1、1目录一绪论 31.1 UI 的定义 .31.2 几何形状概念 31.3 设计的重要性 5二以手机为背景研究几何形状在 UI 视觉设计中的应用 62.1 设计背景 62.2 设计目的 .72.3 UI 设计的社会调查 82.4 几何图形在游戏中的体现 .8三 几何形状的颜色的 UI 设计中的体现 93.1 色彩方案分析 93.2 几何色彩与 UI 视觉设计的结合 .103.3 UI 视野设计中人机界面互交 .113.4 UI 设计中用几何图形的优势 .12四 设计的展望 .134.1UI 设计与社会的联系 134.2 UI 设计和几何形状结合在社会中的地位 .14五 总结 .15致谢 .16参
2、考文献 .172摘 要UI 设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的 UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。在飞速发展的电子产品中,界面设计工作一点点的被重视起来。做界面设计的“美工“也随之被称之为“UI 设计师“或“UI 工程师“。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。一个电子产品拥有美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与商品的距离,是建立在科学性之上的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是终端用户的感受。本文从 UI 与几何
3、图形的结合谈起,谈 UI 设计的重要性。根据用户调查与市场分析几何图形设计。在了解大众群体后,从中得出结论并进行设计工作。 我的设计围绕着年青一代使用者,将几何形状与生活相结合,创新一种新颖的感觉。当几何图形进入人们视野,给他们带来情感上的愉悦和满足。此设计区分于同类产品,希望能够把握用户的情感,使用户真正感受设计的魅力。关键字:UI 设计 几何形状 人机交互 视觉3一绪论1.1 UI 的定义UI 的本意是用户界面,是英文 User 和 interface 的缩写。字面上看是用户与界面 2 个组成部分,实际上还包括用户与界面之间的交互关系。在人和机器的互动过程(Human Machine In
4、teraction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface) 。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。 一个好的 UI 设计不仅是让软件变得有个性有品味,更要让软件的操作变得舒适、简单、自由、有趣,充分体现品牌软件的定位和特点。在西方,UI 行业的兴起要归功于以计算机为主的高科技迅速发展,尤其是视窗操作系统的普及,然而广义的 UI
5、概念在十七世纪的工业革命阶段就已经开始,只不过,把易用性带入机械的设计还是一种无意识的举动,再加上当时几乎所有的工业程序都是由熟练工人一手操办,就更加减弱了易用性设计的能见度。平面设计(包括 icon, logo, button, etc.)至多是 UI 定义中很小的一部分,也是微不足道的一部分。并不是我轻视它,在以前的论述中已经提到过,目的为主的用户对于完成任务的欲望已经大大超出了对色彩的挑剔。同时,视窗和 JAVA 环境下的开发更多的朝着工业化和标准化的方向迈进,这已经给专攻色彩和搭配为主的人没有留有太多的发展余地。 在这里花了很多时间探讨对 UI 的定义,虽然知道我的看法对一些同行来说是
6、偏激的,最主要的目的是要传达一个讯号,从业者以及业界对于 UI 的定义可能会决定 UI 在中国有多大程度的发展,甚至存亡,如果把它转换成眼前的利益,则是 UI 设计师能否在企业中受到与工程人员同等的重视,以及福利。也许你会说,中国有自己的国情,美国的东西未必能在中国行的通。其实即使是在美国,不是所有的公司都会有专门的 UI 组,很多工程部门对 UI 存有偏见,错误的认知,甚至轻视和嘲讽。人机交互科学在美国已经经历几十年的发展,过程从未顺利过。然而,随着学术界将此门学科正式列入大学,己及研究所课程,业界更多投资在将研究成果转换成生产力的过程中,人力因素(human factors) 已经逐渐形成
