1、运动体感游戏引入学校体育课的 SWOT-PEST 分析 傅慧芸 吉林体育学院研究生处 作者简介:傅慧芸 (1991) , 硕士研究生。研究方向:体育教育训练学。 基金:吉林体育学院科研创新基金 (编号:YC2016010) 体感游戏是当代社会生活大背景下科技与体育相结合的产物, 是游戏与运动的 完美结合, 是传统与现代的碰撞。它针对当前体育健身客观问题的存在而产生, 同时激发了潜在的体育活动参与者。近期有新闻报道最新的国家学生体质健康 标准规定学生在大学毕业时, 测试成绩仍达不到 50分者将按照结业或肄业处 理, 学校体育对学生的重要性不言而喻, 高科技体育产品与学校体育教学相结 合成为新的切
2、入点出现在我们研究范围。 本研究试分析运动体感游戏引入体育教 学所面临的社会环境, 为新的教学方式的产生提供可能性。 1研究对象与方法 1.1研究对象 本文以体感游戏与学校体育课相结合的可能性为主要研究对象。 1.2研究方法 1.2.1 SWOT分析即在对环境分析时除了要考虑系统自身的条件外还要综合分析 系统的内部条件与外部环境。主要的内部因素包括优势 S (strengths) 和劣势W (weakness) , 外部环境因素包括机会 O (opportunities) 和威胁T (threatens) 。 1.2.2 PEST分析即宏观环境的分析, P是政治 (politics) , E是
3、经济 (economic) , S是社会 (society) , T是技术 (technology) 。 2关于体感 2.1相关概念 体感游戏 (Motion Sensing Game) 顾名思义, 即用身体去感受的电子游戏, 它 突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式, 体感游戏是一种通过肢体动作变 化来进行 (操作) 的新型电子游戏。 体感运动机侧重网络健身体验, 可以摆脱空间、时间、经济等方面的限制, 从不 同角度满足运动健身娱乐的需要, 是通过肢体动作变化来进行操作的新型电子 平台。 2.2相关介绍 体感游戏开始于欧美国家。提到“体感”、微软的 XBOX360、索尼的 PS3、任天 堂
4、公司的Wii、泰山在线的 i-dong等都是耳熟能详的名字。它们的特色都是利 用Tracking 技术在游戏和运动中模拟出相应的效果。体感运动大都要借助体感 运动机, 借助于身上的手腕、手柄、脚带等, 通过技术改进后, 直接捕捉人的运 动动态线程, 可以放开手脚, 让运动动作更优美、更洒脱。其代表品牌包括以上 提到的一些品牌, 代表作品有 Wii上的网球游戏, idong上的旋风乒乓、弥雅瑜 伽、爱动网球等体感运动游戏, iphone的保龄球游戏和 Play Station Move 上 的Motion Fighter 等。 3运动体感游戏引入学校体育的 SWOT分析 3.1优势 (stren
5、gths) 3.1.1科技发展的推动科技的发展不仅带动了社会的进步, 而且提高了各行业 的的生产工作效率, 科技对人类生活具有很大的推动作用。 就体感游戏而言, 体 感游戏装备是体育与游戏相结合的产物, 是当前体育的最新的参与方式, 通过 游戏的方式可传播体育“强身健体、娱乐身心”的最初理念。同时电子游戏正以 丰富的娱乐性和更强的参与性逐渐替代传统电子产品成为长期静坐的生活主要 内容之一。 其次, 交互式的体感游戏不仅可以用于提高身体活动水平, 而且可以 用来作为体育课教学改革的新思路。美国学者 F.Ke和她的团队曾设计了一款 “地震重建”的电脑游戏用于提高中学生的几何和其他数学的能力。 第三
