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论文—范例 动画造型中的重要元素.doc

上传人:dreamzhangning 文档编号:2769818 上传时间:2018-09-27 格式:DOC 页数:18 大小:87.50KB
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资源描述

1、北京北大方正软件技术学院毕业设计(论文)题 目:从简单到难 谈 flash动画的特点与价值系 别: 数字媒体分院 专 业: 动漫设计与制作 学 号: 0955104 姓 名: 范例 指导老师: 无敌 完成日期: 2012 年 5 月 4 日1北京北大方正软件技术学院毕业论文成绩评定表(理科)系别 数字媒体分院 专业 动漫设计与制作 姓名 范例 学号 0955104 设计题目: 动画造型设计 动画造型中的重要元素 校内指导教师: 无敌 项目 评分标准 优秀 良好 合格 不合格选 题优 秀:选题有重要理论意义和实际价值;良 好:选题有较强理论意义和实际价值;合 格:选题有一定理论意义和实际价值;不

2、合格:选题欠妥。基础理论优 秀:有坚实的理论基础和系统深入的专业知识;良 好:有较坚实的理论基础和系统深入的专业知识;合 格:有一定的理论基础和专业知识;不合格:基础理论不够全面,专业知识不系统。创新能力优 秀:有较强的创新性能力;良 好:有一定创新能力;合 格:创新能力一般;不合格:缺乏创新能力。写作能力优 秀:条理清楚,层次分明,文笔流畅,学风严谨;良 好:条理性好,层次分明,文字通顺,工作认真;合 格:条理性较好,层次较分明,文字较通顺;不合格:条理不清,写作较差。论文综合评价 优秀 良好 合格 不合格指导教师评定意见签 字:年 月 日毕业设计领导小组签字签 字:年 月 日2摘 要Fla

3、sh 由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。flash 涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全 flash 网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。 (比如些 3d 效果,flash 就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式) 关 键 词动画造型 造型设计 艺术类型 艺术风格 创作理念 创作方法 同人文化 商业动画目

4、录一、什么是 FLASH 31、FLASH 的定义 32、FLASH 的特点3、FLASH 的诞生及发展二、 7三、动画造型的创作理念及其方法 91、独特的创作理念将给与动画造型无限的活力 92、如何创作动画造型 10四、动画造型设计的产物及重要依托同人文化 101、何为同人文化 102、同人文化与商业动画的关系 113、同人文化将成为未来动画创作的重要依托 11谢辞 12参考文献 123一、什么是 flash1、FLASH 的定义Flash 是美国的一家公司(MACROMEDIA 公司)于 1996 年 6 月推出的优秀网页动画设计软件, 在中国经历了 9 年的发展时间。曾经在中国风云一时,

5、出现了 FALSH 热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把 FLASH 作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对 FLASH 认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是 FLASH 不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH 网站片头,FLA

6、SH 演示动画,FLASH 网站,FLASH 商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示 FLASH 的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证 FLASH 是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为

7、 FLASH 真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对Flash 的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学习学习,互补互助。flash 概叙 Flash 由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。flash 涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全 flash 网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不

8、是所有效果都能制作出来。(比如些 3d 效果,flash 就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式) 4FLASH 有三重意义:1) FLASH 英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash 是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是 Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于 Macromedia 公司收购了 Future Splash 以后便将其改名为Flash2,到现在最新的 flashcs3。现在网上已经有成千上万个 Flash 站点,著名的如 Macromedia 专门 ShockRave 站点

9、,全部采用了 Shockwave Flash 和Director。可以说 Flash 已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。Flash 最早期的版本称为 Future Splash Animator,当时Future Splash Animator 最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996 年 11 月,Future Splash Animator 卖给了MM(M),同时改名为 Flash1.0 。 Macromedia 公司在 1997 年6 月推出了 Flash 2.0 ,1998 年 5 月推出了 Flash3.0。但是这些早期版本的Fla

10、sh 所使用的都是 Shockwave 播放器。自 Flash 进入 4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0 开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash 仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000 年 8 月 Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0 中的ActionScript 已有了长足的进步,并且开始了对 XML 和 Smart Clip(智能影片剪辑)的支持

