1、 毕业设计(论文)题目 跑酷游戏 二级学院 计算机科学与工程 专 业 软件工程 班 级 学生姓名 学号 指导教师 职称 时 间 2014.5.20 重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏目 录摘 要 IAbstract.II1 绪论 11.1 选题背景和研究意义 11.2 国内外游戏发展现状 21.3 本人所做的主要工作 61.4 课题所涉及的关键技术 62 需求分析 82.1 系统概述 82.2 功能需求 82.2.1 功能总体描述 82.2.2 玩家移动我方角色概述 .102.2.3 操作游戏角色获得道具概述 .112.2.4 虚拟玩家产生敌人前的提示 .122.2.5 虚拟玩家产生敌人 .1
2、42.2.6 虚拟玩家的移动 .152.2.7 虚拟玩家的移动动画 .162.2.8 玩家的碰撞 .162.2.9 玩家的死亡 .182.2.10 食物的产生 182.2.11 道具的产生 202.2.12 背景音乐 212.3 性能需求 .22重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏3 系统设计 .233.1 系统总体结构 .233.2 游戏画面设计 .253.3 玩家控制角色设计 .263.4 敌人角色设计 .273.5 游戏控制类设计 .283.6 背景类设计 .293.7 道具类设计 .303.8 食物类设计 .303.9 背景音乐类设计 .314 系统实现 .334.1 我方角色移动功能实
3、现 .334.1.1 实现原理 .334.1.2 我方角色移动 .334.2 游戏主控类实现 .344.2.1 实现原理 344.2.2 主控类的实现 345 系统测试 .435.1 系统测试总体概述 .435.1.1 系统测试的目的 435.1.2 游戏系统测试的方案 435.1.3 游戏测试的范围 445.2 游戏测试设计 .445.3 测试环境 .445.4 测试记录 .44重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏6 结语与展望 .49致谢 .51参 考 文 献 52附 录 .53硬件要求 .53软件要求及部署步骤 .53重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏I摘 要进入 21 世纪,电子游戏吸收
4、传统视听数码娱乐的精华,集高科技、娱乐性、交换性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素之大成,已经成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。毫不夸张地说,目前游戏产业已经制造了一个经济增长的“超级帝国”,并在标志着国民经济发展水平的第三产业上发挥着重要作用。随着各方面因素对游戏发展的促进作用,在未来一段时间内,游戏的需求量将会稳步提升。开发出高性能、高可玩性、高丰富性的游戏对于开发者来说是必然的要求。只有通过游戏的吸引力才能留住玩家。本课题所设计的游戏是Windows 平台和手机平台上的跑酷游戏。游戏操作起来简单,玩家只需要简短的试玩就可快速掌握,这极大缩短了游戏体验者的上手时间。游戏设计为简易的跑酷题材
5、,趣味性强,在体验游戏的过程中,可以锻炼自己的注意力、培养思维敏捷度,当玩通游戏是,会带来强烈的满足感,增加自信心。此款游戏,在课余时间可以作为休息娱乐的很好选择。综上所述,此类游戏娱乐益智,发展前景良好。本文就手机游戏的起源与发展着手,简单介绍了手机游戏的国内外研究现状、本课题的关键算法、以及软件开发各个步骤。关键字:国民经济 电子娱乐 手机游戏 游戏策略 发展前景 跑酷全套源程序代码加 153893706IIAbstractIn the 21st century, electronic games absorb the essence of the traditional audio-vi
6、sual digital entertainment setting the high-tech, entertainment, exchangeable, sports, simulation and many other entertainment elements of the culmination of the electronic entertainment industry has become the leading and pioneer industries. It is no exaggeration to say that the current game indust
7、ry has created an economic growth of the “super-empire“, and signifies the level of economic development of the tertiary industry plays an important role.With the promoting effect of various factors on the development of the game, in the next period of time, demand will steadily increase the game. D
8、evelopment of high performance, high playability, high abundance of game for developers is the inevitable requirement. Only through the games attraction to keep the game player. The design of the game is the Windows platform and mobile phone platforms Run away game. The game operate simple, need onl