6、, 当前 教育教学水平的提高要与科技密切结合, 关于体感游戏的研究, Wii、PS Move、 Kinect三款游戏平台今后的发展方向及重点一定是在体育类体感游戏上。同时 国内爱动的体育产业链也已经触及到了学校体育产业的相关研究。 以上都说明了 科技与教育的关系也相当密切, 这也成为体感游戏进入体育教学的强有力的支 撑。 3.1.2改善当前体育教学外在限制性因素当前体育教学方式单一、忽视学生自主 性学习、 缺乏实践教学以及教学内容项目单一等都成为制约学校体育在新课改节 奏下进步的因素。运动式体感游戏正是无形中解除了相关问题的制约。就当前所 面临的可改善的、 普遍存在的场地器材限制因素来说, 首
7、先, 体感游戏设备是仅 仅需要一部电视机或电脑抑或一块空地就可以完成身体运动, 这充分解决了体 育课上课空间不足的问题。 其次, 在体育教学课程中, 天气等客观因素的影响也 是不可避免的, 并且据调查可知, 室内体育馆并不普遍。 第三, 由于各方面的限 制因素, 加之当前体育运动风险提高, 很多难度稍大的项目学校都不再开展。因 此, 体感游戏设备有效地、 有针对性地克服了以上困难, 将成为学校体育课的有 利辅助条件。 3.1.3体感游戏将会为体育教学注入新鲜血液体感游戏作为一种新的运动模式, 它的出现不仅改变了人们对运动的传统认识, 更是为当前“亚健康”生活状态 下提供了一种新形式的运动刺激。
8、 对于传统的体育教学来说, 亟需要一种新的教 学形式来调节。20 世纪末, 中共中央、国务院提出要“深化教育改革, 全面推 进素质教育”, 意味着全国“万校一书”的课程体系、 “万人一面”的培养方式 已经不能满足学生的需求、教育的需求乃至社会发展的需求。 随着课改的潮流, 众多与体育相关的元素已经流入到体育教学中来, 日本开始 将舞蹈列入国中体育课的必修课程, 开始运用 Xbox360KINECT体感舞蹈游戏来 教学, 以日本大分県豊后高田市立河内国中为例, 其运用了舞动全身 2 (Dance Central 2) 在校园里进行舞蹈课程, 同时台湾等学校也将体感游戏纳入 课程资源行列。 由此可
9、见, 体感游戏与体育教学的结合已成为关注的重点, 成为 能够补充体育教学的新鲜血液。 3.2劣势 (weakness) 3.2.1娱乐性较强运动体感游戏在当代社会存在的明显优势是其寓体于乐, 但 是也正因为其较强的娱乐性质导致它不能等同于传统教学模式的“正统性”, 易形成个别家长和学校领导持有观望态度来对待。 目前体感运动大多出现在健身 房、家庭客厅等地, 在学校开展并不广泛, 因此在学校开展有一定困难。 3.2.2设备软件与教育的契合度较低, 缺乏针对性当前的体育运动体感游戏软 件虽然使体育参与形式新颖化, 但是与当前体育的教学内容不能够完整地契合, 这是在使用运动体感软件时应该注意的问题,
10、 也是体感技术应进一步发展的方 向。 在与教学内容相符的前提下结合高科技软件的辅助来提高学生的体育学习兴 趣水平是本研究的最终目的。通过对爱动体感游戏设备 (PC版) 的使用发现其 中与中学课程相关的项目也仅有运动健身类中冠军乒乓球、网球、健身舞、韵律 慢跑、爱动拳击、弥雅瑜伽、蛙泳 7个项目。因此, 要使体感游戏与体育教学更 好地结合, 需要一款与当前教学标准相符的软件出现, 应进一步增加高科技设 备与体育的契合度。 3.2.3缺乏实践经验体感游戏与其他行业的结合目前主要集中在健身领域以及 康复保健领域, 与体育教学的结合尚未有完善的实践案例可参照, 在无前人实 践经验的基础上学校很难贸然采
11、用体感运动加入体育教学甚至替代某些危险体 育运动。 这也成为体感游戏学校化的另一个限制因素, 当然这也正是激发此研究 分析的重要因素。 3.3机会 (opportunities) 3.3.1时事政策的大环境要求“健康中国 2030”规划纲要的颁布将人们的健 康提到了一个新的高度, 社会各阶层群众随之将健康视为生活的第一位。2014 年7月 19日教育部关于印发 国家学生体质健康标准 (2014年修订) 的通知, 要求提到要激励学生积极参加身体锻炼, 引导学校深化体育教学改革, 推动各 地加强学校体育工作, 促进青少年身心健康、体魄强健、全面发展。2016年5 月7日国务院办公厅关于强化学校体育