7、自己一个清晰战略发展态势。1.2 几何形状概念点、线、面、几何图形几何图形体这些东西,可帮助人们有效地刻画错综复杂的世界,它们都称为几何图形(geometric figure) 。从实物中抽象出的各种图形统称为几何图形。有些几何图形的各部分不在同一平面内,叫做立体图4形(solid figure) 。有些几何图形的各部分都在同一平面内,叫做平面图形(Plane figure)。图 1图 2立体几何图形几何图形几何图形可以分为以下几类: 第一类:柱体;包括:圆柱和棱柱,棱柱又可分为直棱柱和斜棱柱,棱柱体按底面边数的多少又可分为三棱柱、四棱柱、N 棱柱;棱柱体积统一等于底面面积乘以高,即 V=SH
8、,第二类:锥体;包括:圆锥体和棱锥体,棱锥分为三棱锥、四棱锥以及 N 棱锥;棱锥体积统一为 V=SH/3,第三类:旋转体:包括:圆柱;圆台;圆锥;球;球冠;弓环;圆环;堤环;扇环;枣核形;等其表面积公式为:S=2*L*R(L 是基图的周长, 是常数,R 是重心到轴的距离)其体积公式为:V=2*S*R(S 是基图的面积, 是常数,R 是重心到轴的距离)第四类:截面体:包括:棱台;圆台;斜截圆柱;斜截棱柱;斜截圆锥;球冠;球缺等其表面积和体积一般都是根据图形加减解答。5图 31.3 设计的重要性UI 视觉设计在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有受到设计师得关注, 其实软件界面设计是产品的重要买
9、点。一个操作简洁美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。信息处理成为消费者对美的准求,而作为视野与几何连接的纽带,UI 直接影响着人们对产品选择。我认为界面设计并不是单纯的美术绘画,它需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的好坏标准是用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为目标用户设计满意视觉效果的过程 一个好的交互设计对产品的成功起着很关键的作用。当今 UI 是用户普遍接触到交互设计,也是一般性的用户唯一接触到的东西。年轻用户对于界面视觉效果和软件操作方式的易用性的关心,要远远大于他们对
10、功能的关心。如果说功能是人的肌肉和骨骼,那么 UI 设计就是人的外貌和品格,是一个成功产品必不可少的重要组成部分。 现今世界上成功的设计公司都非常重视软件界面的美化设计工作,因为他们深刻地知道,在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。2009 年全球手机业出现负增长,智能手机今年的销售量却将超过 1.9 亿部,比去年增长 11.1%。据 Strategy Analytics 称,在运营商、厂商和开发商推动应用的大力支持下,2009 年运行 Android 操作系统的智能手机出货量将增长 900%,苹果 iPhone 操作系统将是 2009 年增长速度第二快的智能
11、手机操作系统,增长率将达到 79%。从中可以看出,随着智能手机价格的进一步下降,用6户将对智能手机的需求大大增强,智能手机将是未来手机发展的主要方向,其界面设计尤为重要。 随着移动通信技术的快速发展,无线网络带宽越来越大,通信质量越来越好,安全性得到更大的提高,手机 UI 应用将会得到更加蓬勃的发展。手机界面的设计关注度也将会日益凸显。 因此我想只有视觉与几何图形完美的结合,才具有更广阔的发展空间。7二以手机为背景研究几何形状在 UI 视觉设计中的应用2.1 设计背景在中国,用户进行沟通交流的时候,更习惯于对传统的语音或者短信业务的使用。 用户也更喜欢手机中多种多样的应用,可以给他们生活中带来
12、便捷。小游戏也受到用户们得追捧,如愤怒的小鸟、切水果等等。结合用户职业属性分析得出,学生用户的人均每月付费金额最低,为 10.21 元,学生用户月付费额在 5-10 元的用户占比为 46.3%,付费额 10-20 元的用户占比为 30.6%,累计达到 76.9%;另外企业经营者的人均每月付费金额最高,为 15.79 元,但占用户总体规模的比重较低。因此,手机游戏行业竞争激烈,手机游戏质量不高,付费人群结构三种因素综合,是月均付费额的下降的主要原因。国际手机游戏用户调查解析:流量费用仍是影响用户参与网络游戏的主要原因。手机游戏开创了全新的娱乐方式和应用模式,成为 3G 产业发展中最重要的一个淘金
