收藏 分享(赏)

多媒体课件设计与开发实验指导90465new.doc

上传人:dzzj200808 文档编号:2338369 上传时间:2018-09-11 格式:DOC 页数:31 大小:693KB
下载 相关 举报
多媒体课件设计与开发实验指导90465new.doc_第1页
第1页 / 共31页
多媒体课件设计与开发实验指导90465new.doc_第2页
第2页 / 共31页
多媒体课件设计与开发实验指导90465new.doc_第3页
第3页 / 共31页
多媒体课件设计与开发实验指导90465new.doc_第4页
第4页 / 共31页
多媒体课件设计与开发实验指导90465new.doc_第5页
第5页 / 共31页
点击查看更多>>
资源描述

1、多媒体课件设计与开发实验多媒体课件设计与开发实验是教育技术学专业本科学生专业必修实验课程。作为专业核心课程的实验,主要目的在于帮助学生把握多媒体 课件的开发流程与模式、多媒体课件素材制作方法与技术、各种类型课件的教学特性及 实现的主要方法与技术等,通过本课程的教学,学生应能根据 实际的教学需要,设计 和开 发出相应的课件,能 够对不同的课件进行评价,指 导学生 进行电子作品创作。重点是各种类型课件的制作方法、思路及关键技术。每个 实验课内与 课外课时比为 1:2。实验一:多媒体课件素材的制作,介绍了动态截屏及处理方法和声音素材的获取与处理方法。实验二:课堂教学课件制作,明确课堂教学类 CAI

2、的基本环节及特点,制作出适应课堂教学实际需要的 CAI 课件。实验三:操练与练习型课件制作,介绍了操练与练习型课件的基本结构,掌握操练与练习型课件的设计与制作方法。实验四:个别指导型课件制作,介绍了个别指导型课件的基本结构,操练与练习型课件的基本结构及设计方法。实验五:游戏型课件的设计与制作,能设计出适合学习者兴趣的游戏式学习环境,调动学习者的积极性,能处 理游戏类 CAI 课件中教学内容与游戏的关系。实验六:模拟型课件的设计与制作,介绍了模拟的类型及特点,掌握模拟型课件设计与制作方法与技巧。实验七:远程教学类课件设计与制作主题学习网站的创建,介绍了远程教学类CAI 课件设计的各种技术,能 设

3、计出简单交互式远 程教学类课件。实验八:问题解决型课件设计与制作,介绍了问题解决形课件的特点,掌握问题解决型课件设计与制作的方法。实验九:综合设计与制作,综合运用所学的理论知识,指导学习环境的设计,掌握大型课件的设计与制作过程。实验一 多媒体课件素材制作实验目的1掌握动态截屏及处理的方法。2掌握声音素材的获取与处理。实验学时2 学时实验器材多媒体计算机、操作系统 Windows2000/XP、Snagit 及 Sound Forge 软件。实验原理1SnagitSnagit 是一款强大的屏幕捕捉软件,不仅能捕捉 Windows 下的屏幕,也能捕捉 DOS 的屏幕。存盘支持的图形格式很多。还可以

4、捕获屏幕操作保存为 AVI 文件。这些功能对于制作计算机相关的操作性的教学内容的课件具有十分重要的意义。2数字声音数字声音基础声音来源不同,将声音分为:音乐、语音、音响。声音文件格式:WAV、MIDI、CD-DA。数字化的过程:采样、量化。其参数包括:采样频率、样本大小。数字音频大多是波形文件。波形音频是实际声音的表示,它代表声音的瞬间幅度。而 MIDI 文件则是计算机生成的、能够在几乎全部的 PC 机卡上播放的合成音乐。存储的是指令,因此文件小。但不适宜于播放语言声。声音的压缩,重新设置采样频率及位数。Sound Forge 是个非常出色的音频编辑软件。它虽然同时只可以处理一条立体声音轨(相

5、当于 2 根单声道声轨)。但是对于多媒体音频编辑、电台和电视台音频节目处理、录音等等,Sound Forge 是合适的,它不需要非常好的硬件系统,大多数功能名称都非常口语化,最重要的是它的可操作性在同类软件里是最出类拔萃的。 实验内容与步骤1Snagit 的基本工作界面Snagit 的基本工作界面构成如图 1-1 所示。图 1-1 Snagit 的主窗口2捕获屏幕上的某个范围捕获屏幕上的某个范围的基本过程是:(1)单击方案栏里选择基本方案中的“范围” ;(2)单击主窗口右下角的捕获按钮开始捕获;(3)单击鼠标左键,并拖曳鼠标划出需要捕获的范围后释放鼠标左键;(4)界面回到捕获预览窗口,对图像进

