1、Flash 动画制作基础 第一章 Flash 介绍 Flash 是美国 Macromedia 公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它与该公司的 Dreamweaver(网页设计)和 Fireworks(图像处理)组成了网页制作的Dreamteam,在国内称其为网页设计“三剑客”,而 Flash 则被誉为“闪客” 。 Flash 是当今 Internet 上最流行动画作品(如网上各种动感网页、LOGO、广告、MTV、游戏和高质量的课件等)的制作工具,并成为实事上的交互式矢量动画标准,就连软件巨头微软也不得不在其新版的 Internet Explorer 内嵌 Flash 播放器。 由于在 F
2、lash 中采用了矢量作图技术,各元素均为矢量,因此只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而大大减少动画文件的大小。而且矢量图像还有一个优点,就可以真正做到无极放大和缩小,你可以将一幅图像任意地缩放,而不会有任何失真。 Flash 之所以在网上广为流传,其块头小是一个方面,还一点就是采用了流控制技术。简单地说,也就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。 Flash 动画是由时间发展为先后顺序排列的一系列编辑帧组成的,在编辑过程中,除了传统的“ 帧帧 ”动画变形以外还支持了过渡变形技术,包括移动变形和形状变形。“ 过渡变形 ”方法只需制作出动画序列中的第一帧和最后一帧(
3、关键帧) ,中间的过渡帧可通过 Flash 计算自动生成。这样可以不但大大减少动画制作的工作量,缩减动画文件的尺寸,而且过渡效果非常平滑。对帧序列中的关键帧的制作,产生不同的动画和交互效果。播放时,也是以时间线上的帧序列为顺序依次进行的。 Flash 动画与其他电影的一个基本区别就是具有交互性。所谓交互就是通过使用键盘、鼠标等工具,可以在作品各个部分跳转,使受众参与其中。 Flash 交互是通过 Action Script 实现的。Action Script 是 Flash 的脚本语言,随着其版本的不断更新,日趋完美。使用 Action Script 可以控制 Flash 电影中的对象、创建导
4、航和交互元素,制作非常具有魅力的作品。 尽管如上所述 Flash 功能强大,但学习 Flash 并不是一件很难的事。Flash的设计界面友好,操作方便。对有兴趣的设计者即使从未接触过,只要经过一段时间培训,就可以轻松地用 Flash 做出简单的动画;而闪客高手则更可以发挥想像力,随心所欲的制作复杂的动画,在作品中实现自己的梦想,创造出动感十足、交互性强、精美绝伦的意境。 操作实践一:简单移动变形动画制作 步骤: 1.开始程序Macromedia Flash 5Flash 5,打开 Flash 5; 2.文件新建,新建一个空白文件; 3.窗口共享图库Movie Clips,打开共享图库中 Mov
5、ie Clips(电影剪辑); 4.将库中 Biplane 拖入工作区(Stage) 左侧,可以看到一个小飞机; 5.在时间轴控制栏第 30 帧点击右键,在出现的菜单中选插件关键帧; 6.将该帧上的飞机拖到工作区的右侧; 7.在时间轴控制栏第 1 帧点击右键,在出现的菜单中选创建动画动作; 8.控制测试影片,就可以看到飞机从左向右飞。 http:/www.sspschool.org/flash/flash1.htm第三章 制作方法 第一节 素材制作与导入 1.文本的使用 文字是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在 Flash 中可以创建文本,设置文字的字体、大小、颜色、字间距、行间距
6、以及排版方式,还可以把文本转化为图形。 选中工具箱中的文本工具,然后点击工作区中放置文本的位置,出现文本框,输入文本,即可创建文本。 文本的编辑是通过右图的字符、段落等浮动面板进行的,可以看出,文本的编排与 Word 等字处理软件一样方便。 Flash 在输出文字到动画的时候将保留完整的字体信息,在一个平台上使用某种字体,如果在其他平台上没有,就不能展现这种字体,比较好的方法就是将文本框中的文字转化为图形。方法是使用菜单中修改分解组件命令或Ctrl+B 快捷键。 将文本转化为图形,还可以按照图形处理的方法,设计出文字特效。 2.绘制图形 在利用 Flash 进行设计时,主要是对“图形实体 ”进