13、点,受到各方热烈追捧。未来,手机游戏产业发展的基石仍是创意和内容,通过相关产业的融合谋求更广阔的发展空间。我国 4.2 亿网民中有 2.77 亿是手机网民。目前,移动互联网用户在手机网游、手机阅读、移动微博等细分领域方面的需求表现更为迫切,这使得移动互联网应用服务得以快速发展,移动娱乐等各方面应用表现更为突出。而对于这些用户而言,手机游戏无疑是移动娱乐的先锋应用,市场前景大好。而在各种游戏中,五颜六色的画面,全都是几何图形构成的。也是这些图形,把只有数字和文字的手机变得丰富多彩。成为人们生活中不可缺少的一部分。2.2 设计目的我想要设计一个手机 UI,使得对于手机界面的操作不再枯燥乏味没有意义
14、,而是变得有趣还可以获得相应的奖励。迎合 3G 网络的快速发展以及用户的需求。也想通过这样的一个设计让用户们更能体验到设计的魅力,深刻的感受到图形带给人们生活的重要意义。我的设计围绕着年青一代使用者,将手机的常规操作与游戏相结合,创新一种新颖的娱乐消费模式。让虚化的手机操作过程转化为游戏中所需要的材料,产生有价值的网络产品,使得手机操作变得更有趣味性,全面提升用户在使用手机时的认知,操作和主观感受等层面的体验。当用户在使用手机时不仅仅是在交流信息而是在体验一种全新的生活娱乐方式,从而给他们带来情感上的愉悦和满足。此设计区分于同类产品,希望能够把握用户的情感,使用户真正感受设计的魅力。82.3
15、UI 设计的社会调查图 4 2015 年中国手机游戏用户年龄分布变化情况通过研究得出 16 岁25 岁的年轻用户,更喜爱把玩手机,对于网络产品也更加了解,因此我的设计风格将符合这一年龄阶段。2.4 几何图形在游戏中的体现游戏中的每个环节都是一个小游戏,用户可以通过闯关使得锻造工具更加强大效率,类似于养成类游戏。也可以与朋友的手机小怪物联机,使得朋友的小怪成为自己的手下,为自己锻造钻石。由发短信或者打电话生成的材料会经过 1-5 道让小怪物们进行加工锻炼,最后到达 6 处,用户可以进入 6 处,进行网上交易。1-5 道分别有关卡小游戏,加强锻造难度,提高游戏趣味性。9图 510三 几何形状的颜色
16、的 UI 设计中的体现3.1 色彩方案分析色彩是符号系统中使人感觉最直接、印象最深刻的元素,对信息的传播具有重要的意义。在产品设计中合理应用色彩,有助于产品信息的传播、提高产品附加值、增强企业竞争力、促进商品营销,同时也是美化环境、提高生活品位的重要途径之一。色彩的选配要与产品本身的功能、使用范围、环境相适合。在电饭煲色彩的应用上,设计者从色相、明度、纯度、质感等几方面入手,以消费者的心理、情感为核心,并兼顾到产品与环境的协调统一。色彩的情感是因为人们长期生活在色彩的世界中,积累了许多视觉经验,视觉经验与外来色彩剌激产生呼应时,就会在心理上引出某种情绪。 红色:是强有力的色彩,是热烈、冲动的色
17、彩,高度的庄严肃穆。在深红的底子上,红色平静下来,热度在熄灭着;在蓝色的底上,红色就像炽烈燃烧的火焰;在黄绿色的底上,红色变成一冒失的、鲁莽的闯入者,激烈而又寻常;在橙色的底上,红色似乎被郁积着,暗淡而无生命,好像焦干了似的。 橙色:是十分欢快活泼的光辉色彩,是暖色系中最温暖的色。橙色稍稍混入黑或白色,会成为一种稳重、含蓄又明快的暖色,但混入较多黑色,就会成为一种烧焦的色;橙色中加入较多的白色会带有一种甜腻的味道。橙色与蓝色搭配,构成了最响亮、最欢快的色彩。黄色:是亮度最高的色,在高明度下能保持很强的纯度。黄色的灿烂、辉煌有着太阳般的光辉,因此象征着照亮黑暗的智慧之光;黄色有金色的光芒,因此又
18、象征财富和权力,是骄傲的色彩。黑或紫色的衬托可以使黄色达到力量无限扩大的强度。白色是吞没黄色的色彩,淡淡的粉红色也可以像美丽的少女一样将黄色这骄傲的王子征服。黄色最不能承受黑色或白色的侵蚀,稍微渗入,黄色即刻会失去光辉。 绿色:鲜艳的绿色非常美丽,优雅,很宽容、大度,无论蓝色或黄色渗入,仍旧十分美丽。黄绿色单纯,年青;蓝绿色清秀、豁达。含灰的绿色也仍是一种宁静、平和的色彩。蓝色:是博大的色彩,是永恒的象征。蓝色是最冷的色,在纯净的情况下并不代表感情上的冷漠,只不过表现出一种平静、理智与纯净而已。真正令人情感冷酷悲哀的色,是被弄混浊的蓝色。紫色:是非知觉的色,神秘,给人印象深刻,有时给人以压迫感