6、行适当编辑,这些编辑包括添加特殊效果(水印、边框、聚光灯及透视等) 、调整图像大小、颜色调整、为图像添加链接等;(5)将捕获到的图像另存为一定的格式或 flash 动画格式,点击完成按钮。3捕获屏幕上的某个窗口捕获屏幕上的特定窗口的基本过程如下:(1)单击基本方案中的 “窗口” ;(2)单击主窗口右下角的捕获按钮开始捕获;(3)在屏幕上选择需要捕获的窗口后单击鼠标左键;(4)将捕获到的窗口图像保存为一定的格式,点击完成按钮。4捕获全屏幕捕获全屏幕较为简单,选择基础方案中的“全屏幕” ,捕捉的对像将是整个屏幕。5捕获滚动窗口当要捕获某个窗口中的内容时,但该窗口不能用一屏显示出来时,通过捕获滚动窗

7、口功能可以实现整个窗口内容的捕获。选择方案中的“滚动窗口(Web 页) ”,选择某个窗口时,程序会自动让窗口内容滚动显示,直到窗口底部即完成捕捉。6捕获保留链接的 WEB 页选择方案中的“Web 页(保留链接) ”,可以将 web 页捕捉下来,并保留超链接,保存格式为mht。7捕获滚动窗口为 PDF 文件选择其他方案中的“捕获滚动窗口为 PDF”,可将一屏不能显示的窗口捕获下来,并且保存为PDF 格式。8捕获某个网页中的所有图像选择其他方案中的“捕获来自 web 页的图像” ,接着输入捕获网页网址,即可完成页面中包含的所有图像的捕获。9录制屏幕视频选择其他方案中的“录制屏幕视频” ,接着选择捕

8、获的范围,即可把用户动作录制下来,保存为 AVI 格式的视频。将方案设置窗口中“录制声音”选项选中,在操作的同时,还可录制解说声。实际录制时,由于操作的人不能兼顾录音,通常在后期用软件为录制好的视频配上解说词。这个方案通常用来制作相关应用软件的操作教程。10熟悉 Sound Forge 8.0 的基本工作界面Sound Forge 8.0 的基本工作界面如下图所示,包括标题栏、菜单栏、工具栏、播放工具栏、工作窗口、状态栏及音量监视器等部分。图 1-2 Sound Forge 主窗口菜单栏和其他大部分应用软件一样,Sound Forge 的所有功能都可以通过点击这里的菜单选项来完成。工具栏可以非

9、常方便快捷地进行某项操作。第一次运行 Sound Forge 时,系统默认的工具按钮栏中只有标准工具栏和播放工具栏两部分。通过在下拉菜单“View”中的“Toolbar.”选项的设置,可以把几乎所有下拉菜单的功能都放置到工具按钮栏中去。如果打开了一个声音文件,工作区中就会出现一个工作窗口。Sound Forge 允许同时打开多个工作窗口,对多个声音文件进行处理加工。整个窗口的最下方是状态条。这里显示的是当前工作窗口内声音文件的参数(采样频率,采样位数,立体声/单声道,声音总长度)和硬盘缓冲区可用的交换空间;在我们进行某项操作时,左侧还会显示操作进行过程的百分比。 窗口右侧有一个浮动的窗体,这就

10、是音量监视器,用两个很直观的彩条分别来表示播放过程中左右声道音量大小的变化。在声音文件播放的时候,这里会显示声音的音量,而顶端的这两个数值表示的是刚才进行播放过程中的最大音量值。如果这个数值为“Inf”,表示完全静默,没有任何声音;如果变成了红色,并显示“Clip”,则表示音量太大了,已经超出了计算机所能识别的范围。如果音量超出了范围,就很有可能在播放中发出“呲呲”的声音。所以,在录音或音量调整的过程中,一定要注意不要让音量超出范围。主窗口的工作窗口所包含的内容如图 1-3 所示:图 1-3 Sound Forge 工作窗口声音波形显示区:声音波形显示区是工作窗口最主要的部分,用来显示当前声音

11、文件的波形;在窗口中有一条闪动的竖线,表示当前播放点的时间位置,具体数值可以从窗口下方的状态栏中读出。可以选定某一段波形区域,选定的范围也能从窗口下方的状态栏中读出。窗口中间的这条横线表示波形的中心,也就是声音最小点,上方和下方的这两条线表示计算机最大允许音量的一半。 音量标尺:声音音量的大小是通过声音波形的波动幅度来表现的,音量标尺表示的就是这种幅度的大小。在音量标尺中,中间点的音量最小,而声音的波形偏离中心越远,表明音量越大。音量的度量单位,Sound Forge 默认是以分贝( dB)来表示,并且规定,计算机所能识别的最大音量为0dB,也就是音量标尺的最外侧,向内依次减小。因此,我们平时

