1、CCZ MOD 美工之无双教程(注:本 WORD转载于轩辕春秋)作者:子心无双本教程分 【基础篇】、 【进阶篇】、 【高级篇】三部曲详细讲解 mod各类图片素材的制作过程。=华丽的分割线=目录一、基础篇相关工具、基本理论二、进阶篇色表解析、174 色图像制作、 R 场景及 S地图的生成三、高级篇1、 S 地图无双制作大法2、更深层次的技术,日后追加=华丽的分割线=一、基础篇1、作图工具Adobe Photoshop 版本随意,教程以 CS2 版为例 (以下简称 PS)Macromedia Fireworks 版本随意,教程以 8.0 版为例 (以下简称 FW)2、MOD 美工 必备工具RPGV
2、iewer 图片资源提取 工具(by van)用于浏览、导入导出 ccz 各类图片文件 (以下简称 RV)Ccz 地形 编辑器(by 叶落秋寒) 用于设置 S地图地形、导入导出 S地图图片导入器(by 周瑜)用于初次导 入 R 场景图ResHacker 或 eXeScopeexe、dll 文件中图片导入导出附件: 图片导入器.rar (2010-2-16 16:04, 12.43 K)该附件被下载次数 187附件: ResHacker.rar (2010-2-16 16:28, 897.67 K)该附件被下载次数 315附件: eXeScope.rar (2010-2-16 16:28, 48
3、0.48 K)该附件被下载次数 2863、MOD 辅助 工具RV 优化浏览辅助工具 (by 岱瀛)用于调整 RV 的浏览设置曹操传内场景地形编辑 器(by 博雅张生) 用于设置 R场景地形和查看 R 坐标战场形象指 定器(by 叶落秋寒) 用于扩充原ccz 的 S形象,及导入导出战场形象测 试器(by zhishao)制作 S 形象时调试用4、游戏相关文件首先要明白游戏目录中那些乱七八糟的文件都是什么内容,以下列出的是游戏所包含的各类图片素材文件。(红色字体为RV 浏览序号)logo.e5: (1)包括游戏开场画面(就是出现 “新的游戏”“读取进度”等等时的背景画面)(2-4)原 CCZ 三线
4、结局通关后的鸟标志(一般 MOD中用不到,可以无视)(5)显示战场名时的背景图(就是即将进入战斗显示“XXX 之战”时的背景图)(6 及 14 以后)S 单挑背景图(包括原单挑背景图及扩展单挑背景后的图)(7)游戏关闭时的画面(一般用于显示制作团队名称)(8)Game Over 画面(7)游戏关闭时的画面(一般用于显示制作团队名称)(9-12)对话框背景花色(13)代理发布商 画面(通过修改 exe 禁用后可以无视)logo_p.e5:logo.e5 的调色版Mmap.e5:R 场景图片(1-40)外场景(41-114)内场景(115)中国地图(116-最大 256)扩展场景(用周瑜的图片导入
5、器扩展,稳定起见一般扩为内场景)Pmpalet.e5:Mmap.e5 的调色版Pmap.e5:R 地形HM?.e5:(?代表 00-98,RV 中序号对应为 01-99)S 地图(序号为对应的关数)Spalet.e5:S 地图调色板Hexzmap.e5:S 地形Smlmap.e5:(序号与 HM对应)S 小地图Gate.e5:地图小块(一般用于实现 S 地图的城门开关变化)face.e5:头像tou.dll:新引擎真彩头像Pmapobj.e5:武将 R 形象Unit_atk.e5:武将 S 形象 攻击动作Unit_spc.e5:武将 S 形象防御等动作Unit_mov.e5:武将 S 形象行走
6、动作item.e5、Itemicon.dll:宝物图标(以下文件一般不改)Cmdicon.dll:菜单图标mark.e5:血管等小图 标 Mapatr.dll:地形图标Mgcicon.dll:策略图标 meff.e5:普通策略动画 Mcall?.e5:大型策略动画hitarea.e5:攻击范围Effarea.e5:穿透范围 weather.e5:天气U_select.e5:出战窗口相关5、调色板概念受 CCZ 引擎限制,我们不能把 做好的真彩 图片直接导入游戏文件里去,还应调整为 游戏匹配的颜色标准才行,具体操作将在【进阶篇】中说明。二、进阶篇首先说明一下色板的概念。ccz 引擎比较老,可能那