11、。ActionScript 的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循 ECMAScript 的标准,就像 javascript 那样。 2002 年3 月 Macromedia 推出了 Flash MX 支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部 jpg 和 MP3 调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML 文本更精确的控制,并引如 SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf 文件的压缩技术。之后 Macromedia 有相继推出了 Flash 8,Flash 9 及现在的 Flash CS3。相信 Flash

12、的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。2、FLASH 的特点Flash 特点(1)矢量图形系统使用 Flash 创建的元素是用矢量来描述的。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。(2)流式播放技术流式播放技术使得动画可以边下载边播放,即使后面的内容还没有下载到硬盘,用户也可以开始欣赏动画。5(3)Flash 动画文件容量小通过关键帧和组件技术的使用使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几 K 字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。用户只要为自己的浏览器安装一次插件(Flash Plug-in),以后就可以

13、直接观看动画(4)支持 MP3 数据流式音频可以将 MP3 音频压缩格式的文件直接导入 Flash 中,将音乐、动画、声效等融为一体。(5)增强的 Flash 交互功能Flash 使用 ActionScript 语句,增强了对于交互事件的动作控制,使用户可以更精确、更容易的控制动画的播放。Flash 动画的制作相对容易,单人单机即可创作。相对传统动画需要导演、原画、动画、描线、校稿、上色、剪辑等角色而言,Flash动画节省了更多的人力、物力资源,制作周期也大大缩短。首先可以通过Flash的元件技术来实现,因为元件是可以重复利用的,这样一些动作或图形可以重复使用,如头部的转面,各个角度只需画出一

14、个,在不同场景镜头里反复使用,这样即可提高动画制作速度又可防止走形的问题;其次可以通过Flash所提供的运动、形状及引导线变形技术,使一些动画由电脑自动完成;最后本身带有ActionScript 面向对象编程语言,这使它具备了很强的交互性,可实现人机互动,欣赏者可通过鼠标键盘的操作,使自己成为动画中的一部分,使其运行结果受到人为操作影响,这也是传统动画所不具备的特点。Flash 动画集声音、图像、文字于一体。在表达方式上,更趋向于个性化表达,多是表达作者独特的视角与思想。由于其短小,画面情节矛盾相对更尖锐,更富有感染力。Flash动画的矢量图特点,可以让动画在放大缩小的同时保持画面质量不变,不

15、至于出现模糊或马赛克现象,而影响到画面的艺术效果。另外文档小、传输速度快,适合在网络上运行。它采用流技术,即不需要等待下载完全部的动画内容,只需要下载一小部分就可以观看,实现了边下载边观看的效果,这也使得MTV 在网络上得到了广泛的传播。本文将通过下面的MTV的设计制作过程来介绍说明Flash动画制作的基本操作6和功能。三、flash 诞生及发展:Flash1.0 版本诞生于 1996 年,由于当时的网络大背景,Flash 在出道之时并没有得到计算机行业应有的重视,Flash 真正的火爆是从 Flash3.0 版本开始的,到了 1999 年 6 月发布的 Flash4.0 版本,其制作的动画开

16、始大量的在网上传播,已经逐渐成为了网页交互多媒体动画设计软件的标准。优势:目前中国广大 flash 爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash 全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为 flash 的自由性非常高,往往可以把界面,按狃等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以 flash 的前景是只有想不到,没有做不到的。Flash 不足之处1 动画切换效果较少2 三维效果不好实现3 绘图工具有待完善4 容易死机Flash 发展趋势Flash被称为是“最为灵活的前台” ,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技

17、术,结合ActionScript的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样) ,所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致。同Java一样,7它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。以往作为商业动画,总是故事性的长篇巨制。Flash的出现,使动画更多的用于广告片头等展示性的商业服务项目上,大大扩展了动画作为一种艺术形式

