1、Ogre 引擎的技术特征分析和横向对比作者:赵占夕邮箱:日期:2010-12-4目录第一部分 目前行业内的主流游戏引擎 1第二部分 每款引擎的市场资料对比 2第三部分 每款引擎的技术资料对比 33.1 Ogre 33.2 Unreal .63.3 Unity73.4 Gamebryo .83.5 Bigworld 103.6 引擎综合评测表 11第四部分 总结 14第一部分 目前行业内的主流游戏引擎 免费的 收费的Ogre UnrealUnityGamebryoBigworld3D游戏引擎有很多,以上只列出了一小部分主流的游戏引擎参考资料:3D 游戏引擎网 http:/ 每款引擎的市场资料对比
2、引擎名称开发成功的游戏 图表显示Ogre 搜狐畅游:天龙八部、鹿鼎记;麒麟网:成吉思汗。目前国内使用 Ogre开发的大型 3D网游相当的多,Ogre在国外同样很流行。Unreal细 胞 分 裂 、明 日潘 多 拉 、 天 堂II、杀手13( XIII)、虚幻竞技场、A merican Army等游戏都是基于Unreal 引 擎 进 行 的 开发 。Unity捉迷藏 OL、蒸汽之城Gamebryo腾讯:御龙在天、轩辕传奇、QQ 飞车;盛大:星辰变;上海烛龙:古剑奇谭;久游:宠物森林;金酷游戏:魔界 2;成都梦工厂:侠义道III。(还有很多http:/ 、创世西游;游趣:鬼吹灯 OL;宇峻奥汀:三
3、国群英传 OL2;锦游:侠客列传。暴雪: 魔兽世界注:市场占有率的统计方法:占有率 = 使用该款引擎已开发成功的游戏数量已开发成功的游戏数量数据来源互联网第三部分 每款引擎的技术资料对比3.1 Ogre 技术特征1. *全面并同等的支持 OpenGL和 Direct3D2. *全面支持 Windows,Linux 以及 Mac OS X平台3. *简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中4. *自动处理渲染状态和空间剪裁5. *强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护6. *支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对 GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级
4、语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL 和GLSL7. *支持多种纹理图片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同时支持特殊格式的纹理,其中包括:一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC8. *全面支持渲染到纹理(Render-to-Texture)技术和投影纹理(贴花,Projective Texturing-decals)。9. *全面支持材质 LoD(细节层次,mipmapping)技术10. *优化的二进制模型文件格式,同时支持手动和自动 LoD生成11. *同
5、时拥有多种从商业或者开源 3D模型软件导出到 Ogre模型格式和动画格式的插件,其中包括官方以及用户提供的版本。12. *全面支对顶点和索引缓存(vertex and index buffers)、顶点声明(vertex declarations)以及贴图缓存(buffer mappings)13. *全面支持骨骼动画和姿态动画(pose 动画,顶点动画的一种),每个顶点可以混合任意数目的骨骼权重14. *支持软件和硬件加速蒙皮15. *支持静态几何体批次(static geometry batching)16. *支持二次贝塞尔曲面(biquadric Bezier patches)17.