7、个年代还没有真彩游戏的技术,所以游戏是256 色的技术。经过详细了解,游戏中场景和地图都是246 色的,如下图所示,颜色格子有256 个,但最后 10个都是不起作用的。图片附件: R 场景色板.jpg (2010-2-16 19:00, 134.47 K)图片附件: S 地图色板.jpg (2010-2-16 19:00, 173.84 K)那么得出一个结论:场景、地图实际是246 色。另外在仔细看,无论是场景还是 S 地图,我们都会发现色表的前174 个是一致的(见图中的红框) ,这是为什么呢?这是因为游戏实际运行时场景里可能要配合 R形象、头像,地图里则要 放入 S 形象,而游戏中一个画面
8、内只允许同时出现 246 个颜色,如果要保证同一个形象能放在不同的场景中,那么首先要保证不同的场景和地图色板里有部分的颜色是一致的,而这些一致的部分就是我们 RS 形象等等图片的颜色。也就是上图所标出的前174 个色。那么又得出一个结论:RS 形象、小头像、各类图标均为 174 色。于是我们得出最终结论:RS 形象、小头像、各类图标均为 174 色;场景、地图为 246 色,且前 174色固定不变。( 1 楼有 174 固定色表下载。 )1、R 形象、 S 形象及各种图标的制作下文以修改ccz 原步兵 S 形象为例说明,至于 R 形象和图标,请大家举一反三。(1)用 RV 导出红色步兵 S形象
9、的 spc 造型附件: 红色步兵 spc 原 spc.rar (2010-2-16 19:00, 2.76 K)该附件被下载次数 58(2)载入 PS 后发现背景是黑色的,这样根本无法编辑。不要紧,接着往下看。图片附件: 初次打开.jpg (2010-2-16 20:52, 16.47 K)(3)先将 PS 网格设为 48像素,子网格为 1,颜色为灰。之后“视图”“显示” “网格”,将网格显示出来。(4)打开 “图像”“模式”“颜色表 ”,之后“载入”刚下载得到的 174.act,背景和人物颜色上已经分开。图片附件: S 形象标准 色板.jpg (2010-2-16 20:52, 67.68
10、K)注意到了吗,紫色的背景就是透明色,也就是 174 色表中的第 1 格色。(5)要自由的修改或编辑图片,接下来我们要将背景和人物分离。a、全选图片后“复制”, “新建”48X240 的文件, “粘贴”后将当前图层命名为【人物】 。b、用“吸管工具 ”提取背景色,之后用“魔棒工具”(容差 0,后面三个框都不要勾)点选背景色,按 DEL键清除。c、新建图层命名为【背景】 ,位于【人物】之下,用“油漆桶工具”将【背景】填充为原背景色。图片附件: 背景分离.jpg (2010-2-16 20:52, 26.08 K)这样背景和人物已经分离了,接下来可以对【人物】图层进行任意编辑修改。(6)修改人物或
11、描绘新人物。以上是通用的基本步骤,而这一步才是 S 形象制作的关键。可以在老形象基础上加工,也可以创造出全新的形象,总之完完全全靠自己的美术基础和造诣了,没什么可说的。这里就以简单的做个小改动,把步兵的刀去掉。a、用 “缩放工具”放大图片显示比例至 600%。b、选择“橡皮擦工具 ”,模式为铅笔。之后慢慢把人物的刀擦除。 (注意部分地方需要细心的擦,并结合铅笔工具调整)图片附件: 除去刀.jpg (2010-2-16 20:52, 16.64 K)c、最后,一个没有刀的步兵出来了。图片附件: 无刀.jpg (2010-2-16 20:52, 9.64 K)(7)将做好的图转为 174色成品图。
12、先合并所有图层,打开“图像”“模式”“索引颜色”,在“调板”中选择“自定”,之后“载入”174.act,点击确定。最后别忘了保存为 bmp 格式。就这样,一个新的 S形象产生了。附件: 改 spc.rar (2010-2-16 20:52, 2.62 K)该附件被下载次数 38(8)用 RV 导入到相应文件的指定位置即可。=华丽的分割线=2、174 色头 像的制作虽然新引擎已经支持真彩头像,但 face.e5 中 174 色头像仍有用到的地 方:以中国地图为背景的事件概要中、S 单挑时。所以处理老头像也是制作 mod 不得不做的步骤。(1)首先是头像的选取,这里可以通过提取其他游戏中的头像、网