18、的使用领域。因而极具商业价值。主要的应用领域有动画课件的制作、网站的制作、动画短片的制作、MTV的制作、网页动画的制作、网页广告的制作、网站片头的制作、等等。这些都是以往的动画所不曾涉及的领域,也是无法涉及的领域。Flash的出现大大解放了动画这种艺术形式的应用领域,解放了动画制作的复杂程序,解放了动画制作者。Flash 动画冲破了传统的艺术表现方式,独创了一门文化艺术闪文化。伴随着信息数字化、娱乐流行的时代步伐,更多的年轻人投入到了闪文化的网络世界,Flash 动画也因此占据了一个重要的消费群体,即新生代群体。flash 价值Flash 以绚丽的视觉效果,丰富的交互体验著称,它曾被推崇备至,

19、然而,随着上网设备越来越广泛,很多不支持 Flash 的移动设备在访问 Flash 站点时遇到了问题,与此同时,W3C Web 标准越来越受重视,JavaScript 与 HTML5 也为 Web 带来接近 Flash 的体验,Flash 的式微无可避免。 Flash 是专有技术,是浏览器的一个扩展,Flash 的出现为当时的浏览器提供了它们所不具备的功能,然而对现代浏览器而言,Flash 所带来的价值越来越少,随着越来越多的 Web 开发设计者认识到 Web 标准的重要,同时,随着 HTML5 与 CSS3 的逐渐到来,那些基于 Flash 的站点将逐渐退出历史。Falsh 与 Web 标准

20、之争Web 标准的推行已有 10 年,Web 开发与设计者对 Web 标准和 Flash 的争论也由来已久且日趋白热化。苹果最近发布的 iPad 中 Flash 的缺失,以及 iPhone 对 Flash 的抵制,使这场开发者之间的争论上升到厂商,苹果抵制 Flash 的强硬立场使那些完全基于 Flash 的网站处境尴尬,毕竟你无法忽视苹果所带动的那块巨大的市场。尽管 Adobe 保证,到 2012 年,Flash 将入驻包括 Android,Palm,BlackBerry,Symbian,Windows Mobile 在内的 2 亿 5000 万部移动设备,但 Web 标准推行者认为,使用什

21、么技术并不重要,重要的是为所有用户提供可以访问的,易用的富 Web 体验。良性竞争8最初,Flash 是跨浏览器提供富 Web 应用的最佳选择,这个小小的程序可以快速在不同浏览器上实现漂亮的动画并吸引了一大批忠实的设计者,Flash 网站一度主导整个 Web,而 CSS 和 JavaScript 在不同浏览器的支持非常不一致,带来诸多问题,同时,那时的 Web 标准并没有办法为用户提供他们期待的体验。尽管 Web 标准一度落后,带 Web 标准推行者一直不懈地为开放 Web 努力。Web 标准的裨益用户期待富体验,而如今的 HTML,CSS 和 JavaScript 已经可以提供大多数用户需要

22、的富体验,这是 Web 标准的基础。那些基于 Web 标准的站点与 Flash 站点的界限逐渐模糊,有时候,不看源代码甚至无法区分。摒弃 Flash 转而投向 Web 标准的站点越来越多,虽然初衷可能是因为 iPad 和 iPhone 不支持 Flash,但他们很快体验到 Web 标准所带来的更多好处。现今趋势 灯箱,滚动新闻,富导航条,图片幻灯,这些效果曾经是 Flash 的专利,随着 Web 标准的推进,如今人们可以凭借几行 JavaScript 与 CSS 代码实现相同的效果,而 Web 标准的流行,使越来越多的 JavaScript 或 CSS 框架面世,进一步推动标准的流行。视频也是

23、 Web 标准的重要推动力之一,曾经,Web 视频是 Flash 的天下,然而 YouTube 对 HTML5 视频的尝试改变了这一现状,尽管现在的 HTML5 视频还存在性能问题,但这些问题终究会得到解决,当世界上重要站点都拥抱 HTML5 视频的时候,浏览器厂商会主动为这个事实的标准改善性能。现代浏览器对 HTML5 和 CSS3 的支持 众多现代浏览器都对 HTML5 和 CSS3 提供了支持,尽管程度参差不齐,然而我们已经可以期待以 CSS 动画,Canvas,以及本地存储等功能被代表的新一代 Web 的到来。尽管 W3C 自己也表示,HTML5 和 CSS3 的完全成熟还要很多年,但