19、,并且因对比不同,时而富有威胁性,时而又富有鼓舞性。当紫色以色域出现时便可能明显产生恐怖感,在倾向于紫红色时更是如此。紫色是象征虔诚的色相,当紫色深化暗化时又是蒙昧迷信的象征。一旦紫色被淡化,当光明与理解照亮蒙昧的虔诚之色时,优美可爱的晕色就会使我们心醉。 用紫色表现混乱、死亡和兴奋,用蓝紫色表现孤独与献身,用红紫色表现神圣和爱和精神的统辖领域简而言之,这就是紫色色带的一些表现价值。 根据色彩给人的心理感受的不同,设计者主要应用低调,朴素的色彩,最终选定的色彩方案为浅蓝,浅绿,淡黄。这几种颜色都不张扬,无论电饭煲摆放在什么样的环境都不会显得突然、不协11调。在人们压力日益加重的今天,朴素低调的
20、色彩不仅可以平静人们的心情,而且还可以让人们有一种情感上的归属感。3.2 几何色彩与 UI 视觉设计的结合色彩以其自身的固有特性和质感特征传达给我们不同的信息和判断,直接影响到产品设计的成败。不同色彩给人以不同的触感、联想、心理感受和审美情趣,只有正确地运用产品材料质感传达功能才能准确地设计产品,使产品更好地服务大众的生活。一是图形设计,即传 UI 设计。UI 设计统意义上的“美工” 。当然,实际上他们承担的不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,
21、交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试” ,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量 UI 设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI 设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。在进行 UI 设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。3.3 UI 视野设计中人机界面互交用户研究包
22、含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering) ,研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学的研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一
23、个新产品概念。他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程 UI 设计 UI 设计序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。12他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。在漫长的软件
24、发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工” 。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。国内大部分 UI 工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术
25、工人,而是了解软件产品、致力于提高软件用户体验的产品外形设计师。随着时间的推移,美工这个词将渐渐淡出。3.4 UI 设计中用几何图形的优势(1).简易性界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解、并能减少用户发生错误选择.的可能性。(2).用户语言界面中要使用能反应用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。(3).记忆负担最小化人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆极不稳定、有限,24 小时内存在 25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。(4).一致性是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与游戏内容相一致。(5).清楚在视