12、看到的音量的分贝值都是负的。也可以设置成百分比来表示音量,这时音量的最大值被设定为 100%,最小音量则被设置为 0%。在音量标尺中单击鼠标右键,在弹出的菜单中有两个选项, “Label in percent”(用百分比显示) 和“Label in dB”(用分贝值显示 ),用户可以根据自己的习惯选择切换。时间标尺:表示波形的横向时间位置。上方横线框所表示的区域代表窗口当前所显示的波形在整个波形文件中的位置,下方的滑块也是这个作用。这个数字表示的是标尺显示的比例尺,可以通过右边的两个缩放按钮来调节,最大比例为 1:1。在时间标尺上,还可以在特定位置做标记(Markers/ Regions) ,

13、将声音分为几段,便于处理。播放控制按钮:播放控制按钮就如同一个简单的录音机,包括“到开头”、 “到结尾”, “停止”, “播放”、 “循环播放” 和“按采样方式播放”这六个按钮。11Sound Forge 中声音的剪辑最基本的声音剪辑编辑包括删除、移动、复制。在 Sound Forge 中,不管进行什么操作,都要首先选择需要处理的区域,如果不选,Sound Forge 就认为你要对整个 WAV 文件进行操作。选择区域的方法很简单,按住鼠标不放,拖出一块黑色的区域即可。(1)删除选好要操作的区域,然后直接按电脑键盘的 Delete 键,就可以将它删除,这时后面的波形会补上来。如果想删除以后的区域

14、变成空白,后面的波形保持不动,那么应该用“Process/Mute (静音) ”菜单命令。(2)复制也就是将一段声音复制到文件中的另一个地方,或者复制到另一个文件里去,也是先选中区域,然后使用快捷键“CtrlC” ,接下来将指针移到需要粘贴的地方,按下快捷键“CtrlV”,就可以了。(3)剪贴将一段波形移动到另一处,也是先选中区域,然后在鼠标右键菜单中选择“Cut”,或者使用快捷键“Ctrl X”,然后将指针移到目的地,按下快捷键“CtrlV”,就完成了。(4)插入空白声音如果要在声波的任意地方插入一段空白,请用“Process/Insert Silence”菜单命令,然后填入需要插入一定时间

15、的空白即可。12增减音量对音量的编辑,最常用的一个命令是菜单 Process 下的 Volume(音量) ,它能把声音提高或减低音量。需要对一段声波的音量进行连续的改变(渐入或渐出) ,那么就要用到菜单 Process 下的 Fade 菜单项了。比 Fade in / out 更复杂的也更灵活的处理方式: Graphic,我们可以对一段声波进行任意的连续的音量改变,我们只要按照自己的意愿对包络线进行修改即可。可以使用在Process 菜单下的 Normalize(规格化)命令,将整条声波的音量按照某种规格进行提升,一般我们常用的是做“峰值最大化”处理,先选中“Peak level” ,然后将“

16、Normalize”参数设为零分贝。编辑声像“Pan”(也就是“左右平衡”)也是音量编辑的范畴,在选择区域的时,可以只选左声道或右声道,这样单独对左右进行操作,就是编辑声像。在音量调整时,需防止溢出, “溢出”(Overflow)即声音超出了音响器材所能承担的最大限度。在 Sound Forge 里,如果电平表上面出现了红灯警报,就表示溢出了。12其他的基本编辑Reverse:反转,就是把声波从后往前反转过来,这样能达到一些意想不到的效果。Time Compress/Expand:时间压缩/拉伸,如果你的动画配音跟画面错位,那么就要用到它。DC Offset :直流消除。很多声卡在录音时会带来

17、直流噪音,从视觉上看就是整个声波向上或向下错位。使用它能消除直流噪声。不过这个命令只对具有直流失真的声音有效。Spectrum Analysis:频谱分析,用于分析你的声音的频率分布情况。13录音录音是很重要的一项工作。可以直接按下 Sound Forge 的红色的录音键来进行录音,在录音时,要特别注意不要溢出。但是也要让声音不要太小,峰值越接近零越好。在录音窗口这里有很多设置,一般要打开电平显示表(Monitor ) ,然后直接按下录音窗口中的红色的录音键即可开始录音。按下“Stop”键可以停止录音。14、效果处理频率均衡,使某些频率的声音响度大于或小于其它频率的声音,使某一频率的电平提升或

18、衰减若干分贝的作法即为频率均衡(EQUALSATIOM) ,简称 EQ. 有三种处理方式:Graphic EQ、Paragraphic EQ、Parametric EQ。其中 Graphic EQ(图示均衡)用的是最多的;混响(Reverb)是最常用到的两个效果器之一;Chorus,合唱效果能带来一些使声音更丰满的变化,能极大地改变声音效果,Chorus 效果器在菜单 Effects 下面; Dynamics,动态,是最常用的两个效果器之一,在音乐录音、后期制作等处使用十分广泛。 (另一个是混响) ,动态效果器一般又可以分为如下几种:Compressor(压缩) 、Limiter(限制) 、E