24、随着我们对标准的呼声越来越强烈,这些标准的采用也会加速。差异性体验现代 Web 设计师应当学会为不同浏览器提供差异性体验,而不是像素级精准的一致,这样,可以腾出更多时间用在别的更重要的事情上。如果用户的浏览器不支持 JavaScript 和 CSS,他们仍可以看到基本内容,不像 Flash 站点,如果遇到不支持的浏览器则什么都不显示。差异性体验设计思想要求设计开发者更多地思考站点的结构,这样,在提供渐进性体验的时候,才能更容易发现问题移动 Web 移动 Web 仍未成熟,常被网站设计者放在最后考虑之列,但基于 Web 标准的设计应当为移动设备提供降级显示,在没有 Flash 的情况下,网站仍能

25、提供基本的内容。移动 Web 正在崛起,忽略移动用户是极不明智的,Web 标准是为移动用户提供较好体验的唯一选项。内容管理 基于 CMS (网站内容管理系统)的网站的内容创建模式不同于 Flash 网站,后者需要单独设计,前者可以在线编辑。很多基于 WordPress 的站点摒弃 9Flash,而是使用 JavaScript 实现富体验。开放性Web 标准意味着站点内容完全开放,任何程序都可以直接访问网站的源代码,搜索引擎,聚合器,翻译工具,书签工具都可以无障碍地访问。自由性 越来越多的人相信,Internet 背后的东西应该是自由,开放的,人们应当自由消费和创建内容,无需考虑其背后的那些专有

26、技术的许可问题,Web 标准有助于一个开放,自由的 Web。Flash 还会继续存在于很多场合 Flash 网站的式微并不意味着这种技术的衰亡,Flash 还会在很多场合继续存在。Web 发展到今天,Flash 功不可没,在初期,尽管 Flash 和别的技术,如 Java applets 相比还不够强大,但它很好地平衡了发布与开发的问题,诸如 VRML,SVG 一类的技术都一度想抢夺 Flash 的地盘,最终以失败告终。没有 Flash,也不会有现在的 Web 与创新。易用Flash 不管对开发者和设计者来说,都很直观易用,可以实现简单的动画,也能实现复杂的应用。易用性使 Flash 很容易被

27、开发和设计者接受,再结合 Adobe 开发的设计套件,Flash 在设计圈大行其道。一致性 无可争议,很多年以来,Flash 是跨平台,跨浏览器富 Internet 应用的唯一选项,还是跨浏览器提供视频音频的首选技术。另外,那些对网站字体很纠结的设计者会对目前的 Web 字体感到失望,在 font-face 等技术被广泛采用之前,基于 Flash swfObject 的方案不失为一种不错的方案。标准仍待时日 HTML5 标准的完全实施仍待时日,在这之前,如果你要支持旧的浏览器,Flash 仍是为旧浏览器提供视频和音频的唯一选项,Canvas 也一样,如果要在 IE6 等旧浏览器上降级使用 2D

28、 或 3D 图形,Flash 可能是最佳选择。使用 Flash 注射 好的 Flash 开发者也和 Web 标准推动者使用相同的方法,他们在网站上用 Flash 创建一个层,不支持 Flash 的浏览器会输出 Flash 层后面的内容,Flash injection technique 是实现这一机制的最简单方法。Flash 的未来Adobe 不可小觑,他们会继续推动 Flash 入驻移动设备。Creative Suite 5 可以在 iPhone 上以本地应用的方式支持 Flash,而 Adobe AIR 也使 Flash 从最初的动画工具进化成一个羽翼丰满的桌面或移动应用平台。随着向桌面和

29、移动设备提供相同应用的需求的增长,Flash 开发者会更得其所。Flash, HTML, CSS , JavaScript 仅仅是工具不管是 Web 标准,还是 Flash,它们仅仅是用来创建网站的工具,Flash 的式10微并不意味着 Flash 开发者的出局,不管你使用何种工具,创建富 Internet 应用的趋势并不会变,事实上,从 Flash 向 Web 标准的迁移比你想象得要容易。Flash 开发者和 Web 标准推动者之间有更多共同点,UI 和交互设计,排版,布局,图形设计,面向对象的编程等等,他们面临的问题是一样的,他们的目标都是创建好的用户体验,创建直观的界面,最终让网站更容易