7、行操作,每一条直线、曲线、园以及一种填充色等,都可以看成是一个图形实体。 绘制和编辑图形要用到工具箱中的线条、矩形、椭圆、铅笔、钢笔、画笔、墨水瓶、颜料桶、滴管等工具和描绘、填充、调色板、样本浮动面板。虽然这些一看就明白,但要熟练运用,仍需要大量练习。 3.图片导入 Flash 可以编辑较简单的图形,也可以导入已有的图片,但对较复杂的图形图像一般由专业级的图形(如 CorelDRAW、AutoCAD 等)、图像(如Photoshop、Firework 等)软件来制作,之后导入。 导入的操作为:打开菜单中文件(File)导入(Import)选项,然后在对话框中选择要导入的图形或图像文件。由于导入
8、的图形可分为矢量图和位图两种格式,所以编辑的方法也不同:对于导入的矢量图可以和在 Flash 中创建的矢量图一样地进行编辑;位图就不同了,导入的位图可以直接使用,如要编辑必须经过矢量化处理。矢量化位图可以使用菜单中修改描绘位图,或修改分解组件。Flash 可以识别的常用的图形格式,如位图(bmp)、 GIF 和动态 GIF 文件(gif)、JPEG 文件(jpg)、PNG 文件(png)、Windows 的图元文件(wmf)、Flash 播放文件(swf)、 QuickTime 电影(mov)、Photoshop 的 PSD 文件、AutoCAD 的 DXF 文件等等。 4.图库及组件 如第二
9、章所述,图库是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的“ 仓库” 。使用 Flash 可以创建三种类型图库组件:电影剪辑(Movie Clips)、按钮(Buttons)、图形(Graphics)。图形组件是一段没有音效和交互的动画片段或是一帧图像。它也有自己的时间线和层。当主动画播放时,它和主动画同时同帧播放;当主动画帧数不够时,它自动停止;当主动画过长时,它自动重复播放。 电影剪辑组件也是一个动画片段,它与图形组件的区别在于它支持音频信息和交互响应,并且在主动画播放时始终按自己的时间线播放,不受主动画时间线的影响,它比图形组件更为复杂,表现力更强。 按钮组件是最基本交互的元素
10、之一,将在后面交互控制设计部分学习。 当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个实例。在一个Flash 动画文件中,不管创建了多少个的实例,文件只存储组件的一个副本,这样就可以减小文件的大小。所以,在使用 Flash 创建动画时,对于重复出现的部分最好做成组件。 修改实例的属性,不会影响到图库中组件的性质,但修改图库中组件的属性,则该组件的所有实例都将发生相应的变化。操作实践三:简易动画贺卡制作 1.改变影片属性; 打开 Flash 5,在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择影片属性; 在出现的对话框中,将宽度改为 300,高度改为 200,背景颜色改为红色,然后按确定; 2.创建
11、和编辑文本,建立文字移动效果; 单击工具箱中文字工具,再单击工作区,在出现的文本框中输入文字; 单击箭头工具,再单击选取文本框; 在字符面板中调整字体、字号、颜色,段落面板中调节行距等(这此面板如屏幕上没有,可在窗口菜单面板中选取); 将文本框拖至舞台下方(偏右),然后在第 30 帧点击右键,在出现的菜单中选择插入关键帧,再将文本框拖至舞台上方(偏右); 在第 1 帧点击右键,在出现的菜单中选择创建动画动作; 3.创建组件和插入图层 选菜单中插入新建组件,建立一个影片剪辑组件; 选菜单中文件导入,找到图片文件,按打开,再按屏幕左上部场景 1 按钮,回到场景 1; 选菜单中窗口图库,打开图库,可
12、以看刚才新建的影片剪辑组件;在时间线控制面板上找到插入图层按钮,单击插入一个新图层; 单击该图层的第 1 帧,将新建的电影剪辑拖入舞台左上部,至此制作完成,可选择文件菜单中预览或控制菜单中测试影片看结果。 http:/www.sspschool.org/flash/flash3.htm第三章 制作方法 第二节 动画制作方法 在 Flash 中制作动画的方法分为两种:逐帧法和关键帧法。 顾名思义,逐帧法就是对每一帧的内容逐个编辑,按一定的时间顺序播放时所形成的动画。这种动画制作方法类似卡通片的制作。优点是变化复杂,可以制作出任何效果;缺点是制作过程比较繁琐,往往要借助其它软件共同实现,生成的动画
13、比较大。 逐帧法制作时一般是在某一帧前或后新建一个内容完全相同的关键帧,再对舞台中的内容按照动画发展的要求进行编辑、修改,使之与相邻帧中的同一对象相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。逐帧法并没有体现 Flash 的的真正实力,Flash 的特色在于关键帧法。关键帧法是采用了一种独特的过渡变形技术,这种过渡变形技术在动画制作上表现为对某一段动画只需做出帧序列中的首、尾关键帧,然后进行一下过渡方式的设置,中间的过渡帧就按设置由 Flash 自动生成了。关键帧过渡变形分为两种:形状渐变和移动渐变。形状渐变是指动画元素的外形发生较大的变化,包括形状本身、颜色、大小、位置、翻转、偏移及它