13、络上找更或者自己画(如瓦岗),那么一开始得到的是张真彩图片素材,我们这里以下图为例。图片附件: 真彩头像素 材.jpg (2010-2-16 21:30, 82.52 K)(2)将此图载入PS,我们先要对其进行裁剪。选择“矩形选框工具”,样式为 固定长宽比, 宽度64, 高度80。 (这是因为 174 色头像的大小是 64X80,所以我们将选框调整为 相同比例)之后拉开选框并调整到适合的位置,点击“图像”“裁剪”。图片附件: 裁剪.jpg (2010-2-16 21:32, 30.31 K)(3)此时的图片已经很合适了,比例也一致,但尺寸不一样,需要调整。点击“图像”“图像大小”,宽高设为 6
14、4 和 80。图片附件: 大小调整.jpg (2010-2-16 21:30, 17.9 K)(4)将做好的图转为 174色成品图。打开“图像” “模式” “索引颜色” ,在“调板”中选择“自定”,之后“ 载入 ”174.act。选项 中的仿色有“无”、 “扩散”“图案”“杂色”,可以每种都试试,看看那种效果比较好。 (我们这里用的“无”)图片附件: 生成 174.jpg (2010-2-16 21:32, 38.26 K)最后点击确定 ,并保存为 bmp 格式。就这样,一个新的头像产生了。附件: 174 头像.rar (2010-2-16 21:30, 2.81 K)该附件被下载次数 50(
15、5)用 RV 导入到 face.e5 中的指 定位置即可。=华丽的分割线=3、R 场景与地 图的制作(1)首先仍然是选取素材,R 场景一般请选择俯视45 度视觉的图片,地面较为宽敞平坦,可供 R 剧情中人物的移动,这里我们以一张村庄图为例。附件: 场景素材.rar (2010-2-16 22:21, 262.67 K)该附件被下载次数 82(2)载入 PS 后的第一步仍然是裁剪,选择“矩形选框工具”,样式为 固定长宽比, 宽度640, 高度400。 (因为 R 场景 图的尺寸为640X400 )图片附件: 裁剪.jpg (2010-2-16 22:21, 166.48 K)(3)调整图片到规定
16、尺寸。点击“图像” “图像大小”,宽高设为 640 和 400。图片附件: 调整尺寸.jpg (2010-2-16 22:21, 16.74 K)(4)生成 246色图。打开“图像”“模式”“索引颜色”, “调板”中选择“局部(可感知) ”(其他两个局部也可以,看哪个效果好用哪个) , “颜色”填入 246, “强制”选择“自定”(“载入”174.act ) 。 选项中的仿色一般用“扩散” (其他也行,对比效果) ,最后确定 。图片附件: 246.jpg (2010-2-16 22:21, 96.45 K)为什么做这个步骤呢?首先是把该图片颜色范围控制在 246 以内了,强制中则把色表的前 1
17、74 色是固定为我们需要的那 174 个色。而 175-246 的颜色则由 PS自动配给,以达到最不失真的效果。(5)在导入到游戏文件中之前我们还需要修正色表。打开“图像” “模式” “颜色表”,此时可以看到 ps 按我们的要求将此图转为 246 色后的色表,如下图。图片附件: 色表.jpg (2010-2-16 22:21, 79.69 K)鼠标点击将第 1 格,将颜色变为 000000,即黑色。鼠标再拉选最后 10 格,颜色设为 f000f0。图片附件: 修正后的色 表.jpg (2010-2-16 22:21, 39.25 K)这个步骤是把图片由 246 色扩展为 256 色,目的在于用
18、周瑜的图片导入器导入时不会出错。相信我,照做吧!(6)保存为 bmp 图。附件: 新场景.rar (2010-2-16 22:21, 151.47 K)该附件被下载次数 65(7)用周瑜的图片导入器导入 mmap.e5 中。 (注意区分内外场景,否则会发生错误。不能用 RV导,那样图片进去了,但对应的色表没写入 Pmpalet.e5 中)(8)地图的处理大致与 R 场景相同,详细制作见 【高级篇】=华丽的分割线=三、高级篇 S 地图制作(注:、本教程所介绍的 S 地图制作方法只基于 ccz风格,不适用于其他风格。、此方法可按设置地形随意绘制,基本跳出素材拼接的层次。、教程是死的,人是活的。要想