30、使用,所以这些,靠的并不是技术,而是技术后面的人二、动画造型设计的类型与艺术风格1、动画造型的类型(1) 、写实风格对于动画影片来说,定义影片是否“写实”不是一件容易的事情。大多数的成年人都会人为,对于生活真实地表现才是“写实”的,有悖于生活真实和逻辑的表现就是幻想,可是对于孩子来说,现实与幻想的界限是不存在或者模糊的。在他们正在发育的心智中,现实与梦境同样重要。真实,逻辑和理性在他们脑中只是一个小小的,没有生根的萌芽,想象力支配着他们的世界,任何稀奇古怪的事情对于孩子而言,都是“生活的真实” 。所以,动画片实际上是儿童惊声世界的“现实主义” ,所有的动画片都是“写实”的。因此,我们定义“写实

31、”的依据只能是影片视觉风格,相对于角色拟人化,卡通化或者抽象化的表现型的影片而言,写实风格的影片更为接近我们习惯上的生活真实,在这种风格的影片中,角色和场景的设计和结构,比例,色彩,形体关系上都较为接近生活真实。正因如此,观众在观看这类影片时,会感到亲近和自然,观众的情感较为容易融入影片的环境和戏剧气氛当中,与影片产生共鸣,这也是商业动画创作中,写实的动画风格在数量上占有绝对优势的主要原因。写实风格的动画角色设计绝不是对现实生活的简单复现。在真实与幻象之间,动画角色因接近生活真实程度的不同,写实动画的动画造型又可以划分出风格迥异的丰富类型。从动画创作的角度来讲,写实风格的动画影片代表着商业动画

32、创作的主流方向,体现了更大的创作难度和技巧。无论是在艺术创作还是在技术实现方面,都要求有专业的素质和规模化的创作队伍。(2)、漫画的传统11漫画是以其独特的思维方式来图解现实世界。大幅度的夸张和变形是漫画最基本的造型语言,饱受心灵之苦的众生期待漫画带来的愉悦感受,从而达到在笑声中解构现实世界,释放心灵压力的目的。漫画创作往往忽略角色的形体、结构甚至色彩上的准确性的表现,而更多地倾注在角色内在性格特征和精神内涵的表达中,在简洁幽默符号化的表现下,包裹着纯净而真实的精神世界。在这一点上,动画和漫画是在用相同的方式执行着救世的神圣使命。漫画对于动画而言,一方面如同滋养万物的土壤,始终伴随动画成长的经

33、历,在题材,风格和创作观念上不断提供着丰富的营养。另一方面二者如同姊妹,以类似的创作理念和精神追求在不同的媒介领域展示着各自的美丽。漫画作为充满民族精神的文化传统,在世界很多国家都有自己的成熟体系,为动画作品的改编提供了肥沃的土壤。很多优秀的动画作品被改编成了动画片, “活”起来的漫画角色伴随着一代又一代的孩子长大。现如今,漫画的风格形式多样,面向不同年龄阶段、人群的漫画作品都有被改编为动画,漫画改编为动画已经成为了一条行之有效的产业链,反之也是很常见的了,很多具有人气的优秀原创动画被改编成漫画,这样不但在作品推广上扩大了规模,更能带动更多的产业。(3)、拟人化的手段拟人化的造型手段可以说是动

34、画觉得造型创作的基本的方式之一。动物,植物的拟人化以及赋予非生命物体以生命和人的特征都在拟人画的创作范围中。事实上,在动画角色造型创作中,创作者认为是我们赋予动物、植物或其他非生命的物体一人的性格和思维,但同时,人自身的动物本质也被披露了。所以,实质上拟人化造型是人类表达本性和欲望的巧妙途径和有力手段。这种拟人化表达通过动物的特征把人类的情感和性格类型化,以一种更为直观,更为有趣的方式展现出来。也就是说,操纵在成人手中的动画创作早已把给定的道德标准,社会观念和性格取向匹配到相应的动物角色当中,动画成了社会、道德规范的符码。例如:大灰狼代表凶残,而小绵羊代表懦弱。更有一些颠覆传统的表现方式,例如