19、xpander(扩展) 、Gate(门) 、Multi-band dynamics(多段动态)等。Sound Forge 中的动态效果器在菜单 Effects 下;pitch ,升降调,主要用于两个目的,一是“帮助” 歌手唱出一些太高的音,或者把歌手唱跑调的音改回来,二是用于搞笑,比如把男声变成女声,女声变成男声。15去除噪音选择效果 下的 喧闹声门;在弹出的对话框里我们选择 名字里喧闹声门 2,如果你的 WAV文件噪音不是很大可以选择 喧闹声门 2,然后按确定 ;噪音不是很和说话声音混在一起,所以我们可以考虑用前面学过的静音这个功能.现按下面的放大镜放到 1:32 的情况下,拖动鼠标选中噪音

20、部分,然后按 处理 下的 静音。实验注意事项1.录制屏幕视频时,最好不要同时执行其他任务,以免占用太多系统资源而导致录制失败。2.录音时,应选用质量较好的话筒;音量不应设置太大,以免造成削顶失真。实验与思考1. 给一段朗读配上适宜的背景音乐?2. 将“实验与思考”中的第 1 题的操作步骤用屏幕录像录制下来,供他人学习。实验二 课堂教学类课件制作实验目的1明确课堂教学类多媒体课件的基本环节及特点。2制作出适应课堂教学实际需要的多媒体课件。实验学时2 学时实验器材多媒体计算机、操作系统 Windows2000/XP、Powerpoint 或 Authorware 软件。实验原理通常将课堂教学分为激

21、发动机阶段、感知教材、理解教材、巩固知识、运用知识等基本阶段,课堂教学类多媒体课件要根据这些阶段的不同要求,根据教学对象、选择合适的教学媒体和模式。制作课堂教学类多媒体课件,一般使用 Powerpoint。原因在于 Powerpoint 与 Word 同属于微软office 套装软件,二者界面相似,许多操作命令相同,只要会用 Word 软件,就能很方便地掌握基于 Powerpoint 的多媒体课件的制作方法,使课件制作的门槛大为降低;另外,课堂演示型多媒体课件并不需要多少交互性,采用的正是电子幻灯片的“演示”方式。当然如果希望增加课堂教学类课件的灵活性、交互性及媒体的综合表现力,使用 Auth

22、orware 来制作也是不错的选择。在教学策略设计上要突破简单的演示模式,体现知识的意义建构过程;重视问题与回答方式的设计,提高学生的主体参与程度;加强对学生的引导和帮助,促进学生对知识的意义建构;提供丰富的多媒体资源,创设有意义的学习情境。课堂教学类课件应充分重视学习动机的激发。ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)动机设计模式(Keller,1983)为我们提供了一个很有实用价值的参考框架。它将动机理论和结构分成四个构元,为诊断动机问题和将动机策略引入教学提供了系统方法。四个构元是对动机概念与理论的概括与综合,包括注意(At

23、tention) 、切身性(Relevance) 、自信心(Confidence)和满足感(Satisfaction) 。基本原理:为了激发一个人的学习或工作动机, 首先要引起他对一项学习或工作任务的注意和兴趣; 让他理解完成这项任务与他密切相关;接着要使他觉得自己有能力做好此事, 从而产生信心;最后让他体验完成学习或工作任务后的成就感。这个模式揭示了人的学习动机的基本组成部分, 以及激发动机的具体过程,强调动机策略应指向专门的动机问题,而不是使用泛化了的动机模式。该模式中的术语虽然看起来不那么“基础” ,但具有相当的操作性。实验内容与步骤以下以“游戏型课件设计案例”为例,说明课堂教学下本课件

24、的设计过程与方法。1标题页标题性文字字号相对较大,字体艺术性要求较强,还应配上与内容相适应的图片用作装饰。本课件中“游戏型课件设计案例”标题用艺术字处理,设置标题为黄色,放在蓝色的背景上显得非常醒目。背景下方配上儿童游戏画面,起装饰作用。2第二个页面:回顾旧知识回顾旧知识的主要目的在于使新旧知识间建立逻辑联系。回顾的知识包括:(1)教学游戏如何分类?(2)教学游戏的特征有哪些?这两方面的知识与该课件中的新授内容密切相关。课件中采用标注的形式配合教师运用提问的方式回顾这两方面的知识。3第三、四、五个页面:游戏型课件制作的一般思路游戏型课件制作的一般思路包括“需求分析”和“应注意的问题”的两个内容