12、促进学生身心健康全面发展的意见提出, 要坚持培养兴趣与提高技能相促进, 遵循教育和体育规律, 以兴趣为引导, 注重因材施教和快乐参与, 重视运动技能培养, 逐步提高运动水平, 为学生养 成终身体育锻炼习惯奠定基础。 以上相关政策都凸显出了国家对学校体育的重视 程度。 3.3.2体育产业化进程的加快2016年6月23日是国际奥林匹克日, 第一届体育 健康产业论坛在中关村创业大街 Binggo咖啡厅召开。从会议内容可以看出, 科 技在当前体育产业、体育竞赛组织以及体育健康产业中所占比重已不同以往。当 前的“互联网+”模式促使各行各业与互联网关系更加密切, 同时在这样的一个 时代下, 体育与科技互联
13、网的结合将是一个不可逆的大趋势, 其中高科技软件 与体育教学的结合将会是一个令人眼前一亮的搭配。 体育教育与科技软件的结合 将进一步推动体感游戏设备的研发向学校发展。 3.3.3体育风险的增加创造机遇 2015年5月 28日教育部关于印发学校体育运 动风险防控暂行办法 的通知要求加强学校的体育运动风险防御工作, 这意味着 学校体育运动风险已经成为学校体育的关注热点。 近年来, 在国家各项政策的激 励下学校体育运动开展得如火如荼, 随之而来的运动风险也在不断增高, 这不 仅给学校教师带来压力, 同时也成为家长的担心所在, 鉴于此, 许多计划内的 运动项目无法开展甚至“失传”。 本文所研究与分析的
14、体感游戏中的体感运动是 完全自己控制的身体、动作、力度, 在提高学生体育学习兴趣的同时也降低了体 育运动风险系数, 有效地改善了“项目失传”, 也为运动式体感游戏作为体育 课的补充资源提供了机遇。 3.4威胁 (threatens) 3.4.1经费限制长期以来由于体育学科在学校教育中的受重视程度不高, 常常 出现体育课被其他学科占课时、 为其他学科让路等情况, 进而在各方面的比重都 降低, 经费也受到限制。 体感游戏设备属于现代化科技的产物, 在经费上的要求 比一般的体育用品稍高, 就当前的体育教学情况来说, 相关的体育设施还不完 备, 对于置办这样的高科技产品有一定的经费限制。 3.4.2缺
15、乏政策性支撑一项体育活动的开展除了要有专业人员指导、完备的器材 设备外, 政策性的支持则是决定它能否顺利开展并蓬勃发展的重要因素。 以校园 足球为例, 在阳光体育运动的大背景及我国体育运动发展现状的刺激下, 国家 相关政策的颁布为学校校园足球的开展提供了强有力的推动。 在师资上, 学校开 始对招聘教师有“足球专业”要求;器材上, 采购大量的足球及相关设施。由此 可见政策性支持对体育活动开展的重大影响, 这也成为体感运动学校化的限制 因素之一。 4结语 科技发展的推动力与体育产业化进程的加速为体育产业的发展提供了强有力的 后盾, 学校体育也变得更加多元化。“体感游戏+学校体育”这一模式是顺应社
16、会发展潮流的, 是优势多于劣势、机遇强于威胁的创新。应充分发挥体感游戏的优越性, 抓住课程改革的机遇, 同时也激励相关体感技术的进步, 进一步优化 学校体育化的设备软件的产生, 使体感游戏学校化成为可能。 参考文献 1黄志剑.交互式电子游戏作为一种新的锻炼方式:运动心理学的观点J.体育 科研, 2014 (2) . 2王俊杰, 王培勇, 徐坚, 元文学.体力活动干预新方式:体感游戏的起源、发 展及应用J.西安体育学院学报, 2014 (2) . 3张强.体感游戏健身效果比较研究D大连:辽宁师范大学, 2014. 4刘昉, 史国生.体感游戏对青少年体育锻炼行为促进作用的研究J.体育科 技文献通报, 2013 (5) :26-28. 5刘昉.电子体感游戏体育价值的研究D.南京:南京体育学院, 2013.