35、2010 年梦工厂出品的超级大坏蛋 ,将邪恶的外星生物塑造成了一个懦弱、善12良、怕寂寞的老好人形象,虽然他做过一些所谓的坏事,但他最终竟成为了世人眼中的英雄。总之,在这一类影片的角色造型设计中,我们可以充分发挥我们的想象力,模糊动物与人之间的界限,但要注意的是,在拟人造型设计过程中,我们既要把握动植物或物体的外形和动作特征,也要合理的赋予这些形象灵魂,使其形成独特的性格,使他们看起来完美而让人信服。(4)、抽象的意味在艺术动画短片的创作类型中,有一类影片通常以音乐的节奏和旋律,哲学的思考和命题,艺术家的不可名状的内心悸动等作为创作的主题,或者仅仅是对动画或电影本体的认知和探索。艺术家们一方面

36、可能市场师傅与立体主义、达达主义、未来主义或构成主义等现代抽象艺术形式以时间性,完善或推动某类艺术观念获得新的语言形态;另一方面,他们还试图诠释音乐、诗韵。甚至是花香等非视觉的感受。2、不同艺术风格的造型设计所呈现的效果及作用(1)、商业二维动画以传统的二维动画技术创作,产生的商业动画片,代表了上个世界初以来动画发展的主流方向,尤其是在影院上映的商业动画片,以巨大的商业里柔和驱动力,制片商和动画工作者在创作和制作技术上的日趋完美,视觉效果精致致而宏大。商业二维动画的特点有:同样采用勾线填色的技术手段、角色的形体结构关系严谨、具有强烈的空间感和体积感这类动画的生产力量主要集中在美国和日本,美国有

37、着二维动画的元老级公司迪士尼(幻想曲 狮子王 ) ,但如今日本在商业二维动画领域无疑当上了“老大” ,无论是制作技术还是产业运营方面都首屈一指,例如历史悠久且始终精益求精的吉卜力工作室(天空之城 千与千寻 )与东映动画(龙珠 海贼王),已有着成熟制作经验并且勇于创新的 GAINAX(新世纪福音战士天元突破 )和 SHAFT(不可思议的教室 魔法少女小圆 ) 。更有一些有着无限潜力的新生势力,如创建于 2000 年的 P.A.WORKS(攻壳机动队 花开伊吕波 ) 。13目前国内以原创动画节目为经营主业的动画公司比较缺乏,而能做出质量上乘的更是少之又少,但也有像青青(学问猫系列 魁拔 )树这类坚

38、持自身理念,勇敢与时俱进的优秀公司。(2)、艺术动画短片我们在影院和电视中看到的动画作品,大都是常规的商业动画电影和电视动画系列片,对于艺术动画而言,却很少有机会出现这样的主流媒体上。艺术动画短片,是指一些动画艺术家、学生或者其他行业的艺术家以动画的手段表达个人独特体验的较短篇幅的动画艺术形式。商业利益和是否能够得到大众的认可显然不是艺术动画短片的目的,浓重的民族色彩和个人印记,独特而强烈的艺术形式感和绘画性往往是这一类作品的特征。所以,艺术动画的传播方式往往是动画节,艺术学院的作品展映和动画专业的课堂这样的“小众”场合。但是,艺术动画创作如同大洋深处的暗流,涌动在主流动画创作的背后,并以它的

39、原创性,丰富的视觉意象的诧异无边的想象力为商业艺术提供滚滚不断地能源。(3)、计算机三维动画在早期的三维计算机程序构建虚拟的角色和场景的过程中,动画艺术家一度是以真实性作为原则展开创作的,然而,在这样的真实性原则下的“写实”的角色和场景,却时常因技术条件的限制而是时露出破绽和欺骗的意图,陈显出僵硬,毫无生机的恐怖意象。现在,我们明白,对真实的无限接近一方面造成了对技术的无止境的索求,依赖和期望,另一方面也似乎违背了动画创作高度假定性这已基本艺术原则,于是,动画领域的艺术家已经抛弃了对物质真实的全面模仿,转而强调和夸张物质的某一属性。这就是使得艺术家成功地完成了从“超写实”的追求技术到“超现实”