25、。需求分析部分配上学生厌学的图片;应注意的问题部分主要是说明游戏型课件的趣味性和教学性两个方面的关系,这个部分课件链接一个实例来说明趣味性和教学性两者的密切关系。并告知演示的案例是往届同学制作的,勉励学生认真钻研,完全可以利用现有知识与技术制作出适应教学实际需要的课件,让学生建立学习的信心,同时配上鼓励性的图片。4第六、七个页面:打字游戏设计案例这两个页面主要分析设计思路、涉及到的知识点以及打字游戏的原型,配合教师讲解,课件主要呈现知识要点及必要的原型流程图。教师使用课件时应注意提醒学生注意思考,如何将原型补充完整。传统的教学课件直接将实例的设计过程和流程图呈现给学生,然后让学生练习,而本课件

26、则是注意到了教学的启发性,只向学生介绍基本的制作思路和快速原型,让学生根据思路和原型,发挥主观能动性,自己完成打字游戏。并开展课堂小竞赛,看谁最先完成,以激发学习动机。课堂教学中,教师请最先完成的同学演示自己制作的游戏。5第八个页面:讨论最先完成的学生边演示,提醒学生边思考这个游戏程序的不足,并组织讨论:打字游戏有哪些不足?如何改进?课件中配上讨论的图片。6第九个页面:打字游戏的不足及对策总结学生讨论的结果。用示意图的形式呈现出来。缺乏趣味性、缺乏挑战性两个关键点用红色字体强调。7第十个页面:打字游戏的具体改进思路启发学生,让学生一起探讨打字游戏的具体改进思路:将打字游戏和“拯救苹果”相联系,

27、将字母换成苹果,并制作相应的场景图片;统计学生打字正确次数,用篮子收集“拯救”到的苹果,让学生看到自己的收获。正确次数达到一定值时,即可过关;统计学生打字错误次数,并给出相应反馈。让学生根据这个思路对刚才制作的打字程序进行改进。并让最先完成的同学说明自己具体的制作思路,并进行演示。8第十一个页面:课外作业学生根据提示的改进策略进行讨论、制作,让做得比较好的学生演示其制作的基本思路,并让学生尝试玩制作好的游戏。其目的是让学生看到“拯救苹果”打字过程的收获,获得满足感。在此基础上,教师进一步提出认知挑战,如何让游戏实现多个苹果同时落地,启发学生进一步的思考。实验注意事项1.课堂教学类课件制作应配合

28、课堂教学的基本过程进行,切忌罗列几个简单的页面或者是将书本搬家。2.课堂教学类课件页面应具备艺术性,但是画面设计应以准确传递教学信息为目的,不可喧宾夺主。实验与思考如何将 flash 动画、音乐、数字电影插入课件中?使用这些媒体时应注意哪些问题?实验三 操练与练习型课件制作实验目的1熟悉操练与练习型课件的基本结构。2掌握操练与练习型课件的设计与制作方法。实验学时2 学时实验器材多媒体计算机、操作系统 Windows2000/XP、Authorware 软件。实验原理操练与练习型课件给学生提供与所学到的例子相似的练习项目,通常是一次一个项目,对每个项目给予反馈,反馈的内容取决于学生的输入,反馈形

29、式包括简单的对或错判定、提示继续尝试、动画演示等。操练与练习型课件设计基本环节包括引论节、选择项目、提问、反馈、判别应答、结尾等。实验内容与步骤以下以“单词测试”程序为例说明操练与练习型课件的制作方法与技术。单词测试程序的功能是通过选择的词库显示一个单词,并朗读该单词,同时显示 4 个中文含义,用鼠标单击选择其中一个含义,程序会根据选择的中文含义是否正确回答 OK 或者 ERRO,并显示正确答案,然后对正确和错误的次数进行统计。其流程图 3-1 所示。图 3-1 “单词测试”流程图1制作函数库部分在流程线放置一个框架图标,在其右边放置一个群组图标,命名为数据库,在其属性面板中选上包含编写的函数

30、,其基本功能是连接数据库。其代码如下:DBConnString:=“DRIVER=Microsoft Access Driver (*.mdb);DBQ=“FileLocation“db1.mdb“;“ODBCHandle:=ODBCOpenDynamic(WindowHandle, ErrorVar, DBConnString)Result“数据库“:=ODBCExecute(ODBCHandle,args“数据库“)ODBCClose(ODBCHandle)2制作背景音乐及标题部分(1)用声音图标导入一段背景音乐,并发性设置为同时。(2)用显示图标输入标题:欢迎使用单词测试。3制作程序主体