14、们的组合,如红色方形变成兰色的圆形;移动渐变是指动画元素的大小、位置、颜色、透明度等属性发生了较大的变化,如一架飞机的飞行。 在制作形状渐变动画时,在两个关键中必须有必要的形状,这种所谓的形状是指在 Flash 中直接使用绘图工具绘制出的对象,或将其他对象分散操作(按 Ctrl+B 或菜单中分散组件)后分离出来的形状。 在制作移动渐变动画时,在两个关键中必须有必要的实体、组合体或文字,所谓实体是指在 Flash 中直接使用组件获得的对象,将组件拖到舞台上就称获得了实体,组合体是将对象进行组合操作(按 Ctrl+G 或菜单中群组)后获得的对象。 过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧(黑点
15、)之间有一条黑色实线箭头,底色为浅兰色是移动变形,浅绿色是形状变形,虚线表示动画无法正常实现。操作实践四:使用逐帧法制作书写字 1.打开 Flash 5,单击选择文字工具,再单击舞台,输入文字“闪” ; 2.单击箭头工具,再单击选中文字,在字符面板中调整字体和大小; 3.选择菜单中修改分解组件或按 Ctrl+B 快捷键,打碎文字,使之变成可编辑的图形; 4.右键单击文字,选下拉菜单中比例,调整大小至合适,再单击第一帧,将其拖至第二十帧,也就是最后成形的字; 5.右键单击当前帧(第一次为第二十帧),选下拉菜单中复制帧,再右键单击前一帧,选下拉菜单中粘贴帧,复制出与后一帧完全一样的帧;6.单击橡皮
16、工具,按文字书写顺序的反方向擦去笔画的一部分; 7.选择菜单中文件发布预览或控制测试影片,就可以看到你做的书写字了。http:/www.sspschool.org/flash/flash4.htm操作实践五:利用形状渐变制作青蛙变蝌蚪 1.打开网络邻居,找到教师机,打开初预文件夹,将 frog 文件复制到你的磁盘上; 2.双击打开复制好的 frog 文件,选择窗口图库,在图库中可以看到有蝌蚪、小青蛙、青蛙三个图形组件; 3.将蝌蚪组件拖入舞台,选择菜单中修改分解组件或按 Ctrl+B 快捷键,打碎组件,使之变成可编辑的图形; 4.右键单击第 20 帧,选下拉菜单中插入空白关键帧,同上一步一样再
17、将小青蛙组件拖入并打碎;同理在第 40 帧拖入青蛙组件并打碎; 5.分别单击第 1 帧和 20 帧,选帧数面板(如屏幕上没有,按 Ctrl+F 或窗口面板中的帧)的变化中的图形; 6.选择菜单中文件发布预览或控制测试影片,就可以看到效果。第三章 制作方法 第三节 层的运用设计层的目的是为了便于创作。在第二章讲过,层是生成动画的场所,展现的是动画空间。多个层的叠加其实就相当于把多层透明的纸叠放在一起,尽管每一个层上只能创建一个简单动画,多个层的组合就组成了复杂的动画。层上的图形图像则一般不透明,上一层遮盖下一层,就象现实世界中近处的东西挡住远处物体。层的创建有三种方法:一、执行菜单中插入图层命令
18、;二、单击时间线控制面板上插入图层按钮;三、在已有图层点击鼠标右键,在出现的下拉菜单中选插入图层。 层只有选取后才能进行操作,选取层也有三种方法:一、单击该图层的名字;二、单击该图层的一个帧;三、单击该图层中的一个对象。 由于各层中不同的内容可以互相遮挡,层还存在一个排列的问题。移动层方法是单击在要移动的层,拖到需要的位置。 删除层只需将选中的层拖入时间线面板上的删除图层(垃圾桶)按钮上,或右键点击图层的名字选择下拉菜单中的删除图层。对于层,还应该熟悉眼睛形状的显示/隐含图层按钮、锁状的锁定 /解锁图层按钮、方形的显示图层按钮,它们是都是开关按钮。 层中还有两种特殊的层,它们在动画播放时自身都
19、不显示:一是引导图层,使动画对象沿着引导线来运动;二是遮罩层,它里面的图形作为下层的显示区域。 创建引导层有三种方法:一单击添加引导图层按钮;二选菜单中插入运动引导线;三用右键单击层的名字,在弹出的菜单中选添加引导线。利用引导层建立动画应先选取需要建立引导的层,然后创建引导层,再利用绘图工具如铅笔工具绘制引导线,并把动画的首尾关键帧中对象挂到引导线上。 遮罩层的创建很简单,用右键单击层的名字,在弹出的菜单中执行遮蔽就行了。 操作实践六、利用遮罩层制作探照灯效果 1.打开 Flash 5,将舞台背景改为黑色; 2.单击选取文字工具,在第一帧输入文本“上海市锦绣园中学” ,调整字体和大小,再在第