6、*给出以插件方式链接不同场景结构的接口,允许你使用适合自己应用程序的场景体系( 基本的八叉树“octree”场景管理做为一个例子出现在插件中)18. *高级可屏蔽场景查询系统(Advanced maskable scene-querying system)19. *全面支持多种阴影技术,包括模版阴影(stencil),纹理阴影(texture),叠加阴影(additive),调制阴影(modulative),并且全部支持硬件加速20. *高级插件来源:方式的粒子系统,可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX 作为插件的
7、例子被包含在工程里面)21. *全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹顶(skydomes)22. *以精灵效果为基础(sprite-based)并得到渲染优化的公告栏(Billboarding)技术23. *以单一队列为基础的渲染管理,允许全面操作渲染执行顺序24. *自动管理透明对象25. *成熟且可扩展的资源管理和载入系统,文件系统支持的文件包括 zip,pk3格式参考资料:PRO OGRE 3D PROGRAMMING作者:Gregory Juker 译 者:邸锐、李旭东开发者评语(注:以下内容来自开发者论坛http:/ 鸡肋,用了不爽,
8、不用可惜,唉网友:侦察兵Ogre现在在国外很火,虽然 Ogre本身不是商业的,但余生出很多商业的项目,比如那个 oFusion的套件和 Paging Scene Manager场景管理插件,因为Ogre的开放性,所波及的范围也越来越大。当然我不敢说能比什么虚幻 3或者Doom3好的引擎好,但考虑一下价格,Ogre 性价比应该还不错,毕竟现在特效都是在着色语言那里,基本上虚幻 3能有的效果,Ogre 也能实现。有时间可以到 Ogre官网上看看那些商业项目(有一些非商业项目也做得不错)。网友:免费打工仔1. 要修改和扩展的地方太多(特别渲染部分,几乎不能用)2. 周边太少3. 虚幻 3或者 Doo
9、m3 有编辑器网友:侦察兵1. 似乎是否需要扩展视项目而定,我这里比较简单只是拿来用就好了,对渲染部分我个人也没有什么太多的了解。是否几乎不能用我就不清楚了,只是对于我来说还足够用(比我需要的要好)。2. 可能因为语言的关系,其实 Ogre周边并不少,在下面我列举一些:官方工具:导出工具 Blender,SoftimagelXSI,Discreet 3D Studio Max,MilkShape 3D命令行工具:OgreXMLConverter,MeshUpgrader,MaterialUpgrader,开源社区及第三方工具:导出工具:AliaslWaverfrontMaya(6,6.5,7)
10、、oFusion for 3D Studio Max, Google SketchUp,场景构造以及察看工具:Particle Editor,MeshViewer,ATI RenderMonker Exporter。Ogre插件:COLLADA,Paging SceneManager物理库:OgreODE,NxOgre,OgreNewt,脚本绑定:pyOgre,OgreDotNet某些使用 Ogre的工程:Ogre4J(通过 java调用 Ogre),Yake(一个真正的游戏引擎,不是图形引擎)3. 另外还有众多 Ogre崔生出来的工程,比如 OIS为了弥补 Ogre输入的先天不足,CEGUI
11、 和 Ogre也有良好的互生关系。另,开源社区的发展日益壮大,有众多公司维护不同的工具以及插件,说实话,我并没有接触过太多商业引擎,但是我还真是希望有一个能和 Ogre比较一下周边的多少,我都一直以为开源届的周边比较多。Ogre也有自己的编辑器,被称为 oFusion ,不过作为一个图形引擎来说只是针对场景而言,并不如虚幻一样是游戏编辑器(游戏逻辑)。Q3 的管卡编辑器似乎也只针对场景,Doom3 没接触过,不敢断言。从来没有人说 Ogre一定能胜过虚幻 3或者 Doom3,但别忘了也包括价钱。4我个人认为这个世界上不会只存在一种引擎,而是会有很多不同特性的供使用者选择,Ogre 首先廉价,易
12、于扩展。并且不限于 3D游戏,对于其他三维仿真同样适用,但是这样是通过付出诸如楼上所提到的一些代价而得到的,没有人说一定要用 Ogre不可,但 Ogre一定是一个不得不考虑的选择,相对于国内自主开发的诸多引擎而言。网友:免费打工仔我是学经济的,所以对我来说除了收益来说同样计较成本,Ogre 总会有其价值,我正在用其做商业项目以及应用,当然是一个很不起眼的小东西,也不知道能不能成功,但对于我们的项目来说 Ogre本身 0成本, 那带来 1元的收益我们就是盈利了。我记得 Unreal 2的买断价是$750000,我没打错!或者$350000(大概)买下开发权“虚幻 3估计授权价格是 75万至 15