40、的追求艺术风格的转变。这样,三维动画技术的革新和让步才真正成为艺术家推陈出新的利器。(4)、传统艺术风格的传承在几千年的人类进程中,世界范围内的各个民族都积淀了丰富的造型艺术传统。躁不同的文化区域内,人们依据不同的生活原型和审美习惯,抱着相同或不同的功利目的,不断地进行概括、分解、归纳,最终形成了具有高度秩序感、形式感和概括性的各民族艺术传统,并称为后代艺术家继续探索的基础和营养宝库。许多优秀的动画艺术作品之所以成熟和完美,正是因为建立在民族艺术的宏伟基础之上。14动画角色造型对传统艺术风格的继承大致体现在两个方面:一是整体艺术风格上的贴近传统,形成独特的民族风格,而是在个别或局部造型的处理手

41、法上借鉴传统。中国早期的影院动画片大闹天宫就有着鲜明的民族艺术特色,在造型风格和处理手法上,无不带有中国传统壁画和雕塑的痕迹,显示出动画艺术家身后的传统艺术素养。(5)、各种材料的停格动画以各种实物,如人偶,剪纸,材料等,通过逐帧拍摄的动画形式,这种的形式的动画为动画创作领域增加了一抹异彩,角色的造型风格也因制作材料属性。质感的不同而呈现出各不相同的面貌。三、动画造型的创作理念及其方法1、独特的创作理念将给与动画造型无限的活力动画创作是把萦绕在我们头脑中的不可见的想象转变为屏幕上可见的影响的过程,在这样的转变中,我们的想象力借助于造型手段物化为偏离现实的各种新鲜、奇特,甚至古怪的角色造型。在构

42、思动画造型的过程中,一定要注意合理性。动画角色造型设计与其他的美术设计或艺术设计创作相比较,在造型的形式美感上有很多共同的标准和创作要求,与此同时,因为角色运动和影片叙事的要求,动画角色造型在设计过程中应遵循与时间、环境、精神、心理状况等条件相互吻合,并且保证动作的合理性,以保证角色在特定的环境中的真实感和可信度。商业动画片作为诸多城市消费文化中的一个种类,与商业艺术设计、产品设计、时装文化、流行音乐等其他消费文化品种并无本质区别。时尚性作为消费文化的总体特征,是动画角色创造设计过程中必须遵守的基本原则,也是商业动画片是否能够获得市场利润和社会影响力的重要因素。这种时尚性在动画角色造型上主要体

43、现在角色性格与精神气质的时代气息,流行的文化元素与在视觉表现形式的时尚性。在设计过程中,角色性格的成功塑造是整部影片成败的关键。优秀的角色凭借典型,独特的性格塑造能够与观众产生共鸣。我们在塑造角色性格时应遵循既要体现角色的优点,又要明确角色的性格缺陷,如同我们自己身上这样或那样的不足,观众需要在角色身上发现自己的影子,从而产生共鸣。注意描写角色的个15人历史,角色的个人历史是角色造型真实可信的保证,是他之所以是“现在”这样的形象的依据和理由。还有就是角色的环境,动画角色与环境彼此呼应并协调一致是形成影片整体美术风格,增加影片可信度的有一个重要因素。角色的环境和角色的历史共同界定并约束着角色造型

44、的独特性、唯一性。动画片中的角色是在特定环境、时间下的特定角色,角色造型的每一处形体变化都应体现特定条件界定下的特殊性。因此,我们在设计角色是,应尽量全面地罗列与角色相关联的所有细节,这些独特细节的体现正是构成角色独特性,真实性的重要保证。为了所有细节不致遗漏,我们可以采用清淡的形式罗列,分析角色的诸多细节,一边全方位地展现角色,注意随时间事件的推移角色的变化,使其真实可信,充满活力。2、如何创作动画造型每一个动画角色造型设计者在创作过程中都有自己的一套特殊的创作步骤和程式,并且,即便是同一个创作者,因为每个项目的独特性,他也不会因循守旧,采用完全相同的方式进行创作,抛开设计主体的因素,就动画

