当主播? 现役职业选手收入来源 主播收入来源 注释:圆圈大小表示收入的量 级。 24 24 中国电竞产业现状 赛事执行 赛事执行方角色多元化,凭借优质内容扩大影响 赛事执行方的在近两年呈现角色多元化的趋势,从赛事承办兼顾赛事主办,从内容制作拓展到内容传播,他们开始渗透到产业链的其他环节,并通过众筹等新形式弥补自身在资金方面的弱势。 艾瑞分析认为,内容制作的专业性和角色的多元化让赛事执行方在以内容为王的产业链上掌握更多的话语权。 i联赛引入 TI的众筹概念; 2014和 15赛季众筹总额均达到百万 众筹金额 来源:用户: 31% 百万 众筹金额 14-15年 赛事 主办
27、赛事 承办 内容 制作 内容 传播 传统赛事: G联赛:游戏风云 2014年新增: i联赛: imbaTV MDL: Marstv 传统渠道: 电视频道:游戏风云、 GTV 2014年新兴: 网络平台:火猫、 Neotv 厂商: 69% 角色逐渐多元化 引入众筹举办赛事 25 25 中国电竞产业现状 电视游戏频道 电竞内容在大众媒介上的收视潜力巨大 根据艾瑞的用户调研显示有多达 42.2%的用户会通过游戏风云等电视频道观看赛事,艾瑞分析认为,尽管此前电竞在电视平台上颇受限制,但电视平台由于其大屏幕观赏性和节目制作的专业性受到用户喜爱,电 竞内容在 电视平台上的收视潜力巨大,而电 竞内容通过 电
28、视播放,能接触更广泛的用户群体,利于电竞的推广 。 样本: N=1262;于 2014年 12月 -2015年 2月通过艾瑞 iClick社区联机调研获得。 42.2% 2014年中国电竞用户通过电视 观看赛事直播的用户占比 电竞 用户 大众用户 电视播放将辐射到更庞大的用户群体 26 26 概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 1 2 3 4 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势 5 6 27 27 中国电子 竞技用户规模 2016年电子竞技用户 将破 亿 根据艾瑞统计,国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直
29、播 用户 (但不 包括移动电 竞游戏及赛事用户),在 2016年有望超过 1亿。推动用户增长的主要动力来自, 1) .电竞赛事的增多以及在线直播平台的推广拉动更多用户关注电竞内容; 2) .MOBA类游戏用户的进一步增长以及未来由炉石等新增 电竞 游戏品类带来的用户。 注释:本报告中的电子竞技用户指有以下一项或多项行为的用户: 1.半 年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事), 2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。 来源 :根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算 。 0.73 0.98 1.25 1.55 1.90 35.3% 26.5% 24.6
30、% 22.2% 012342014 2015e 2016e 2017e 2018e2014-2018年中国 电子竞技用户规模 整体电竞游戏用户(亿人) 同比增长率 28 28 2014 2015( e) 216.3 245.3 8.7 20.7 1.3 3.1 中国电子竞技行业市场规模 整体市场超过 200亿,赛事及衍生收入增幅超过 100% 根据艾瑞分析统计, 2014年中国电子竞技整体市场规模达到 226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达 8.7亿元,但这两块的收入随着 2015年赞助商的投入 加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在
31、电商、广告等方面的商业化进程加快,将各自增长超过一倍。 注释:中国电子竞技行业市场规模: 1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的 收入; 2.电 竞衍生 收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播 等赛事之外的产业 链核心环节产生的 收入; 3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总 金额;以上 收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的 收入。 来源 :综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算,仅供参考 。 电竞赛事收入 电竞衍生收入 电竞游戏收入 俱乐部、直播平台等 电竞游戏用户付费 ( 单位:亿元 ) 226.3 269.1
32、+143% +137% 2014-2015年中国电子竞技行业整体市场规模 门票、周边、赞助等 2014-2015年中国电竞行业各模块收入规模 +13% 29 29 电竞行业市场 规模未来增长 艾瑞分析认为电竞行业市场规模实现较大增长将由以下几大因素推动,未来整体市场规模有望超过 500亿: 转播版权 预估增长值 推动因素 二十亿 国内电视转播开放 国际型赛事的海外转播 广告赞助 五十亿 百亿 用户付费 百亿 赛事彩票 大牌厂商加入 赞助金额加大 战队、个人的粉丝经济价值提升 赛事门票、周边等用户个人贡献提升 开放付费竞猜博彩 30 30 电竞行业市场 规模未来增长 赛事观众数 超 NBA,转播和赞助未来增长空间大 英雄联盟 S4总决赛的观众数超过了 NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来电竞赛事在转播和赞助方面的收入将有望媲美 NBA赛事: 来源: 1.观众数: ESPN、 Riot Games; 2.转播收入: ESPN; 3.赞助收入: IEG,LLC。 NBA vs Esports:观众数 2700万 1800万 2014赛季总决赛 观众数 2014赛季全球总决赛 全球观众数 30亿 42亿 2014赛季 NBA转播费及赞助费收入 ESPN转播费 赛事及球队获得赞助费 ( 亿人民币) ( 亿人民币)