26、觉效果上便于理解和使用(6).用户的熟悉程度用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。(7).从用户习惯考虑想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。13通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。(8).排列一个有序的界面能让用户轻松的使用。(9).安全性用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。(10).灵活性简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。(11).人性化高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和
27、初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。14四 设计的展望4.1UI 设计与社会的联系通过日常基本功训练提升概念设计思维和独立创作的能力,包括思维、记录、执行三方面。思维是先导,通过反复训练辐散、辐合、抽象、形象、意象等设计思维,并确定设计构思步骤、路径,塑造和完善创作的思维状态。同时通过优秀设计师经验分享、公司案例实践、真实项目的征集比赛来了解 UI 设计创作中的适用性细节,并不断加入到思维训练的过程中去。记录是构思和执行的过渡。手绘作为记录和表现创意、磨练造型能力的有效手段,是最能捕捉思维火花的方式,也是创意执行的脚本。电脑软件的不断进化往往使学生急功近利,追求特效的冲
28、击,却忽视了手绘这种最基本但最有效的创作手段。设计的概念性需要强烈的原创冲动,如果离开手绘,设计师要创作出风格独特的作品会变得困难,这在以视觉元素为核心的视传专业中体现得尤为明显。手绘代表着思辨的创作状态,用笔自由地表现思考的轨迹,记录思考瞬间获得的点滴灵感,再在反复修改中完善想法。同时注意学习商业设计中始终围绕适用原则修正方案草图的过程,这种习惯可以有效地平衡设计中的概念性与适用性。执行决定着传播的最终效果:对设计软件工具的掌握程度直接影响着构思的实现;对不同媒介、材质、制作工艺的熟悉程度关系着与受众直接接触的展示载体的取舍。以商业案例的形式学习软件制作,多接触设计成品的材质和媒介,强化对真
29、实项目载体传播价值的感性认知,可以事半功倍地提升学生的执行能力。加强理论学习,提升文艺素养。理论是从设计实践中获取的理性总结,包括设计史论、设计美学、设计师访谈等,此外还应涵盖与视传专业相关的传播学、心理学、市场学等学科知识。理论对于实践具有指导作用,通过协调实践与理论间的关系,可以有效提升对设计表现的认知水平。通过对理论知识的扩充,可以从更加宏观或微观的角度去认识文化、解读文化符号,从而拓宽设计概念性与适用性的思考角度。譬如加强对传统图形纹样的研习,并强化对形式美感的训练,同时关注审美潮流,可以创作出具有传统意味的时尚图形,兼具概念性与适用性特征。人文与艺术是提升设计层次的重要支撑,也间接影
30、响着视传设计中概念性的关注角度与适用性的品质水准。通过对古典、现代文学的积累,对后现代多元文化、艺术样式的去伪存真,可以有效地促进设计思考的维度和深度。注意多专业方向的交融学习。设计专业属于交叉学科,每个专业方向都有自己的研究领域,同时与其他方向有着复杂的联系,跨界设计逐渐成为大设计时代的主流。以视觉元素作为核心传播途径的视传设计如果与工造专业融合,可以使产品更能满足当前消费者求变求异的心理需求,营造多彩的物质生活;与舞美专业融合,可使舞台的视觉效果更具形式美感和时代气息;与景观专业融合,可使城市的众多街景更富看点;与服装专业融合,可使其在不改变款式的前提下极大地彰显个性等。在深入学习和实践视
31、传专业技能的基础上,积极发掘与其他专业方向交叉融合的可能性,可以从更宏观的角度提升概念设计的意识,也会对设计的适用性有更深刻的认知。UI 设计是专业课程的终极整合和日常积累的集中展现。在课程教学和毕设指导中从以上三个方面循循善诱,敦15促学生养成良好的思维、设计、执行习惯;结合课上专业学习和课下自觉训练,系统而有序地培养自己对设计概念性和适用性的理解,提升自己的专业技能。4.2 UI 设计和几何形状结合在社会中的地位UI 设计实质上是服务社会与消费者的一种社会化行为,具有鲜明的实践特征。这种实践性和它服务的对象有着密切的关联,这也意味着其创作要受制于客户的要求,是“带着镣铐的舞蹈” 。商业化是
