1、光圈(光圈)Aperture (aperture) 场景中相机的光圈。选择低值将具有广泛的景深,其中一切都在焦点。 选择较高的值将创建浅景深(DOF),其中前景和背景中的对象将失焦。立体声(立体声)Stereo (stereo) 这使启用立体声立体声渲染成为可能。当激活时,渲染将能够用红/蓝 3D 眼镜观看LeftFilter(leftFilter)/ RightFilter(righFilter)左右滤镜颜色用于调整用于在渲染中创建立体效果的颜色。透视校正 Perspective correction 镜头移位(lensShift )当您想从与 人眼相似的高度渲染高楼建筑/结构的图像,但保持
2、垂直线平行时,这对于建筑渲染非常有用。近剪辑深度(nearClipDepth)主要目的是内部场景,你想得到一个良好的拍摄整个房间,但你不能这样,没有 一个非常大的 FOV,因为你需要保持相机在房间内。使用相机剪辑(近平面),您可以将摄像机放在房间外 - 降低 FOV 并增加您前面的剪辑平面距离,直到最近的墙被剪切掉。几何不会改变,只有相机的剪辑, 这意味着阴影,反射和折射仍然受限制的几何。正射(正投影)(orthographic)这启用或禁用正交相机模式。当激活时,所有相同长度的平行边缘显示为相同的长度 ,而不管应该由对象的取向导致的透视。光圈边缘(aperture_edge)这控制光圈内所有
3、点处的光圈边缘检测。较低的值将给 受到浅景深(DOF)影响的焦点外物体(例如前景和背景中的物体)提供更明显的边缘。失真(失真)(distortion)调整球面和柱面失真。渲染的图像显示整个球体,并使用等距圆柱投影, 也称为纬线投影。 相机模式(摄像模式)Camera Mode (cameramode)提供使用球面相机镜头或圆柱相机镜头的选项 视场(fovx)Field of View (fovx) 设置场景中摄像机的水平视场的 x 坐标。 视野(fovy )Field of View (fovy)这设置了场景中摄像机的垂直视场的 y 坐标曝光 Exposure::。场景控制的曝光 较小的值将创
4、建一个黑暗场景,而较高的值将照亮了现场。 F-停止 f-Stop::这控制了 F-停止就像一个真正的摄像头。让更多的光线进入相机,因此更亮的场景 。更高的值允许较少的光线,让现场将会变暗。 ISO:该键 控制 ISO 设置为真正的摄影。在 ISO 设置越高,最终图像的噪点。 伽马 Gamma:。调整该呈 现的状语从句:伽马控制 图像的总体亮度这的英文不正确校正图像可以看 。无论是漂白出来,太暗或改变伽马校正量的变化不仅亮度,而且红的比率为绿色,以蓝色。响应 Response:利用测量的相机响 应曲线可以选择。请参阅附录 2 的所有设置的例子。 晕晕 Vignetting:调整此参数增加的呈现的
5、角变变的量。谨慎使用,这能大大提高渲染的真实感。 饱和度 Saturation:调整的渲染色彩的饱和度 热像素去除 Hot Pixel Removal:热像素去除滑块用于在渲染 过程中去除的明亮像素(萤火虫)。虽然许多像素可以 disappear 如果渲染允 许进步,热像素去除功能允许在每个像素低得多的样品要除去的亮像素。 预乘阿尔法 Pre-multiplied Alpha:Pre-multiplied Alpha 检查预乘以阿尔法按钮乘以像素的任何透明度值。 闵样品展示 Min Display Samples:这是显示图像之前计算出样品的最低金额。导航时,此功能可以显示降低噪声 ,并且是实
6、时的演练是有用的。当使用多GPU,建议设 置这个值作为渲染,例如可用 GPU 的数量的倍数 ,如果你有 4个 GPU 渲染,在 4 将该值设置或 8。 抖动 Dithering:增加从而消除在非常干净的图像条带随机噪声。 饱和到白 Saturate To White:当太阳太亮,它可以创造多彩的反射。增加此值会改变颜色组为白色这也。适用于 。光的所有来源的呈现完全饱和的部分可以向纯白色被推使用此选项对话。这有助于避免引起完全饱和的色彩大片 过度明亮的光源,如非常明亮彩色发射或反射的阳光对开五色表面。 白平衡 White Balance: 的英文白平衡 调整用来由不同光源 产生的色彩而产生的图像