20、30 帧右键单击,选下拉菜单中插入帧; 3.添加一个新图层,单击选取椭圆工具,在该层画一个实心圆,调整图形至比字稍大,放在文字左端,然后选择菜单中修改群组或按 Ctrl+G 快捷键群组; 4.右键单击该层第 30 帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将图形拖至文字的右端,再右键单击第 1 帧,选下拉菜单中插入创建动画动作;5.右键单击该图层名称,选下拉菜单中遮蔽,即创建了遮罩层,再选菜单中控制测试影片,就可以看到效果。操作实践七:使用引导层制作小鸟小行1.将教师机中文件小鸟自制到自己的盘中,找到该文件,双击打开; 2.打开菜单中窗口面板填充,选斜直线,调出从兰到白的渐变色,再单击选中矩形工具,在舞台
21、上画一矩形,使用旋转、比例调整矩形,使之与舞台大小相同,上兰下白,在第 60 帧右键单击,选下拉菜单中插入帧; 3.添加一个新图层,单击选中该层的第 1 帧,导入教师机中操场图片,并移至舞台下面适当的位置上,至此用于此动画背景的两个层制作完毕;4.再添加一个新图层,单击选中该层的第 1 帧,将图库中 swallow 组件拖入舞台,并在第 60 帧右键单击,选下拉菜单中插入关键帧;5.添加一个引导层,使用铅笔工具画一条小燕子飞行弧线; 6.再回到小燕子图层,分别选中该层首尾关键帧,并根根据引导线调整小燕子方向和大小,然后将其挂到引导线上,再在帧面板中变化选动作,并钩选使路径适应;7.测试影片,如
22、小燕子不沿弧线飞行,说明首尾关键帧还没有挂接好,再重新挂接,直到挂接好为止。挂接时要注意使用紧帖对象按钮。 http:/www.sspschool.org/flash/flash5.htm第三章 制作方法 第四节 简单交互控制的设计 Flash 交互是使用 Action Script(动作脚本)语言来创建的,Action Script 涉及到计算机语言和程序设计,有一定的难度和深度,本节只介绍简单的交互控制设计。 Flash 5 可对按钮、影片剪辑(Movie Clip)类型的对象设定动作,也可在帧上加上动作。设定方法是打开对象动作浮动面板,再选取要加上动作的对象,这时面板中就会显示 Acti
23、on Script 内容,并可进行编辑。按钮组件是交互过程中最基本的元素之一,它可以侦测鼠标的动作,Flash 动画是利用它与浏览者保持互动。在编辑按钮时可以看到它由向上(Up)、经过(Over)、向下(Down)、执行 (Hit)四个关键帧组成,它们分别表示:向上(Up) 帧呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;经过(Over)帧为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形;向下(Down)帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态;执行(Hit) 帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标在感应区域时按钮才会进入经过(Over) 状态,在感应区域单击按钮时,按钮才会进入向下(Down) 状态。 Fl
24、ash 共享图库中有很多按钮组件,可以直接使用,也可以稍加改造再利用,当然也可以自己动手制作。创建按钮组件的方法是插入菜单中选择新建组件,再在跳出组件属性对话框中输入名称,并将类型改为按钮,按确定即可进入按钮编辑状态进行按钮各帧的编辑。按钮组件拖入舞台,呈现的只是按钮自身的状态,相关联的动作就需要Action Script 来定义,Action Script 常用的基本动作命令有转到(goAndPlay)、播放(play)、停止(stop)、按下鼠标松开 (on (release)等,在下面的操作练习中可以看到这些命令的使用。操作实践八:制作按钮,模拟琴键 1.打开 Flash5,将舞台背景改
25、为黑色; 2.打开菜单中插入新建组件,在弹出对话框中将类型选为按钮,按确定进入按钮制作; 3.在按钮向上帧中央画一个灰色狭长方形矩形,然后右键单击执行帧,选下拉菜单中插入帧,按钮阴影层制作完毕; 4.添加一个新图层,参照阴影在该层向上帧画一个黑框白底比阴影稍长的长方形,移到合适的位置,呈现按钮未按下的状态; 5.右键单击经过帧,选下拉菜单中插入关键帧,再调整图形的位置,使此帧呈现按钮按下的状态,再右键单击执行帧,选下拉菜单中插入帧,按钮制作完毕;6.回到场景 1,将刚制作的组件重复拖入舞台,整齐地排好,形成音乐键盘形状,测试影片,将鼠标移到按钮上即可看到效果。操作实践九:用按钮控制动画的播放