32、设计实践的特性,一件设计作品往往要通过设计者与客户之间的沟通协调来完成,同时要接受市场的检验。市场的需求往往左右着设计的方向,商业的逐利本质使商业设计更强调设计的适用性。视传毕设作为在校生的终极作品带有明显的学院派气息,概念性较强,具有一定的前瞻性、文化性、思辨性。设计类院校的课程设置以突出学生的创新能力作为培养重点,使得最能体现学生学业水平的毕设作品往往缺乏对真实市场的关注、对商业设计规则的遵守。在毕设指导过程中。教、学双方常会为作品概念性的适用可行和适用性的保守平庸而争论不休。实际上商业设计需要毕设作品的开拓勇气和创新思维,而毕设作品同样需要遵守一定的适用性规则来为设计工作作准备。如何在两
33、者之间寻求平衡,成为设计教育者和即将步入社会的毕业生需要思考的问题。UI 刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业 UI 设计,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型 IT 企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的 UI 设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。16五 总结信息时代,UI 在人们的生活中扮演着越来越重要的角色,手机 UI 的可用性涉及到用户在使用产品时的认知、操作和心理感受等,UI 设计需要更好的设计方法,运用符号学的传达理论,提出“以人为中心”的符号传达模式,在设计的整个过程中,
34、我要理解用户的目标、需要、行为和使用情景等,保证各个方面和用户的心理模型相匹配,减少用户在使用手机时的挫败感,最终让目标用户在使用手机时获得良好的体验。做这样的一个设计目的就是把当今信息时代人们所关注的进行整合运用到设计中,将网络、手机、UI、游戏进行联想设计出了 PHONE WORLD,是一件很有意思也很有意义的一件事。我没有过多的进行用户调查,因为往往自己的主观设计能够给用户带来惊喜,让设计更有个性,支持个性化的平台的方向发展。由于专业的限制,我没有能够进行游戏部分的深入设计,希望在以后的学习工作实践中能够完善。UI 设计应该是绚烂多彩、让人玩味的艺术展还是琳琅满目、商业气息浓郁的案例展。
35、这取决于对概念性与适用性在设计中如何体现、平衡的认知,需要在日常教与学中进行点滴的关注与积累。通过作品可以让我们整合在整个专业系统学习中形成的思维习惯、创作技巧、执行水平,并结合一定的实践经验完整地进行演练,同时在这一过程中为毕业后设计工作做好业务准备和心理调整。17致谢通过本次设计,我觉得自己收获颇多,在整个设计过程中,使以往的知识得到了综合的运用,好多已经快要遗忘了的知识也重新得到了巩固。由于整个设计过程中要参阅很多资料,获取资料的能力和知识运用的能力也得到了很大的提高。同时,本次设计也使我发现了自身存在的不足,也为我找到了以后努力的方向。通过认知实习体会出专业知识的重要性,深刻的了解自己
36、的专业,理解了学习与实践的重要性,懂得了设计需要坚持学习和不断创新,了解几何形状与视觉设计在各个方面的有机结合,培养作为一个设计师应该需要具备的更宽广的视野和更敏锐的洞察力。本论文是毕业设计的重要组成部分,是在*老师的精心指导下完成的,感谢*老师提供的各种资料以及整个设计过程中给予的批评指正,感谢*老师对本论文所提供的宝贵意见和建议。让我也体会出专业知识的重要性,更加深刻的了解了我的专业,理解了学习与实践的重要性同时发现了自己很多不足的方面,懂得了设计需要坚持学习和创新,了解了几何形状与 UI 视觉设计在各个方面的有机结合,同时想要成为一个优秀的设计师需要更多更高的素质,需要更宽广的视野和更敏
37、锐的洞察力,对我的要求依然很多很多。我的路也依然还很远很远。在设计过程中,也得到许多老师和同学的帮助,他们提出的宝贵意见使作者的思路得以开阔,在此一并道谢。 最后要十分感谢老师和同学们在 UI 设计的这门课程中给我的帮助,让我更加了解这门学科的重要性,对工业产品设计的更深层次的了解,懂得了更多的知识。18参考文献1吴国欣.标志设计M. 上海:上海人民美术出版社,2002.2朱锷.现代平面设计巨匠田中一光的设计世界M.北京:中国青年出版社,1998.3(日)Works 社编辑部编著.日本平面创意设计年鉴 2005M.北京:中国青年出版社,2006.4王受之.世界平面设计史M.北京:中国青年出版社
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