31、部分(1)拖放框架图标在流程线上释放,命名为“框架” 。框架图标内的结构全部删除,并用一交互结构控制背景音乐的开与关,结构图和计算图标代码如图 3-2 所示。图 3-2 “框架”图标内部结构(2)拖放三个群组图标在框架图标右边释放,分别命名为“主界面菜单” 、 “单词测试” 、 “词典” 。 “主界面菜单”部分流程结构如图 3-3 所示。 “按钮”显示图标导入准备好按钮图片。用导航图标将程序导航到“单词测试”和“字典”部分,而两个显示图标所在的分支的目的在于当用户将鼠标移到按钮上去时,产生变色效果。图 3-3 “主界面菜单”图标内部结构(3)拖放三个群组图标在框架图标右边释放,分别命名为“主界

32、面菜单” 、 “单词测试” 、 “词典” 。 “主界面菜单”部分流程结构如图 3-3 所示。 “按钮”显示图标导入准备好按钮图片。用导航图标将程序导航到“单词测试”和“字典”部分,而两个显示图标所在的分支的目的在于当用户将鼠标移到按钮上去时,产生变色效果。(4)框架结构中的“单词测试”部分内部结构如图 3-4 所示。在交互图标附着一计算图标,写入一代码,其基本功能是在数据库中随机选择一个词汇作为测试词汇,三个错误答案则在选中的单词外的任意选择三个单词的中文意思。其具体代码如下:ans:=index:=Random(55,7733,1)wordtxt:=CallScriptIcon(IconID

33、“数据库“ ,“SELECT * FROM 词库 WHERE id=“index)english:=GetLine(wordtxt,2,2,“t“)repeat with i:=1 to 4ansi:=Random(55,7733,1)if ansi=index then i:=i-1end repeatright:=Random(1,4,1)ansright:=indexrepeat with i:=1 to 4ansi:=CallScriptIcon(IconID“数据库“ ,“SELECT * FROM 词库 WHERE id=“ansi)ansi:=GetLine(ansi,3,3,“

34、t“)end repeatvoiceSpeak(english)图 3-4 “单词测试”图标内部结构热区覆盖四个选项所在区域, “选择答案”分支结构如图 3-5 所示。 “显示正确答案”上附上代码,用来判断答案正确如否,其代码如下:if LineClicked=right thenvoiceSpeak(“Ok“)ok:=ok+1elsevoiceSpeak(“error“)err:=err+1end if“显示正确答案”显示图标内输入一个对号,其位置与正确答案的序号有关,其坐标为:x=154,y=213+(right-1)*20。 “返回”导航图标导航到“主界面菜单”页面。图 3-5 “选择答

35、案”图标内部结构(5)框架结构中的“字典”部分主要是让学习者随时查询单词的中文或英文意思。其内部结构如图 3-6 所示。 “初始化”计算图标输入:txt:=“。文本输入响应分支功能在于查询用户输入的单词,计算图标内的输入如下代码:if Checked“模糊查询“ then sql:=“SELECT 英语,中文 FROM 词库 WHERE 英语 LIKE %“EntryText“% OR 中文 LIKE %“EntryText“%“elsesql:=“SELECT 英语,中文 FROM 词库 WHERE 英语 =“EntryText“ OR 中文 = “EntryText“end iftxt:=

36、CallScriptIcon(IconID“数据库“,sql)“朗读”分支计算图标内输入如下代码:voiceSpeak(GetLine(GetLine(txt,LineClicked,LineClicked),1,1,“t“)图 3-6 “字典”图标内部结构实验注意事项1操练与练习型课件中的练习项目应有层次性,不可简单重复。2操练与练习的反馈的目的在于促进学习者掌握知识,因此对于正确的响应,应给予鼓励,而对于错误响应则应给出详尽的补习建议。实验与思考根据训练内容特点,练习项目有时候可以与游戏相结合,试制作一个操练与练习型课件,以游戏的方式进行练习。实验四 个别指导型课件制作实验目的1掌握个别指

37、导型课件的基本结构。2掌握个别化指导型课件的设计方法。实验学时4 学时实验器材多媒体计算机、操作系统 Windows2000/XP、Authorware 软件。实验原理个别化学习型课件主要是为学习者提供一个自主学习的环境,具有友好的界面让学习者进行人机交互活动,具有完整的知识结构,能反映一定的教学策略,并能提供相应的形成性练习,供学习者进行学习评价。指导型课件一般结构如图 4-1 所示。课件导入部分主要是呈现教学目标、唤起相关知识以及前测;课件导入后是呈现信息、提问与反应、判断反应及反馈矫正构成的循环。结束课件时应有小结。图 4-1 个别指导型课件的一般结构实验内容与步骤以初中化学“二氧化碳的