13、0万美元左右.一般公司承受不起的.网友:免费打工仔国外用 ogre引擎做的游戏多的是 国内也很多 我们公司的项目也在用 没发现什么不可以实现 并在 ogre基础上制作了周边工具 我发现 ogre相当的完美 效率很好网友:免费打工仔3.2 Unreal技术特征1.操作系统:只支持 Windows XP; 2.处 理 器 : 奔 腾 4 3GHz 以上或对应的 AMD 处理器; 内存:1 GB; 声卡:兼容 DirectX 9.0c; 显 卡 : 128MB 显存,支持 DirectX 9.0c, 支 持 SM 3.0。 育碧特别给 出 了 官 方 支 持 的 显 卡 列 表 , 其 中 包 括
14、ATI 的 Radeon X1600/1800/1900 系列、N vidia 的 GeForce 6600GT、6 800 和 GeForce 7300/7600/7800/7900。3. 完整优秀的编辑工具,包括地形,材质,动画,声音,模型等等。4. 强大的渲染引擎,采用多线程渲染技术,支持 64位的渲染管线。5. 艺术级的动画系统,使用用户体验到流畅,平滑的动画,骨骼动画支持 4个骨节应用于一个顶点。6. 强大的脚本系统,unrealScript 是一种简单高级的编程语言,通过 Unreal kismet为游戏添加新的元素7. 真实的模拟物理系统,采用 nvidia的 Physics。8
15、. 更加真实的光影效果,以及最新的渲染技术,包括光线追踪,体积光,着像素光照等等9. Unreal提供成熟的工具来编辑超炫的游戏中的电影效果,10Unreal 具有优秀的地形渲染效果,支持多层材质混合,真实的侵蚀和风化效果,参考资料:百度百科 http:/ http:/ Unity技术特征开发者: Unity Technologies支持平台: PC, Mac, iPhone, Wii浏览器支持: Yes价格: $199 (Indie), $1499 (Pro), $399+ (iPhone), $15,000 (WiiWare, per title), $30,000 (Wii, per t
16、itle)综合编辑 通过 Unity简单的用户界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。 图形动力 Unity 对 DirectX和 OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道。 资源导入 Unity 支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。 一键部署 Unity 可以让你的作品在多平台呈现。 Wii的发布 Unity让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。 iPhone发布 Unity 让革命性的游戏开发降临革命性的设备。 着色器 Unity 的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。 地形 低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。 联网 从单人游戏到全实时多人游戏。 物
17、理特效 Unity 内置的 NVIDIAPhysX物理引擎带给你生活的互动。 音频和视频 实时三维图形混合音频流、视频流。 脚本 Unity 支持 3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo。 Unity资源服务器 Unity 资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。 光影 Unity 提供了具有柔和阴影与烘焙 lightmaps的高度完善的光影渲染系统。文档 Unity 为你提供逐步的指导、文档和实例方案。参考资料:百度百科 http:/ http:/ Gamebryo技术特征1. Gamebryo是一款便捷且易上手的开放式跨平台游戏开发引擎2. Gamebryo为当今主要的 DCC