19、制作出理想的作品还要看各位的艺术造诣和 PS 功底,更需要各位的努力。)1、准备工作以前很多人做地图是从原 ccz 地图中找合适的来拼接,但这是过了时的死方法。缺点有四:1、有明显的拼 接痕迹;2、与设置地形 不匹配时只 有进行拉伸或缩小,最终效果十分别扭;3、细节表现非 常不到位;4、综上三点将 产生一副失 败的作品。所以我们不再用拼接的方式来作图,而是将各类地形先整理出来,形成一个素材包,以便作图时任意的调用。我已经将常见的各类地形整理出来,整合为 90M 的 PSD文件,下载附件解压即可。(山、山崖等特殊地形不易整理成图块,此类地形的制作还是靠ccz 原图提取加工)QUOTE:附件: 各
20、类地形.part01.rar (2010-2-16 23:26, 1.91 M)该附件被下载次数 433附件: 各类地形.part02.rar (2010-2-16 23:28, 1.91 M)该附件被下载次数 277附件: 各类地形.part03.rar (2010-2-16 23:31, 1.91 M)该附件被下载次数 282附件: 各类地形.part04.rar (2010-2-16 23:33, 1.91 M)该附件被下载次数 283附件: 各类地形.part05.rar (2010-2-16 23:35, 1.86 M)该附件被下载次数 410附件: 元素.rar (2010-2-1
21、7 12:32, 27.29 K)该附件被下载次数 2012、绘制地形草稿要做一副地图,第一步是将其地形定出来。这里我们就做一张小图来示范。打开落叶的地形编辑器,读入 Hexzmap.e5,选好指定的地图号,横纵坐标填 19X19。先画出个地形的草稿,如下图。图片附件: 草稿.jpg (2010-2-17 12:32, 62.11 K)这里可以看到地图的实际大小为 912X912(红框所示)。3、依据草稿用PS 绘制地 图(1)按 prt 键截屏并粘贴至 PS 的新建文档,细心的把多余的部分裁剪掉,得下图。图片附件: 裁剪后.jpg (2010-2-17 12:32, 87.93 K)(2)将
22、此图大小调整为 912X912,网格设为 48 像素,子网格 1,并显示网格 ,得下图。图片附件: 放大后.jpg (2010-2-17 12:32, 118.81 K)接下来地图的雏形已经出来了,我们的任务就是按草稿导入各类地形素材。先当前图层命名为“草稿”,新建图层“白底”,以白色填充(这个图层用于调校);打开刚下载的“各类地形.psd”和“ 元素 .psd”。(3)绘制【敌城 】。我们先组合上方城池的城墙,将“各类地形.psd”中的“城墙” 图层组复制到工程文件中,如下图。图片附件: 复制城墙组.jpg (2010-2-17 14:48, 71.08 K)对照“草稿”,将城墙组合出来,并
23、裁剪掉多余的部分。删掉“四角”中上面的两角,将下方两角移动到对应位置。图片附件: 城下角.jpg (2010-2-17 14:48, 17.72 K)将“ 竖” 图层移动到城的左侧墙位置,再复制一个移动到右方。(这里注意要将“竖”上移一格出工作区域,保证加阴影时效果理想)图片附件: 竖.jpg (2010-2-17 14:48, 29.67 K)将两个“竖”合并后把多余部分删掉。将“横门开”“横门关”移动到对应位置,再将没用上的图层删掉,调整图层顺序,如下图。图片附件: 组合后.jpg (2010-2-17 14:48, 52.73 K)接下来将“城墙”组改名为“敌城”,里面的“竖”和“四角”
24、图层合并,改名为“城墙”。图片附件: 改名.jpg (2010-2-17 14:48, 42.25 K)接着是给城墙加上影子,右击“城墙”图层,选择“混合选项”,参数如下图。图片附件: 影子参数.jpg (2010-2-17 14:48, 30.11 K)展开“城墙”图层,右击投影 ,选择 创建图层。图片附件: 创建阴影层.jpg (2010-2-17 14:48, 55.52 K)同理为“横门开”“横门关”加上影子,并创建投影层。图片附件: 创建阴影层2.jpg (2010-2-17 14:48, 15.58 K)将所有影子层进行局部的拉伸、擦除、变形等处理,得到下图中的效果。(这一步很关键