7、中的温度这使您可以 acheive 最 。的准确色彩成为可能白平衡默认的英文开启的。图像渲染,而不白平衡图像呈现与白平衡On / Off:这 是一个布尔值,用于对生成的渲染启用或禁用后处理效果。默认情况下禁用后处理。Bloom Power:控制源自发射器的发光的大小,来自太阳的光的晕圈的大小和/或 反射光泽材料上的集中光,以对渲染的图像添加绽放效果。眩光功率 Glare Power:控制源自 发射器的可见光线的大小,在光的集中度最高的 点处从反射光泽材料衍射的眩光的大小,以对渲染图像添加眩光效果。眩光量 Glare Ray Amount:控制辐射或反射的可见 光线的数量。眩光角度 Glare
8、Angle:用于调整眩光相对于对象的方向。-90 和 90 的眩光角导致一个主水平眩光, 并且眩光角为 0 导致一个主垂直眩光。眩光模糊 Glare Blur:控制眩光的锐度。较小的值将导致清晰的线性眩光,并且随着值被调整和设置得更高,该值变软。Cinema 4D usageSky Object + Octane Environment Tag Preset ButtonsGray: 在 Octane 环境标签上创建灰色设置Hdri: 在 Octane 环境标签上创建一个 HDRI 设置PARAMETERSTexture: 纹理:纹理会影响环境的颜色。用户可以链接纹理节点以从任何地图设置此颜色
9、,包括 HDRI 地图。Power: 电源: 使用电源参数可以 调整整个环境的功率旋 转:如果环境不正确旋转, 可以使用旋转参数实时调整。Importance Sampling: 重要性采样:通过对 HDRI 的某些区域应用重要性,以便对比重要区域更多地解析到不重要区域的光线 进行采样,从而使 HRDI 图像能够更快地收敛(降噪)。这意味着光线跟踪更有效,因为它不浪费时间在对整体图像质量没有贡献的 光线上。由于增加的复杂性,这将降低渲染的 Ms / sec,但是每个 Ms 将更有效,因此导致在更少的时间内更高的图像质量。默认情况下启用重要性抽样。RotX and RotY: 环境纹理的偏移值。
10、此参数影响 Texture 的 Transform 节点。所以纹理糊有一个变换节点。 使用 ImageTexture 着色器,可以更好地控制环境图像。如果你洗过图像,尝试改变伽玛值。Gamma 1.0 值 对大多数 hdr 纹理更好。辛烷日光Octane 有一个强大的 DayLight 环境节点来模拟 Sky 和 Sun 的灯光。Octane has a powerful DayLight Environment node to simulate Sky and Sun lights.用户可以选择如何设置太阳方向,使用地理数据或使用太阳角。Standart Directlight,由 Octa
11、ne Render for Cinema 4D 插件支持。 电影 4D 使用:Cinema 4D usage: 无限/太阳光+辛烷 日光标签创建 Create:: Live Viewer - 创建 - DayLight经度/纬度:Longitude / Latitude: 这些参数可以设 置为获得指定地理位置的现实太阳设置。月/日/ GMT 偏移/ 小时:Month / Day / GMT Offset / Hour: 这些参数可用于 根据当前经度/纬度处的太阳的日期/时间将太阳准确地放置在天空中。但是这个参数替换为 Sun Expression 标签。默认在创建 DayLight 时被禁用浊
12、度:Turbidity:浊度可用于 调整太阳光阴影的清晰度。低值会产生锐利的阴影(如在阳光明媚的日子) ,并且较高的值会像阴天一样扩散阴影。电源:Power: 电源滑块可用于 调整灯光的强度。这会影响图像的整体对比度和曝光水平。北偏移:North Offset:北偏移滑块可用于调整场景的实际北方向。这对于建筑物可视化是有用的,以 确保太阳的方向对于场景是准确的。模型(旧/新):Model (old/new):指定要用作当前环境的日光模型。旧的日光模型以基本光谱 辐射亮度 照明场景,假设太阳以恒定的距离在地平线上移动。新的日光模型用于模拟全光谱日光,当太阳移动时提供更多的天空颜色变化,并且随着太
