1、第七章 动画设计制作,动画的分类,关键帧动画 基础动画 修改器动画 路径动画 摄像机动画 灯光动画 运动关系动画,粒子系统动画 空间扭曲动画 骨骼运动动画 Reactor动力学动画 角色动画,计算机动画,在创建动画时,只需创建并记录动画序列中的下面几帧的场景画面 起始帧 结束帧 关键帧 3DS MAX自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可生成动画。,动画制作的关键,时间:用帧的单位来测量,每秒动画的帧数 默认为每秒30帧(NTSC制) 电影为每秒?帧,PAL制每秒?帧 关键帧: 描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等 关键帧的数量应根
2、据动画效果进行设置,关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太多,会增大渲染处理时所用的时间,时间轴和动画控制工具栏,时间配置按钮可以 改变动画的帧数的 时间的设置。,时间配置,帧速率:4种模式 时间显示:显示在时间 轴上的信息 播放:播放的速度、是 否循环 动画:设置开始、结束、 长度、帧数、当前等 信息,1. 关键帧动画,打开关键帧动画按钮,主要通过时间滑块来实现,即定义运动对象几个关键的点来实现运动效果。 示例:跳跃的小球 示例:飞标 关键帧的基本操作:移动、复制、删除等 调整时间配置工作。 示例:蝴蝶,1. 关键帧动画,使用轨迹,如前面的小球运动 示例: 建模 选择运动对象点自动关键点滑动
3、时间块移动小球(动画生成)/30帧 让运动轨迹可视右击小球/属性显示属性中打开轨迹复选框。 回到15帧,移动小球形成抛物线 然后再制作小球进球,落地,弹跳再落地的效果。,1. 关键帧动画,前面采用移动、旋转、缩放等产生动画效果,属于基础动画。 还可以使用修改器实现动画效果: 示例:翻书(弯曲修改器) 常用的还有:锥化修改器,切片修改器,扭曲修改器等等。,2.路径动画,在3ds MAX 中可以制作沿指定路径运动的动画,即绘制运动对象及二维运行路径,然后让对象沿着路径运动。 需要为运动物体指定”路径约束”控制器。 示例:前面讲过的导弹运动。 示例:旋转文字,3. 摄像机动画,摄像机动画也是一种比较
4、重要的动画,就是场景中的对象并不发生变化,而是改变摄像机的目标点或摄像机点位置或移动摄像机,从而产生动画效果。它的本质是关键帧动画。,3. 摄像机动画,实例:飞行物穿洞动画的制作(实例) 知识点: 建模: 洞的制作圆环+法线的使用 飞行物 材质与贴图略,灯光略 动画: 飞行物:路径动画 摄像机:跟踪目标+路径动画,4. 灯光动画,对灯光的、颜色、投影贴图等参加进行设置。 例如:舞台灯光追随演员的效果 将灯光目标链接到演员身上即可。,轨迹编辑器,树状结构:包括场景中的所有对象、材质、环境设定、声音、全局阴影参数的设定。,移动关键点按钮,缩放关键点按钮:以当前帧的位置为基准,将所选关键点之间的距离
5、进行缩放。,滑动关键点按钮:水平方向移动关键点,缩放值按钮:选择不同的关键点,在轨迹视图下方提示栏的相应文本框中,显示该关键点的关键帧数及位置。,添加关键点按钮,减少关键点按钮,绘制曲线按钮:可以在轨迹线上任意绘制关键点。,轨迹切线设置按钮组:可以设置轨迹切线为自动、快速、慢速、阶跃、线性、平滑。,过滤器按钮:可以设置要显示的内容,且可以按控制器类型或类别进行显示或隐藏。,动画伴音及同步声效,在很多的动画制作流程中都是先创作动画音乐,然后根据音乐制作动画 3DS MAX提供简单的声音/动画合成功能,使用其配音功能可以通过音乐的节奏来把握动画制作中的动作频率、长度以及关键动作点 对于一段简单的小