25、,好图与劣图的区别往往就在这些细节上。教程无法做更细致的说明,只能靠大家多尝试多练习。)图片附件: 修正影子后.jpg (2010-2-17 15:06, 30.72 K)接下来给城内搞搞装修,先铺地板吧。将“各类地形.psd”中 城内复制一小块粘贴至工作文档“敌城”组中,命名为“地板”。图片附件: 地板.jpg (2010-2-17 15:27, 57.93 K)同样,多余的地方删掉,注意城门处要用橡皮擦擦除过渡效果。图片附件: 修正地板.jpg (2010-2-17 15:27, 27.06 K)最后结合地形图添加城内的各种设施,将“元素.psd”中需要的设施复制到工 作文档,并调整位置,
26、注意因为各层均有投影,所以图层顺序需要配合进行调整。(民居的素材本教程没有提供,请从原 ccz 图像中自行提取)最后我们的城池就绘制完了。图片附件: 敌城.jpg (2010-2-17 15:27, 34.45 K)(4)绘制【本阵 】。接下来绘制下方的营寨。新建图层组“本阵”,将“元素.psd” 中栅栏复制到工作文档,按设置地形进行组合,最后合并,并加上投影效果。图片附件: 栅栏.jpg (2010-2-17 15:45, 40.24 K)完善营寨内的设施,这里的方法和添加城内设施是一样的,就不再重复了。图片附件: 加入设施.jpg (2010-2-17 15:45, 44.45 K)(5)
27、绘制【山】 。因为山这种地形不太方便对其进行元素化,所以我们是从原 ccz图像中选择合适的进行组合。附件: 素材样本_ 山.rar (2010-2-17 16:19, 287.92 K)该附件被下载次数 110将选取的样本粘贴到工作文档,对照预设的地形大致调整好位置,开始进行修整。山上的村庄用图章工具抹掉,边缘用橡皮擦大小 80,硬度 50%,这里要注意要体现出山波澜起伏的层次感边缘很重要,所以修整边缘时不要很死板的按照预设地形来修。注意左下的山因为邻接着树林地形,所以边缘适当往外扩一下,以便做树林地形时可以得到树木覆盖山的效果。图片附件: 修正后的山.jpg (2010-2-17 16:19
28、, 25.38 K)最后给山加上影子。图片附件: 山投影.jpg (2010-2-17 16:19, 67.59 K)(6)绘制【树林 】。先在“山”上面新建图层“形状”,之后用画笔工具(大小 20 硬度 90%)对照地形草稿点出树林的边缘。(由于之前山的边缘相比地形草稿有些许改变,所以我们描绘树林轮廓时也可以随意一些,尽量保证整体的自然。)图片附件: 树林轮廓.jpg (2010-2-17 16:51, 40.69 K)填充轮廓里的空白处,并将盖过城墙的地方删掉。图片附件: 填充.jpg (2010-2-17 16:51, 29.63 K)将“ 各类地形.psd”中的“树林”复制过来,位于“
29、形状”的上面,右击“树林”,创建图层蒙板,如下图。图片附件: 创建树林蒙 板.jpg (2010-2-17 16:51, 6.88 K)看,树林的雏形已经出来了。图片附件: 树林雏形.jpg (2010-2-17 16:51, 34.86 K)别急,还没好。接下来要对树林做立体化处理。右击“形状”,选择混合选项,设置投影和浮雕效果参数如下:图片附件: 树林立体化 参数.jpg (2010-2-17 17:10, 79.53 K)最后再来看一下,是不是更有感觉了呢?图片附件: 立体化后的 树林.jpg (2010-2-17 17:10, 31.51 K)(7)绘制【河流 】。参照地形草稿中河流的大致形状在“各类地形.psd”中的“深水” 中复制出一小块到工作文档。图片附件: 水.jpg (2010-2-17 18:06, 54.12 K)接下来就和山一样,对边缘进行修整。用橡皮擦工具(大小 120硬度 0):图片附件: 修整边缘.jpg (2010-2-17 18:06, 18.33 K)