45、角色造型设计活动本身而言,也会受到诸多方面的因素的制约,整个设计过程充满变化。然而,普遍性的规律和必须遵守的行业规范还是值得总结并具有示范意义的。动画角色设计可以参考如下基本流程:1、阅读剧本,确定影片风格;2、浏览相关背景资料,参考、学习类似风格的影片;3、勾画草图,确定基本创意;4、完成角色设计稿、比例图、色彩设定一系列设计稿。造型主要分为头部、身体和手脚。头部是角色的视觉中心,大部分的镜头都是以角色的头部为中心内容。通常我们用不同比例的圆形来概括头部的形体结构。圆形有很强的概括性和体积感,很容易便显出头部的方向、角度以及透视关系。在头部的设计中,我们在研究,尊重头部基本骨骼结构,对基本结

46、构的概括和理解是多种多样的,新的形体关系就是新的角色成立的基础。身体设计是指包括偷不死之在内的身体的比例,轮廓的整体设计和构思。角色身体的比例与角色的年龄、性格、身份之间有着必然的联系,角色的体态说明了角色的特定性格。在大多输的设计中,手脚往往只是支撑动作的实现,而没有在造型上体现独特的形体。但是在风格独特或者角色形体特征极为鲜明的情况下,手脚的设计应16该与形体的整体风格和比例保持一致。此外,在设计手脚时必须考虑角色运动的合理性,并让观众能够看清手脚的动作。四、动画造型设计的产物及重要依托同人文化1、何为同人文化同人一词来自日语的“” ,也有人认为来自中国。原指有着相同志向的人们、同好。作为

47、 ACG 文化的用词,所指的是,由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作什么,便创作什么”的味道。同人志则是这种创作的自制出版物。这个界别则称为“同人界” 。1913 芥川龙之介在与久米正雄、菊池宽等先后两次复刊新思潮 ,成为第 3 次和第 4 次复刊的新思潮杂志同人。有人认为“同人”一词的语源并非来自日本,在五四运动时鲁迅或现代文学已曾使用“同人刊物”一词,来指非商业性的创作刊物。更有人上追至易经的同人卦,指出这是“同人”一词的最早起源。然而,现在这个同人文化的兴起,是

48、由日本传入,且以动漫文化为主。同人的种类有很多,包括同人漫画、同人小说、同人动画、同人音乐,同人游戏、同人广播剧等创作。其中占比例最多的为同人漫画和同人小说,由同人爱好者自主创作,再自行联系印刷厂或有关行业进行印刷出版,统称为同人志。同人动画在其中占比例最少,主要是因为要求创作技术含量较高,需要的人力物力庞大,创作难度高,即使这样,还是涌现出了不少优秀的同人动画作品。这些同人作品完成后,可以在各地举办的同人即卖会上销售。2、同人文化与商业动画的关系由于许多绘画类的同人作品是以由商业动画中的人物为基础进行的二次创作(又称再创作) ,所以在一定程度上,同人创作在一定程度上为商业动画进行了推广和传播,作品受到观众们喜爱,一些爱好者进行再创作,然后被更多的人所知道,从而商业动画得到了推广。同人创作在某些情况下也可能转变为商业动画,说到这里,就不得不提到三大同人奇迹,东方 project 系列、龙骑士 07 系列与 TYPE-MOON 系列,它们都有过作品被改变为商业动画的经历,而且反响十分强烈,创造了大量的商业利润。173、同人文化将成为未来动画创作的重要依托现如今,越来越多的年轻人加入了同人创作的行列。对动画角色的喜爱使他们涌现出了创作的热情,创造出蕴含了无数未知价值的同人作品,锻炼出不少的绘画,写作好手,不但为商业动画提供了丰富的题材,更为动画行业培养了大批的人才,

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