26、1.将教师机中文件 control 复制到自己的盘中,找到该文件,双击打开; 2. 在控制层第 1 帧右键单击,选下拉菜单中动作,在出现的面板中,双击基本动作中停止,可以看到右边框中 stop()命令,表明播放到此帧时停止; 3.执行菜单中窗口共享图库Buttons, 打开按钮共享图库,选一个合适的按钮,拖入舞台右下角,然后在对象动作面板中双击基本动作中播放,可以看到on(release)、paly 命令行,意思为按下鼠标并松开就接着播放; 4. 再在控制层第 1 帧右键单击,选下拉菜单中复制帧,然后分别在第30、50、70 帧动右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,复制出与第 1 帧完全相同的帧。第
27、 70 帧按钮的动作也可以改为 gotoAndPlay(1),即转到第一帧并播放; 5.测试影片,按下按钮可以看到交互控制效果。http:/www.sspschool.org/flash/flash6.htm第五节 声音的导入与编辑 Flash 5 是多媒体动画制作软件,声音是多媒体不可或缺的部分。声音素材的作用主要有两个。一是通过语音,对画面的内容进行辅助的说明,二是通过背景音乐,对画面内容起到烘托作用。 导入声音和导入图形一样,执行文件菜单中的导入命令,在弹出的文件选择框中找到相应的声音文件,导入的声音就自动存入图库中。使用时和其它组件一样,只需在相应帧从图库中将声音组件拖入舞台即可,使用
28、声音浮动面板可以对声音进行设置,从菜单中窗口面板声音可以打开声音面板。计算机中常用的数字音频的声音格式文件如 wav、mp3、aiff 等均可导入。 对声音进行编辑处理最好利用专门软件如 CoolEdit、GoldWave,在 Flash也可以对声音进行一些简单的编辑,单击声音面板中编辑按钮弹出声音编辑对话框,可以看到效果下列菜单中左声道、右声道、逐渐开始、逐渐关闭、从左到右减弱、从右到左减弱、自定义几种,在效果下面的声音编辑器中对声音进行的编辑属于自定义音效。 操作实践十:导入声音和 GIF 图片 1.打开 Flash 5, 将舞台大小改为 430X215,执行菜单中文件 导入,在出现的对话
29、框中找到图片青蛙,按确定即导入了 GIF 动画图片; 2. 再执行菜单中文件导入,在出现的对话框中找到声音文件蛙声,按确定即导入了声音; 3.添加一个新图层,单击该层第 1 帧,执行菜单中窗口图库,打开图库,将蛙声组件拖入舞台,操作即可完成,也可以执行菜单中窗口面板声音,打开声音面板,在声音下拉单中选蛙声,这种操作还可以选效果、循环次数、同步选项,或者按编辑按钮自己编辑音效; 4. 执行菜单中文件发布预览或发布,双击产生的 SWF 文件,就可以看看到你制作的动画。第六节 动画的发布 Flash 动画制作完成后,应执行发布,发布后的文件体积大大缩小,并且不会不被改动,一般发布的文件类型为 SWF
30、,在执行测试影片、测试场景或发布预览时生成的就是这种文件,SWF 是 Flash 发布后基础文件。 动画发布的操作为执行文件菜单中发布。执行文件菜单中发布设置,在弹出的对话框中可设置发布选项。除 SWF 文件格式外,Flash 5 可发布成网页、GIF 图像、JPEG 图像、PNG 图像、Windows 和 Macintosh 下可独立运行的文件、以及 QuickTime、RealPlayer 播放器播放文件。每一种格式文件选中后,还可以对其进行设置。 http:/www.sspschool.org/flash/flash7.htm第四章 综合实例制作 前几章较系统地学习了 Flash 动画制
31、作的基础知识和制作方法,本章综合运用帧、层、组件、场景,和移动渐变、形状渐变、引导线、遮罩、交互,以及文字、图形、图像、声音等,进行较为复杂一点的实例制作。 操作实践十一:制作主题为“我的学校锦绣园” 动画 1.设置场景 打开 Flash 5,在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择影片属性,在出现的对话框中,将宽度改为 400,高度改为 300; 再在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择场景,在弹出的浮动面板上按添加场景四次,分别加入场景 2、3、4、5,单击场景 1 后返回; 在填充面板设置斜直线、从兰到白渐变色,单击矩形工具,在舞台上画一个长方形,执行菜单中修改转换向左旋转; 右键
32、单击长方形,选下拉菜单中比例,将其拉成与舞台一样的大小,形成上兰下白的背景,在第 30 帧右键单击选下拉菜单中插入帧。 2.场景 1 的制作 按插入图层按钮,插入一个图层,单击该层第一帧,再选菜单中文件导入,导入文件名为教学楼的图片; 再插入一个图层,在其第 1 帧画一个很小的圆,按 Ctrl+G,群组; 在该层第 30 帧右键单击选下拉菜单中插入关键帧,再右键单击该帧的圆,选下拉菜单中比例,将圆拉大至覆盖整个舞台; 右键单击该层的第 1 帧,在出现的菜单中选择创建动画动作; 在该层的图层名字上右键单击,选下拉菜单中遮蔽,将此图层改为遮罩层,至此场景 1 制作完毕。 3. 场景 2 的制作 右