6、动画,在没有特殊要求的时候,只要有合适的音乐素材,也可以在3DS MAX中直接渲染合成,动画伴音及同步声效,步骤: 打开TrackView(轨迹视图),右键点击Sound(声音),选择属性,弹出声音选项对话框 点击选择声音,找到音乐文件(.wav 和 .avi) 这样在播放动画时就能够听到音乐了 另外在声音选项中还有一个节拍器 通过PC喇叭播放 设置参数并勾选节拍中 的“活动” 这样在播放动画时就能 听到节拍声,5. 运动关系动画,常用的动画类型 制作动画之前,先创建对象间的关系,然后利用对象的关系实现链动效果。 所谓的父子关系,如胳膊 运动关系参数主要通过层级面板来调整,包括轴,IK和链接信
7、息。,5. 运动关系动画,正向运动动画: 当父对象在移动、旋转、缩放时,子对象也随着改变,而当子对象改变时,父对象不变的运动方式。 反向运动动画(IK动画): 当子对象在移动、旋转、缩放时,父对象也随着改变,而当父对象改变时,子对象不变的运动方式。,正向运动动画:当父对象在移动、旋转、缩放时,子对象也随着改变,而当子对象改变时,父对象不变的运动方式。使用前面的链接即可实现,步骤,创建上述模型:圆柱体,长方体和球体 链接成父子关系:长方体动时球体动,但球体动里长方体不动。 使用上述所说的方式创建动画,反向运动动画(IK动画):当子对象在移动、旋转、缩放时,父对象也随着改变,而当父对象改变时,子对
8、象不变的运动方式。 步骤: 首先进行链接,选择IK交互式IK,设置关键帧即可 模型示例:柴油机 但由于3DS不断增加自己的骨骼系统,用IK的情况少了很多。,IK动画,6. 骨骼运动,与正向和反向相关的一个内容,常用来模拟人或动物的运动。 示例:,骨骼运动实例讲解,创建系统骨骼(三节) 骨骼链会自动建立父子层级关系。最先创建的为父级物体 旋转或移动: 30帧,选择第二节进行旋转移动,调节下一节物体;60帧同上,90帧选择第一节旋转,同上 加皮肤 建圆柱体,包住骨骼,修改面板中添加蒙皮(skin),选择骨骼 观看效果,7. 粒子系统动画,由大量固体颗粒与大量的液体小颗粒构成场景环境,从而形成烟雾蒙
9、蒙的效果,它常用于模拟自然界的风、雨、雪等效果。 创建_粒子系统_选择相应的对象_修改参数 对象包括:雪喷射暴风雪超级喷射粒子云粒子阵列 实例分析:喷泉 可以给粒子系统赋上相应的材质,空间扭曲动画,一种更复杂的动画制作方式,可以制作自然界的水波效果、反弹效果、爆炸效果等。 操作命令: 创建_空间扭曲_几何/可变形选择需要使用的变形工具,如爆炸 这种动画需要创建链接关系 例:涟漪,爆炸 综合实例分析:爆炸,Reactor动画,Reactor的使用:床, 步骤: 1.布料: 布料:平面,把:圆柱体 固定边界:为平面添加reactor cloth,在顶点模式下,进入控制器面板,选择fix ,将平面两
10、侧的所有点加入进去 创建reactor布料集 选择preview animation,播放等到移动最低点,update max 2.床或球体(刚体): 创建几个球,选择它们,并加入reactor刚体 进入属性值面板,将质量设为1 时间设为300帧 进入工具面板,打开reactor Preview 中将结束帧改为300,并勾选update animation, 打开Create animation命令,动力学动画,这个内容比较难 启动动力学工具工具/更多/动力学 新建(给名称) 编辑对象为不同的对象设计不同的动力效果,如碰撞等 解算命令,可生成动画。 例:碰撞的小球,综合实例:爆炸的小球,造型: 1.炸弹:球体,炸弹头部:圆柱体,二者作布尔运算 2.导火线:曲线,加圆柱体,使用路径变形修改,选择上述曲线 动画:(关键帧) 导火线:在120帧时将变形值调为0 粒子:火焰 爆炸:用空间扭曲中的爆炸并链接,修改一些属性值,增加真实效果,预备、拉伸和后续动作 示例:jella,