9、y a short demo game player can quickly grasp, which greatly reduces the game experience to time. Game design for simple Parkour themes, strong interest, in the process of experience of the game, you can exercise your attention, thinking agility, when playing through the game, will bring a strong sen
10、se of satisfaction, increase self-confidence. The game, in the spare time can be a good choice for recreation. To sum up, this kind of game entertainment puzzle, good prospects for development.In this paper, the origin and development of mobile phone game, mobile phone game is briefly introduced the
11、 research status at home and abroad, the key algorithms, and software development steps.Key words:National Economy Electronic Entertainment Mobile Phonegame Game Strategy Prospects Parkour重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏11 绪论1.1 选题背景和研究意义电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩) ,是指在自然游戏行为过程中,依靠电子设备作为媒
12、介的娱乐行为。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。完善的电子游戏在 20 世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件” 。目前游戏产业可谓飞速的发展,每年创造出若干亿的财富。这些财富引起了各个商家的广泛关注,同时政府也看到了这个产业的巨大潜力,并且积极的支持产业的发展,同时大力的扶持。不过,支持在产业发展的同时,政府在初期并未意识到,业界发展所必然产生的种种社会问题。等到这些问题比较严重的暴露以后,才想起来治理,恐怕有些为时已晚了。实际上,游戏产业带来的问题,在其他的国家也曾经出现
13、过。不过似乎这些问题没有那么突出。我个人感觉其中的主要原因在于,我国游戏厂商缺少一种发展的眼光,总是跟在别人的后面跑,看到什么游戏类型火就一窝蜂的作什么。等到资源被挖尽了,在去寻找另一个资源。没有找到新资源的厂商只有倒闭的份了。可找到新的资源的厂商,由于之前没有进行其内部的技术升级,往往也免不了厄运的降临。重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏21.2 国内外游戏发展现状欧美游戏市场:欧美游戏市场欧美游戏市场欧美游戏市场:在全球市场中占有极为重要的地位: 属于发达国家,人均收入较高 ; 网络普及 ,基础设施完善.; 技术先进,微软的操作平台; 十分重视娱乐活动; 游戏的发源地,游戏文化浓厚; 目前
14、美国主要游戏市场是欧美地区以及欧美传统文化想接近的国家和地区; 休闲游戏和棋牌游戏视为未来网络游戏市场的主力军,随着玩家对多人联机游戏的需求高涨以及硬件技术的发展,电视游戏机具有网上功能,例如微软的 xbox 就可以同时支持电视游戏和网络游戏。这一趋势将有可能引起北美游戏市场的新一轮变化。独具特色社会主义的中国市场: 1中国具有数量庞大的单机游戏,电视游戏和掌机游戏玩家群体,但是国内却几乎没有生产游戏机和制作相关游戏的较完善竞争力较强的公司。2世界游戏巨头们觊觎中国市场已久,耗费了大量的金钱和心血却始终不能名正言顺的在这片土地上立足。3新的市场:网页游戏和手机游戏 。 随着 web 技术的发展
15、,不需要安装庞大的客户端、占时少、操作简单的轻量级的网页游戏开始兴起。这种娱乐游戏主要深受办公室白领们欢迎的,因为他们工作压力大而且没有时间和精力去玩大型游戏,这促进了网页游戏的发展;手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是 Java 语言,见 J2ME。其次是 C 语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块” 捕鱼达人“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。于是,抛弃你的随身听和 Gameboy,买
16、一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 较低的投资成本,较短的回报周期,以及高额的利润,让许多国内游戏厂商在这块相对空白的市场竞争; 到了 2012 年,国内的网页游戏市场急速膨胀上百款新型网页游戏涌入市场,玩家超过 2000 万,重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏3市场总规模超过 8 亿元,产品类型也从单一的策略类型向角色扮演、模拟经营、休闲等多种方向发展。资本的过度介入,导致 2013 年的手游市场呈现跳跃式增长。在资本的助推下,手游产品属性日益金融化。相应地,追求短、平、快的投机心理开始盛行, “山寨 ”成了“一夜暴富”的捷径。一旦某款手游产品如果反