33、键单击背景层第 1 帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮, 选场景菜单中场景 2,在第 1 帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第 60 帧右键单击,选下拉菜单中插入帧; 插入一个图层,在第 1 帧从图库中将上面导入的教学楼图片拖入; 再插入一个图层,在其 1 至 40 帧用逐帧法制作“锦绣园” 三个书写字,然后右键单击该层第 60 帧然,选下拉菜单中插入帧; 再插入一个图层,在其第 40 帧,左下角输入文字“我的学校” ,然后右键单击该层第 60 帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将文字移至锦绣园三个字的左边,再右键单击该层第 40 帧,选下拉菜单中创建动画动作; 4. 场景 3 的制作 右
34、键单击背景层第 1 帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮, 选场景菜单中场景 3,在第 1 帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第 60 帧右键单击,选下拉菜单中插入帧; 插入一个图层,单击第 1 帧,在舞台上画出从上海到学校的路线图,并在相应位置标上上海、青浦、西岑、湖州、318 国道、锦绣园中学字样; 插入一个图层,在第 1 帧从图库中拖入教学楼图片,然后再在第 25 帧右键单击,选下拉菜单中插入关键帧,并将图片缩小,放路线图中的位置处,再右键单击第 1 帧,选下拉菜单中创建动画动作,再在该层第 60 帧然右键单击,选下拉菜单中插入帧;再插入一个图层,在其第 40 帧,导入图片汽车,再
35、右键单击该层第 60 帧,选下拉菜单中插入关键帧; 再插入一个引导层,并画一条从上海到学校的引导线,回引导线下汽车图层,分别在第 40 帧和第 60 帧,将汽车图片挂在上海、学校位置处的引导线上,再右键单击该层第 40 帧,选下拉菜单中创建动画动作,测试场景,看汽车是否沿着引导线跑,不是需重新挂,直至挂好为止。 5. 场景 4 的制作 右键单击背景层第 1 帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景 4,在第 1 帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第 60 帧右键单击,选下拉菜单中插入帧;插入一个图层,单击第 1 帧导入文件名为教学楼 2 的图片,再右键单击第 40帧单击,选
36、下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名为教学楼 1 的图片,然后右键单击第 60 帧,选下拉菜单中插入帧; 再插入一个图层,将背景层第 1 帧复制到此层的第 1 帧,分别在第 20、40、60 帧右键单击,选下拉菜单中插入关键帧,然后分别单击第 20、60 帧,在调色板面板中,将其 alpha 值改为 0,即全透明,再分别单击第 1、20、40 帧,在帧面板中将其变化改为图形,该层是利用形状渐变制作淡入淡出效果; 6. 场景 5 的制作 右键单击背景层第 1 帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景 5,在第 1 帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第 60 帧右键单击,选下
37、拉菜单中插入帧;插入一个图层,在第 1 帧从图库中拖入教学楼 1 图片,然后分别在第 2、3、4、5、6、7、8、9 帧右键单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名分别为教学楼 2、宿舍外景、宿舍内景、食堂、操场、升旗、学习、 大合唱的图片; 在第 10 帧右键单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名分别为书法、阅读的图片,同样操作在第 11 帧导入文件名分别为进餐、运动的图片; 右键单击第 12 帧,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名为校景的图片,再右键单击第 60 帧,选下拉菜单中插入帧; 再插入一个图层,在第 1 帧相应位置输入说明文字,然后分别在第 2、3、4、5、6