38、性质”为例,分析个别指导型课件的设计与制作思路与方法。1课件的导入课件导入部分包括以下两部分:(1)呈现教学目标本课件教学目标包括:通过探究及演示实验,掌握二氧化碳的性质;能运用二氧化碳的性质,解决生活和生产实际中的相关问题;通过学习,培养探究意识,并具备初步的探究能力和设计探究实验的能力。(2)设置疑问,吸引注意为什么打开的可乐罐有大量气体溢出,溢出的气体又是什么?通过设置疑问,让学习者注意到学习的内容上来。为吸引学生注意,这个部分采用红色背景的 Flash 动画呈现,并配上真实的气体溢出的效果声。另外,考虑到本课件教学内容与学校课程配合比较紧密,因此没有安排前测。2指导部分(1)主界面设计

39、主界面采用了 Flash 动画,物理性质、化学性质、制取及测试四个部分分别设置为响应热区。为增加画面动感,除了画面中的二氧化碳的制备图像有运动外,画面顶端有色块的运动,右下角的退出按钮也有小面积运动。另外课件还设计了右键隐藏菜,通过该菜单学习者可以方便地在课件的各个模块之间跳转,可以获取使用课件的帮助信息。与画面相适应,点击每个按钮都有效果声,课件配上了较为舒缓的背景音乐,可以通过右键菜单方便地对背景音乐的音量调整。另外,还用 Cover()外部函数将课件以外的区域用黑色覆盖,这样既可以美化画面,还可以让学习者的注意力完全集中在课件内容上。(2)二氧化碳的物理性质颜色与气味:通常情况下,二氧化

40、碳为无色无味的气体。为让学生参与教学活动,颜色与气味两部分都让学习者点击 Flash 动画后,才给出结论。状态:采用图解与文字结合的方式说明二氧化碳的存在状态及转化。密度:通过 Flash 动画形象的演示二氧化碳的密度比空气大,收集时应采用向上排空法。溶解度:直接用文本呈现二氧化碳的溶解度特性。物理性质部分,配有解说声,用户可以通过点击按钮听解说声。(3)二氧化碳的化学性质二氧化碳的化学性质,课件使用四个实验来讲解。每个实验都包括实验现象和结论两个部分,实验动画均用 Flash 制作,并配有解说声。实验一:让学生观察往有点燃的蜡烛的瓶子里倾倒二氧化碳气体后的现象,来说明二氧化碳不支持燃烧的化学

41、性质。实验二:通过演示青蛙因二氧化碳含量过多而死亡的动画,来说明:二氧化碳没有毒性,但无法供给呼吸,当空气中二氧化碳的含量超过 10%时,就会有致命危险。实验三:让学生观察向紫色石蕊中吹入二氧化碳气体后的变化,来说明二氧化碳与水的反应的化学性质。实验四:演示向装有澄清石灰水的试管内吹气后的实验现象,来讲解二氧化碳与氢氧化钙的反应的化学性质。(4)二氧化碳的制取反应原理:用图片展示制取所需要的化学物质;用动画的方式演示化学反应的基本过程。仪器装置:先分析选择气体的发生装置与收集装置的影响因素,再通过图片演示本实验所涉及到实验装置。操作步骤:通过图片及文本分布演示二氧化碳制备的基本过程及应该注意的

42、问题。检验装满:通过一个 Flash 动画演示如何检验气体已装满。二氧化碳的化学性质,课件使用四个实验来讲解。每个实验都包括实验现象和结论两个部分,实验动画均用 Flash 制作,并配有解说声。3测试评价部分测试评价部分包括三道题:选择题、匹配题以及实验题。选择题主要考察物理性质与化学性质及其应用。均采用热区响应,错误响应都明确指出错误原因。匹配题主要考察对化学性质的理解,要求将于谦的一首诗与化学反应相匹配起来,这个部分主要运用目标区域响应来制作。实验题则要求选择实验涉及到的装置,并能对实验装置进行组装,这个部分也是运用了目标区域响应。实验注意事项1个别指导型课件设计与制作关键在于“学习环境”

43、的设计与教师“导”的设计,切忌将教学内容不加处理的堆积在一起。2媒体的运用与制作一要多样性,二要符合教学内容特征,不可大篇幅只使用用文字或滥用各种媒体。实验与思考学习风格与学习动机是有效的个别化学习不可回避的两个因素,设计与制作一个能适应学习者学习风格差异、有完备的学习动机策略的课件。实验五 游戏型课件的设计与制作实验目的1体会游戏型课件寓教于乐、玩中学的教育思想。2掌握适合学习者兴趣的游戏式学习环境设计与制作方法3了解游戏型课件制作应该注意的问题实验学时2 学时实验器材多媒体计算机、操作系统 Windows2000/XP、Authorware 软件。实验原理游戏型多媒体课件充分考虑到游戏的教