18、 工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。导出游戏所需的数据: NIF文件包含与几何模型有关的数据; KF文件包含动画数据; KFM 文件包含定义一个角色所需的 NIF 和 KF以及动画序列间的默认转换方式3. Gamebryo所提供的三个主要工具: 资源观察器(AssetViewer)这个工具可直接从 DCC 工具中启动。美术人员可以在导出数据前用它对 DCC中的导出物件、人物设置、场景效果等进行观察以便在导出前进行修改。当然也可用来对已经导出的 NIF 进行观察。 动画工具(Animat
19、ion Tool)此工具可以设置导出的动画序列之间的转换,建立多层动画组合。它所产生 KFM 文件定义了一个完整的角色。 场景编辑器(Scene Designer)顾名思义此工具是美术和策划用来创建游戏场景的。2.5 版增加的地形编辑功能使得场景编辑器更上一层楼。从 DCC工具中导出的物件、人物可以通过此编辑器加到场景中。也可方便地设置场景中的灯光、相机等。使用者也可以通过写插件的方式拓展编辑器的功能。场景编辑器产生的 GSA 文件是 XML格式,可被直接加载到游戏中。上述三个主要工具的使用在 Gamebryo 文档中都有详细的描述,参考网站:可以通过看录像的方式了解如何使用 Gamebryo
20、 DCC 插件以及如何使用 Gamebryo所带的三个主要工具。4. Gamebryo 的主要技术特点场景图结构(Scene Graph)Gamebryo 的场景图是一张从场景的根节点起单向非循环的层级结构图表。渲染系统(Frame Rendering)Gamebryo渲染系统的建立与管理更为方便灵活。使用者可以根据渲染的需要来安排 Render Step、Render Click 和 Render View的顺序。同时,NiRenderFrame、NiRenderStep、NiRenderClick 都可以靠设置 Callback来完成渲染前以及渲染后使用者需要做的事情。材质系统(Mater
21、ial/Shader/Texture)Gamebryo的材质系统是一种机制。这种机制有效地为基于参与渲染的几何模型状态的着色器(Shader)提供服务。在这样的机制下,美术人员可在 DCC工具中轻松地设置材质即可。而 Gamebryo 的材质系统会产生所需的 Shader,并储存在缓冲存储器中。Gamebryo 有自己的 Shader文件格式(即 NSF 格式),同时也支持其它格式(如 FX)。在 Gamebryo 中,对于在高端机器上运行的游戏,一般会采用标准材质(Standard Material)。而对低端机器来讲,会用到固定管线(fix-pipeline )。多线程管理系统(Flood
22、gate )Floodgate系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是一个数据流处理器管理系统)。在 Gamebryo 中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由Floodgate系统来完成。图 05 显示 Floodgate在系统中的工作流程。其中一片云的部分就是 Floodgate 系统。主线程把任务交给 Floodgate系统,它完成之后再返回主线程。几何模型系统(NiMesh)新的几何系统(NiMesh)是由数据流组成的。上面讲到几何模型的计算是由 NiMeshModifier通过 Floodgate系统来完成的。图 06显示了几何系统与 Floodgate系统
23、之间的关系。NiMeshModifier 会把任务交给 Floodgate系统,并等待它完成任务返回。对这方面的编程方法感兴趣的朋友可以参照 Gamebryo所带的例子 MeshCreation。动画系统(Animation) Gamebryo不仅支持人物模型的细节等级,也支持骨胳的细节等级。等级之间的切换由游戏系统的逻辑来完成。这部分逻辑是要由游戏开发者自己来写的。 支持骨胳动画、面部动画、层级动画(Layered Animation) 支持动画序列与动画序列,动画与物理模拟结果的混合。动画序列之间的混和方式可由动画工具(Animation Tool)来设定。 支持动画序列之间的同步处理。
24、支持人物根节点的动画累加。 具有响应动画驱动事件的功能。物理系统(Physics)在 Gamebryo中,物理系统使用的是 NVidia公司的 PhysX系统。Emergent已经完整地把 PhysX系统整合到 Gamebryo中了。使用者要做的只是拿到NVidia公司的 PhysX SDK及其 DCC工具的插件。导出带有物理属性的物体或人物并加载到游戏中。在游戏程序中,首先对物理系统初始,再在更新过程中使 Gamebryo系统和物理系统能顺利地交换数据。这个交换过程是这样完成的,首先由 Gamebryo系统向物理系统传递数据,物理系统完成模拟计算后再把结果返还给 Gamebryo系统。 开发