38、、7、8、9、10、11 帧右键单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,输入相应说明文字; 右键单击第 12 帧,选下拉菜单中插入空白关键帧,并在舞台下方输入文字“上海市民办锦绣园中学” 和你的班级、姓名; 右键单击第 60 帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将该帧的文字拖到舞台的上方,再右键单击第 12 帧,选下拉菜单中创建动画动作。 7. 声音导入和交互控制设计 单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景 1,添加一个图层,单击该层第 1 帧,导入文件名为背景音乐的声音文件; 单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景 2,添加一个图层,在该层第 60 帧右键单击,选下拉菜单中动作,在出现的面板中,双击基本动作中停
39、止; 打开按钮共享图库,选一个合适的按钮,拖入舞台右下角,然后在对象动作面板中双击基本动作中播放; 右键单击该帧,选下拉菜单中复制帧,分别在场景 3、4、5 中添加一个图层,并分别在场景 3 的第 60 帧,场景 4 的第 20 帧、场景 5 的第 1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、60 帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧;至此,整个动画全部制作完毕。 http:/www.sspschool.org/flash/flash8.htmFlash 练习题 1.Flash 是美国 Macromedia 公司出品的 和 的软件; 2. 、 、 被称为网页设计“三剑客”, 而其中的 或使
40、用它的高手被誉为“ 闪客 ”; 3. Macromedia Dreamweaver 主要用于 、Macromedia Fireworks 主要用于 。 4.Flash 作品之所以在 Internet 上广为流传,是因为采用了 技术、 技术和 技术; 5. 是使用数学方法来描述几何形状, 用一系列彩色像素来描述图像; 6.矢量图形和动画的优点是只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而 相应的文件的大小,而且任意地缩放而不会有 ; 7. 就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。 8.Flash 动画是由 发展为先后顺序排列的一系列 组成的; 9. Flash 支持传统的
41、动画变形和包括 和 的过渡变形技术; 10 方法只需制作出动画序列中的 和 关键帧,中间的过渡帧可通过 Flash 计算自动生成; 11. 就是由用户来直接控制动画的流程,它是 Flash 动画与其他电影的一个基本区别; 12.Flash 交互是通过 实现的,它是 Flash 的脚本语言,只有熟练运用它,才算真正掌握了 Flash。 13.Flash 5 界面除有标题栏、菜单栏、工具栏和控制面板外,还有什么? 14. Flash 5 浮动面板有哪些? 15.在利用 Flash 5 进行创作的时候, 经常会用到哪些关键部件? 16. Flash 动画是用由一个或多个 来组织的,每个 又由一个或多
42、个 和 组成,可以利用不同的 来组织不同 的动画。 17. 控制面板是实现 Flash 动画的关键部分,把工作区的物体激活就是通过 控制面板实现的。 18. 控制面板实际上就是场景中 和 的二维关系图。 19. 是用来控制动画发生的时间, 是生成动画的场所。利用 和 就能将动画在空间和时间上有机地组织起来了。 20. 是用于图形设计,创建动画的组件。利用其中的 ,可以在工作区绘制各层各帧的内容,并对它们进行编辑和修改; 21. 是进行绘图和编辑的地方, 是工作区中突出显示的长方形,要注意的是编辑的内容只有进入 才能在播放时展现出来。 22. 是用来存放和组织可以反复使用的 ,可以是绘制的图形、
43、制作的电影剪辑,也可以是外部导入的 和 文件。 23. 是用来查看、编辑和组织动画中的元素,可以对对象、颜色、文本、 、 、 以及 进行编辑。 24. 是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在 Flash 中可以 ,设置文字的 、 、 、 字间距、行间距以及排版方式,还可以把文本转化为 。 25. 创建文本的方法是 26.文本的编辑是通过右图的 、 等浮动面板进行的。 27.将文本框中的文字转化为图形的方法是 28.在利用 Flash 进行设计时,主要是对“ ” 进行操作,每一条 、 以及一种 等,都可以看成是一个 。 29.绘制和编辑图形要用到工具箱中的哪些工具以及浮动面板中哪些面板