13、阳移近更接近正常平面而承载更短的光线。天空颜色/日落颜色:Sky Color/Sunset Color:这些设置由新的日光模型使用以自定义光的光谱。这可以影响 由图像表示的总体情绪。太阳尺寸:Sun Size: 这允许用户在日光环境中控制太阳半径。混合天空纹理:Mix sky texture:允许同时使用纹理 环境和日光辛烷光标签参数 Parameters::启用 Enable:激活标签类型 Type:切换黑体或纹理发射温度 Temperature::光发射的温度(K)。正常化:Normalize: (为黑体发射器)用于保持所发射的光的亮度从黑体恒定,如果温度变化, 而不是使它更亮,如果温度升
14、高。使用浅色 Use Light Color:这使输出颜色同步为浅色。它是有用的生产动画的颜色与 mograph 效应器功率 Power:这是光源的瓦数。场景中的每个灯都应该设置为它的真实世界瓦数。例如,台灯可以设置 为 25 瓦,天花板灯设置为 100 瓦,LED 灯设置为0.25 瓦。此设置不应用于平衡场景的照明功率。分布 Distribution:分布控制光的图案。这可以设置为 floattexture,并且可以加载图像或 IES 文件。效率或纹理 Efficiency or Texture:此设置用于设置光源的效率。没有灯在以指定功率输送功率时 100有效率 (100 瓦灯泡实际上不输
15、送 100 瓦特的光)。效率设置可用于输入真实世界值。这些值可用于 创建非常逼真的光设置。例如,标准的 100 瓦白炽灯泡将仅为约 2.0的效率,其中 25 瓦的 紧凑型荧光灯将为 10的效率。这些将在现实生活中产生大约相同数量的光。光源采样率 Light source sampling rates:在早期版本的 OctaneRender光源中根据面积进行采样。在某些场景中,这将导致 光源之间的 平衡不良。在一个有大电视(发出一些光)和几个小明亮的聚光灯的房间,电视将大部分时间采样,导致大量的噪音在聚光灯的光线。 发射节点具有称为 sampling_rate 的参数,以控制在拾取发射器进行采样
16、时向发射器提供多少权重。这允许您 选择哪些光源将接收更多样品。在上面的例子中,你可以增加聚光灯的速率,因此它们被充分采样。 生产 IES照明效果捷径:Shortcut:Octane 对话 - Objects- Octane Ieslight它在分布中创建具有 ies 文件的 预制设置,纹理投影设置为具有 rotX = 90 度的球面。 变换节点的图像允许缩放的效果。确保投影设置为对象坐标。投影照明效果效率或纹理这个参数可以产生一个图像纹理效果 漫反射材质漫值给出了材料的颜色 The Diffuse value gives the material its color凹凸/正常 Bump / N
17、ormal::这个凸起和正常渠道可以加载图像控制凹凸贴图和法线贴图的数量。凹凸 通道应当设置为 floatimage 加载凹凸贴图。正常信道应被设置到图像数据类型加载全色法线图。不透明度:Opacity: 不透明设置材料的透明度。设置数据类型toalphaimage(如果图像有一个 alpha 通道)或 floatimage(黑/白图像) 来加载图像设置透明度(如果需要,可以使用反向复选框调整黑色或白色区域是否被认为是透明的。正常平滑:Normal Smoothing: 一般平整是一个布尔值,设定是否平滑网格的所有共享该材料的法线。关闭时,材料 可以被刻面和多边形。发射 Emission:发射
18、设置控制是否将材料作为光源。磨砂 Matte:这是一个 bolean 值来启用或禁用一个漫射材料的 雾面膜。 有关漫反射材质运用的吸收,SubSurfaceScattering 和排放, 参考第 5 章第 5.9 节。光泽材料光泽材料有这些参数要调整:漫反射(漫反射)Diffuse (diffuse)::该值赋予材料其颜色。镜面反射 Specularity (specular):(specularity)(镜面反射): 该值确定网格上的镜面反射量。粗糙度(粗糙度)Roughness (roughness): 粗糙度确定将存在的反射量。低粗糙度值将产生模糊 反射,高值将产生镜像反射。 凹凸/正常