25、者评语内容来自一篇论坛文章,以下只摘录开篇部分http:/ 3D游戏的首选。历数近期的 Gamebryo的作品,盛大星辰变,腾讯御龙在天、轩辕传奇无不是各大厂商投重金打造的自主研发大作。Gamebryo 引擎的优势,其实就一句话总结:灵活性、多平台、画面效果、负载能力。而之前例如 NC、SONY已获得授权,EA 的战锤 OL,次世代大作辐射 3、波斯王子、上谷卷轴等都证明了 Gamebryo引擎性价比较高的能力。由于受到国内公司的欢迎,Gamebryo 的所有方 Emergent近期刚刚在重庆开启了认证培训项目,可谓是风生水起。(国内代理 winking估计最近要笑趴了)3.5 Bigworl
26、d技术特征BigWorld为大型多人在线游戏 (MMOG) 开发商提供成熟的中间件平台,这一中间件平台正迅速成为行业标准。 BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技术解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发 MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级 3D客户端和应用编程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite 使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。 通过降低研发风险、研发成本和缩短上市时间,BigWorld 为授权客户提供了领先于自行开发商的巨大竞争优势
27、。BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说 BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。BW是使用 C+开发的,使用的服务器是 Linux,只支持 RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。BW的 Python脚本使用起来非常方便,Server 间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。参考资料:百度百科 http:/ hi
28、吧http:/ bigworld名声大噪,魔兽世界的成功曾让国内游戏开发商对 BigWorld(BW)趋之若鹜。网友:flaskbigworld 是代码开放的一款引擎也就是说可以不用花太多的授权费用而对引擎进行自己所需求的改动艾泽拉斯国家地理据了解国内有部分网游用的 bigworld另外 来自 US的 Unreal E3 授权 1000W美刀如果不需要全部的功能可以减少授权费用,售后技术支持另算同时来自德国的孤岛危机的 CryTex Sandbox引擎则要便宜很多,这也是很多韩国游戏喜欢使用的引擎,比如 AION就是使用的这样一款引擎所以不要把引擎的好坏来权衡游戏,另外 史可威尔艾尼克斯的新
29、rpg 最后的神迹使用了 Unreal3,但是不见得把这款引擎吃透了多少再另外,Unreal3 是目前唯一一款支持带色彩高光贴图的引擎,新版本的 Crytex 引擎还没有研究过,所以不知道是不是也可以支持网友:黯瞳3.6 引擎综合评测表引擎名称Ogre Unreal Unity Gamebryo Bigworld作者Steve streetingEpic Games Unity technologyEmegent game technologyBig World图形APIOpenGLDirecXOpenGLDirectXSoftwareDirectXOpenGLDirectXOpengGLDi
30、rectXOpenGL操作系统WindowsLinuxMacOSWindowsLinuxMacOSXboxPlayStationGameCubeWindowsLinuxPlayStationiPhoneWiiWindowsMaxOSXbox360PS3Windows支持 64位操作系统开发语言C/C+ C/C+ C/C+ C/C+ C/C+开源与否公开 不公开 不公开 不公开 部分源代码开源文档状况充份 充份 提供逐步的指导、文档和实例方案充份 充份特征概面向对象的设计面向对象的存取面向对象设计面向对象设计开放式跨平台面向对象的存貌 插件式结构可存/取系统插件式结构可存取系统游戏引擎插件式结构