44、? 30.图片导入的操作为: 31.由于导入的图形可分为 和 两种格式, 可以和在 Flash 中创建的图形一样地进行编辑;导入的 可以直接使用,如要编辑必须经过 处理。 32.Flash 可以识别的常用的图形格式有哪些? 33. 是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的“仓库”。使用 Flash 可以创建三种类型图库组件,它们分别是 、 、 。 34.图形组件和电影剪辑组件有什么不同? 35.当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个 。修改其的属性,不会影响到图库中 的性质,但修改图库中 的属性,则该组件的所有 都将发生相应的变化。 36.在 Flash 中制作动画
45、的方法分为两种: 和 。 37.使用逐帧法怎样制作动画? 38 关键帧法是什么? 39.关键帧过渡变形分为哪几种?它们有什么含义? 40在制作形状渐变动画时,在两个关键中必须有必要的什么?怎样解释? 41.在制作移动渐变动画时,在两个关键中必须有必要的什么?怎样解释? 42.过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧( )之间有一条 ,底色为 是移动变形, 是形状变形,虚线表示动画无法正常实现。43.层的创建有哪三种方法? 44.层只有 后才能进行操作, 层也有三种方法:一、单击该图层的 ;二、单击该图层的 ;三、单击该图层中的 。 44.移动层方法是 。 45.怎样删除层? 46.在时间线
46、控制面板中层的上方眼睛形状的为 按钮、锁状的为 按钮、方形的为 按钮,它们是都是 按钮。 47.有两种特殊的层在动画播放时自身都不显示:一是 层,使动画对象沿着引导线来运动;二是 层,它里面的图形作为下层的显示区域。 48.写出创建引导层的三种方法? 49. 创建遮罩层的方法 。 50.Flash 5 可对 、 、 设定动作。 51.设定 Flash 动作的方法是 51. 是交互过程中最基本的元素之一,它可以侦测鼠标的动作。Flash动画是利用它与浏览者保持互动。 52.在编辑按钮时可以看到它由 、 、 、 四个关键帧组成。 53. 帧呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;
47、 为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形; 帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态; 帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标该区域时按钮才会进入经过状态,单击按钮时按钮才会进入向下状态。 54.创建按钮组件的方法是在插入菜单中选择 ,再在跳出组件属性对话框中输入名称,并将类型改为 ,按确定即可进入按钮编辑状态进行按钮各帧的编辑。 55. 舞台上按相关联的动作就需要 来定义。 56.Action Script 常用的基本动作命令有 、 、 、 等。57.声音素材有哪两个的主要作用? 58.怎样导入声音在?怎样使用导入的表示声音? 59.常用的声音格式文件有 、 、 等,Flash 均可导入。 60.在 Flas
48、h 音效有哪几种? 61. Flash 5 可发布成成哪些文件? 62.动画发布的操作为 。 编后记 对中学生来说,Flash 是较专业的矢量图形和动画制作软件,它涉及多种媒体的编辑和制作,要求有相关联的知识和技能,涉及面很广,有相当的难度。作为对这门崭新课程的尝试,本教材试图根据我校软硬条件把知识介绍和实例制作结合,力求深入浅出、简单易懂,操作上容易上手,让同学们较系统地学习基础的动画制作手法和技巧,为以后深入学习打下基础。 制作好的动画作品,除了要熟练掌握 Flash,需要强调的是还应重视以下几个方面:一、有较强的电脑使用基本功,了解相关的图形、图像、声音处理方面的知识,学会 Photoshop、Firework、CorelDRAW、Cooledit 等软件的使用;二、加强自身的修为,培养对文学、绘画、音乐等文化艺术兴趣,使自己既具备逻辑思维能力,又有一定的形象思维能力,还有一定的鉴赏和审美能力;三、Flash 动画作品创作,与其它艺术门类创作一样,既要有创作冲动和灵感,又要有持之以恒的毅力,要克服制作过程中厌烦和畏难情绪。 最后说明几点:一、由于 Flash 是近几年随着 Intern