44、育功能,重视寓教于乐、玩中学等教育思想。游戏型课件一般借助于计算机模拟等设计游戏环境,课件应富于竞争性、挑战性及娱乐性,在游戏式的学习环境中,要将教学的知识点巧妙地同游戏结合起来,在设计课件时,应综合考虑电子游戏设计与教学软件设计两大系统。实验内容与步骤以“拼图游戏”为例,介绍游戏型课件的设计与制作方法与技术。1开始界面设计本游戏课件为拼图游戏,使用 Authorware 制作,流程图如图 5-1 所示。将湖北地图、贵州地图分别分成 12 块。并分别放在名为“1” 、 “2”两个文件夹内。分割后的图片均命名为“1.jpg”-“12.jpg”,各个地图整图名为“原图.jpg” 。图 5-1 拼图

45、游戏流程图(2)用一个计算图标对涉及到的变量进行初始化:no=1,level=1,s=25,其中 no 图形的文件夹名,level 为游戏过关数,s 为第一关游戏限定时间。(3)在计算图标下用显示图标对用户得分进行统计,在显示图标中写入:“总分:totalscore*100”,设置为红色。(4)接着放置一个显示图标,命名为原图,插入文件“1”中的原图.jpg,导入时一定要钩选上链接到文件。选择窗口菜单中的外部媒体浏览器菜单项,选择表达型,表达式为:filelocation”picture”no”原图.jpg” 。(5)在流程线上设置一个热区交互结构,分支图标命名为“开始” ,让用户决定是否开始

46、。2游戏界面制作在交互结构下,放置一个群组图标,里面导入 12 张小图,每张图片都是外部链接。每导入一张后,都要打开外部媒体浏览器,选择表达型,表达式的值为:filelocation”picture”no”1.jpg”.如果是第 2 张则为“2.jpg” ,依次类推。3控制模块制作(1)设置交互结构,交互类型为目标区域,对 12 幅小图设置正确位置,设置它们的错误区域,用一个分支即可,错误区域为整个屏幕,这里的目标对象为“任何对象” 。再增加一个条件响应,条件为“totalscore=12*level” ,该分支的内部结构如图 5-2 所示。图 5-2 “TotalScore=12*Level

47、”分支内部结构图 5-2 中“下一关”计算图标内写入如下代码:no:=no+1if no2 then no:=1Level:=Level+1s=s-5GoTo(IconID“原图“)“s=s-5”语句是为了让下一关的游戏时间变短 5 秒,增加游戏的难度。(2)最后再增加一个分支,设置为时间限制响应,限制时间为 s,其属性设置如图 5-3 所示。图 5-3 “时间到”分支属性设置在分支群组图标里放置一个交互结构,分支命名为下一关,在交互结构下面用计算图标,写入:restart()。其流程图如图 5-4 所示。图 5-4 “时间到”分支内部结构实验注意事项1游戏型课件应处理好游戏与教学之间的关系,

48、不可为了游戏而游戏,游戏是实现教学目标的手段。2游戏过程中和游戏结束后,应有所总结,帮助学生形成完成完整的意义建构。实验与思考1本实验中除了用时间限制响应记时外,还可用什么方法记时?2制作单词拼写训练的游戏。实验六 模拟型课件的设计与制作实验目的1了解模拟的类型及特点。2掌握模拟型课件设计与制作方法与技巧。实验学时2 学时实验器材多媒体计算机、操作系统 Windows2000/XP、Authorware 软件。实验原理模拟型课件可分为两大类,一类是物理模拟和过程模拟,主要用于事实、概念、命题等陈述性知识学习;另一类是程序模拟和情景模拟,主要用于智慧技能、认知策略等程序性知识的学习。模拟型课件一

49、般都会让用户设置变量值,课件根据用户设置的变量值进行运行,得出不同的结果。实验内容与步骤以“布郎运动实验”为例,介绍模拟型课件设计与制作方法与技巧。本实例的整体流程图如图6-1 所示。1课件窗口属性设置(1)本课件用 Authorware 制作,将课件窗口设置为 300360。设置的方法有两种:一是打开文件属性面板,把大小设置成“根据变量” ,编辑时将演示窗口拖放成 300360;另一种方法是通过 ResizeWindow( )函数实现,在流程线上的计算图标内写入:ResizeWindow(300,360)。(2)拖放一个“设置窗口标题”知识对象到流程线上释放,在 Caption Text 对话框中输入“布朗运动实验” 。图 6-1 “布朗运动实验”流程图2呈现布朗运动的概念这个部分采用菜单响应,菜单名为说明,菜单项名为定义。显示图标内输入布朗运动的概念:悬 浮 在 气 体 或 液 体 中 的 固 态 微 粒 受 到 气 体 或 液 体 分 子 的 撞 击 作 永 不 停 止 的 ,无

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 大学课件

本站链接:文库   一言   我酷   合作


客服QQ:2549714901微博号:道客多多官方知乎号:道客多多

经营许可证编号: 粤ICP备2021046453号世界地图

道客多多©版权所有2020-2025营业执照举报