31、可存取系统取插件式结构可存取系统支持脚本语言脚本材质语言允许代码外进行材质属性的设置支持脚本控制的多遍渲染内嵌的Unreal-Script语言以及 C+支持的所有形象华文本,支持非程序员编译器Unity支持 3种脚本语言:JavaScript,C#,BooLUA脚本 Python脚本内嵌编辑器不支持 UnrealED:基于结构几何表示的实时设计工具,对光源、纹理、和几何体进行所见即所得的操作脚本配置方式的编辑完整优秀的编辑工具,包括地形,材质,动画,声音,模型等等为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件提供的三个主要工具:资源观察器动画工具场景编辑器
32、附带有强大易用的内置编辑器物理系统支持基本物理系统碰撞检测和刚体支持基本物理学碰撞检测刚体车辆物理学内置的 PhysX物理引擎完整地把 PhysX系统整合到Gamebryo中简单的物理系统光源系统着顶点 per-vertex着像素 per-pixel着顶点着像素光照映射提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系着顶点着像素着顶点着像素光照映射 统阴影系统支持阴影映射和投影体支持阴影映射 支持阴影映射支持阴影映射 支持动态软阴影纹理系统基本纹理多重纹理凹凸映射投影纹理体纹理基本纹理多重纹理投影纹理基本纹理多重纹理基本纹理动态纹理基本纹理多重纹理着色器顶点像素着色和高级着色不
33、支持 支持像素着色和高级着色支持像素着色和高级着色支持像素着色和高级着色场景管理普通方式BSP遮挡剔除LODOctree普通方式BSP基于入口的可见性判别遮挡剔除物PVSLOD技术普通方式BSPLOD遮挡剔除PVS多线程管理系统(Floodgate)PVS四叉树支持室内室外环境的无缝链接动画系统逆向运动学骨骼动画Skeletal-Ani动画混合Blending关键帧动画骨骼动画动画混合支持 DCC等开发工具导出生成的动画脚本控制动画播放骨胳动画面部动画层级动画动画序列与动画序列,动画与物理模拟结果的混合动画序列之间的混和支持四骨以上的复杂骨骼动画网 网格读取 网格读取 网格读取 新的几何系统
34、网格读格 蒙皮递进网格蒙皮 蒙皮 (NiMesh)几何模型的计算由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成蒙皮网格读取取蒙皮特效系统环境映射镜头光斑公告板粒子系统运动模糊天空水雾镜头光斑公告板粒子系统天空水爆炸效果贴花雾镜头特效粒子系统曲面fessellation技术凹凸纹理贴图多边形曲面光照效果环境光效果水粒子系统HDRDOF常见特效支持大量特效景深局部对比增益爆炸烟雾地形系统地形渲染支持插件式地形管理器地形渲染CLOD技术低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观目前支持 4层贴图,无限地形,动态装载和卸载,地形缝合支持无限大的无缝地形独立进程管理地形单元人工智能系统不支持
35、 寻径决策有限状态机脚本不支持,需要编写脚本AI支持利用xaitmentAI中间件提供人工智能技术支持音 不支持 2D,3D 音效 实时三维图 使用 基于多效 形混合音频流、视频流Audiokinetic开发的 Wwise音频中间件普勒效应的音频处理网络不支持 支持 CS模式 从单人游戏到全实时多人游戏支持模块化和可扩展的网络库支持 CS模式服务器使用RedHat版的Linux渲染固定渲染通道渲染到纹理字体图形用户界面固定渲染管道可编程渲染字体图形用户界面固定渲染可编程渲染字体图形用户界面固定渲染可编程渲染字体图形用户界面固定渲染可编程渲染字体图形用户界面图形性能四星半 四星半 四星 四星 四
36、星 易用性四星 四星 四星半 四星 四星半成熟度四星 四星半 四星 四星 四星 技术支持四星 四星 四星 四星 四星半 3D行业应用普及度三星半 四星半 四星半 四星半 四星半 第四部分 总结从上述比较中可以看到,专业级游戏引擎 Unreal 、Gamebyro 等的各项指标均处于领先地位,不过,Ogre 作为开源引擎也非常不错,特别实在包含光照,阴影,纹理,动画和粒子系统的图形性能上,体现出来的尖端图形学性能甚至超过专业级商业引擎,并且支持对底层和高层的着色器。同时,比较详实的文档和用户手册,对快速学习和掌握引擎的架构以及开发方法极为有力然而,我们不得不承认,从严格意义上讲,Ogre 只能称得上是游戏引擎的图形渲染子系统,因为它对物理,音频,人工智能等这些现代游戏引擎不可或缺的元素的支持还远远不够。但是,在开源社区的努力下,开源引擎一定会变得越来越美丽!