19、 Bump / Normal: 凹凸和正常通道都可以加载图像以分别控制凹凸映射和法线映射的量。 凹凸通道应设置为 floatimage 以加载凹凸贴图。正常通道应设置为图像数据类型以加载全色法线贴图。膜宽度 (film width): 这控制材料上的光学薄膜的厚度。这在创建彩虹或浮油效果时很有用。膜指数(filmindex):这控制薄膜的折射率。不透明度(不透明度)Opacity (opacity):不透明度设置材料的透明度。将数据类型设置为 alphaimage(如果图像具有 alpha 通道)或 floatimage(对于黑/白图像) 加载图像以设置透明度(如果需要,可使用“反转”复选框来
20、调整是否将黑色或白色区域视为透明。正常 平滑(平滑)Normal Smoothing (smooth):正常平滑是一个布尔值,设置是否平滑共享该材质的所有网格的法线。当关闭时,材料 可以是刻面的和多边形的。折射率(折射率)Index of Refraction (index):折射率设置施加在光泽材料上的菲涅耳效应。设置小于 1.0 的值将禁用菲涅耳效应, 因此无论视角如何,光泽颜色将是光泽输入引脚中的颜色。当选择 1.0 或更大的值时,光泽反射颜色将根据 菲涅尔定律 进行调制:在掠角处,颜色将是在光泽输入引脚中设置的颜色,在垂直角度,它将更暗。产生的菲涅耳反射随着折射率设定得更高 而变得更强
21、。如果您有一个测量的折射率,将光泽颜色设置为 1.0。在下面的实施例中,六个球具有粗糙度 0,0.2,0.4,0.6,0.8,1。镜面材料镜面(玻璃)材料具有以下参数进行调整:反射(反射)Reflection (reflection):: 反射值决定网格的光泽度。传输(Transmission)Transmission (transmission): 传输值给网格的基色。折射率(折射率)Index of Refraction (index): 折射率表示材料的折射率。可以 通过在互联网上搜索容易地找到折射率(IOR)的标准值。玻璃通常具有1.53 的值和水 1.33。膜宽度 Film Widt
22、h (filmwidth)(film width): 这控制材料上的光学薄膜的厚度。这在创建彩虹或浮油效果时很有用。膜指数 Film Index (filmindex)(filmindex): 这控制薄膜的折射率。凹凸/正常 Bump / Normal: 凹凸和正常通道都可以加载图像以分别控制凹凸映射和法线映射的量。 凹凸通道应设置为 floatimage 以加载凹凸贴图。正常通道应设置为图像数据类型以加载全色法线贴图。不透明度(不透明度)Opacity (opacity): 不透明度设置材料的透明度。将数据类型设置为 alphaimage(如果图像具有 alpha 通道)或 floatima
23、ge(对于黑/白图像) 加载图像以设置透明度(如果需要,可使用“反转”复选框来调整是否将黑色或白色区域视为透明。正常平滑(平滑)Normal Smoothing (smooth): 正常平滑是一个布尔值,设置是否平滑共享该材质的所有网格的法线。当关闭时,材料 可以是刻面的和多边形的。色散系数(dispersion_coefficient_B)Dispersion Coefficient (dispersion_coefficient_B): OctaneRender TM 中的色散基于柯西方程,其具有两个项:A 是折射率 ,B 是色散系数。增加该值会增加物体和焦散中的着色和分散量。吸收或散射介
24、质(介质):吸收介质 Absorption Medium: 吸收意味着材料在通过时轻微吸收光。由该吸收产生的颜色取决于距离光穿过材料。随着距离的增加它会变得更暗,如果吸收是有色的,它会变得更饱和。散射介质 Scattering Medium: 类似于吸收介质,但具有模拟次表面散射的选项。尺度参数乘以吸收纹理,允许更容易地设置宽范围的值。对于在镜面和光泽材料上应用吸收,子表面散射和发射,请参阅第 5 章第 5.9 节。Fake Shadows 假阴影: 假阴影是一个布尔值,为共享该材质的所有网格设置建筑玻璃选项。此设置默认为关闭。启用时,镜面 材料呈现建筑玻璃的特性,其透明特征允许光照射封闭空间或框架外部视图。