17、响火爆,立即就会引来争相效仿者,这直接催生了手游的版权乱象。由于在法律界定上的不完善、手游产品存活率低导致不少维权找不到被诉人等现状,手游行业的版权保护异常蹒跚。以下是我国游戏用户规模趋势图:图 1-1 页游用户规模趋势图重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏4图 1-2 手游用户规模趋势图图 1-3 手游用户地域分布图重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏5图 1-4 手游用户性别结构图图 1-5 手游用户平均使用时长图重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏6图 1-6 手游用户上网方式图1.3 本人所做的主要工作 分析游戏需求 制作并收集游戏素材 设计游戏框架,优化游戏结构 建立三维游戏场景模型 制作
18、游戏角色 实现编码工作,编码过程中运用白盒测试查找程序错误 运用软件测试理论,进行游戏 测试 交由同学进行游戏实际运行时的 测试 记录并且分析游戏测试结果 修正软件缺陷,增强游戏体验感 游戏完成后,撰写设计报告1.4 课题所涉及的关键技术 框架:StarlingStarling 是在 Stage3D APIs 基础上开发的一种 ActionScript 3 2D 框架(可用于 Flash Player 11 和 Adobe AIR 3 的桌面) 。 Starling 是为游戏开发设计的,但是你可以将它应用于很多其它的应用程序。 在不必涉及低级 Stage3D APIs 情况下,Starling
19、 使得编写具有快速 GPU 加速功能的应用程序成为可能。大多数 Flash 开发人员希望利用这种能力提高 GPU 的加速功能(通过使用 Stage3D 技术) ,而不必编写如此高级的框架和深入研究低级的 Stage3D APIs。 Starling 是完全基于 Flash Player APIs 而设计,并将 Stage3D(Molehill )复杂性抽象化。 因此每个人都能看到直观的程序。绝大多数的 Flash 开发人员都想很轻松地在自己的开发中用上 GPU 的加速功能而不必自己去钻研那些复杂的底层 Stage3D API 并自己写一套框架出来。Starling 是一个完全基于 Flash
20、Player 的 API 开发的框架,它将复杂的重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏7Stage3D(官方称之为 Molehill) API 抽象、封装起来并允许开发者能够非常轻松、直观地使用 Stage3D 的功能。 很显然,Starling 是为那些 ActionScript3 的开发人员,特别是那些开发 2D 游戏的人服务的,当然,在使用它之前你必须得对 ActionScript 3 有一个基本的了解才行。介于 Starling 轻量级、灵活性高以及易于使用的特点,它可以被用到其他的一些方面,如 UI (可视化组件)的制作上去。可以说,使用 Starling写的代码是尽可能地直观易懂,即使
21、是 Java 或.NET 开发人员也能够很快地掌握其中奥秘。 特效:ParticleDesigner本课题中,为了使得游戏画面友好,以及显示游戏特殊状态,我使用了工具ParticleDesigner。 动画:MovieClip本课题中,无论是玩家控制的角色,还是电脑控制的角色都有自己独特的动画。动画的实质就是一张张图片连在一起按顺序播放,通过每帧更换纹理。重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏82 需求分析2.1系统概述跑酷游戏,是一款以人物角色为题材的游戏,此游戏仿照经典游戏天天酷跑并加以改变而来。本游戏操作简单,娱乐益智,适合在学习工作之余缓解压力,也可锻炼玩家的反应能力。2.2 功能需求2.
22、2.1 功能总体描述游戏中的角色分为两大类,一类是我方角色,另一类是敌方角色。我方游戏角色由玩家控制,敌方角色由电脑控制,在这里我把电脑称作虚拟玩家(下文中都用此称法) 。虚拟玩家会生成各种敌人,并控制它们,使它们处于不同的状态。我方角色 Person 在玩家的控制下移动闪躲,如果被虚拟玩家控制的角色撞上,我方角色死亡。在面对敌人时,要考验玩家的操作技术。当 Person 坚持相应时间后,游戏难度加大,比如移动速度加快,虚拟玩家控制的角色变多等等。系统功能总体用例图如图 2-1 所示:重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏9uc 上上上Hero上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上
23、上上上上上上上上上上上上上上上上上上includeincludeinclude图 2-1 系统功能总体用例图播放音效:游戏开始时播放背景音乐。系统应具备以下功能: 玩家移动我方角色:游戏玩家可以通过点击上、下按钮实现角色的上下移动。重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏10 我方游戏角色吃道具:屏幕右方会不时产生道具,移动 Hero 捡道具,拥有收集屏幕上食物的功能和 Hero 无敌功能。 虚拟玩家生成敌人产生前的提示:计算机系统根据虚拟时间不定时的创建提示。 虚拟玩家生成敌人:计算机系统根据敌人产生前的提示创建敌人。 虚拟玩家的移动:系统根据虚拟时间以及敌人时时坐标,对敌人的位置进行移动,产生行
24、进的效果。 显示撞击效果:当 Hero 撞上虚拟玩家,或者虚拟玩家撞上 Hero,虚拟玩家产生撞毁效果。 播放音效:游戏开始时播放背景音乐。2.2.2 玩家移动我方角色概述游戏玩家可以通过点击界面上的上、下按钮控制角色的上下移动,用以躲避敌人或者吃食物道具。uc 上上上Hero上上上上图 2-2 玩家移动 Hero 用例图表 2-1 玩家移动 Hero 用例说明用例 游戏玩家移动 Hero 角色用例编号 1重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏11活动者 游戏玩家目的 玩家上下移动我方角色躲避敌人,捡道具简述 游戏玩家通过移动鼠标实现角色的上下移动,用以躲避敌人或者移动自己捡道具。输入 按动界面上
25、的上、下按钮输出 我方角色在玩家的控制下在游戏界面上做出相应的移动,显示在界面上前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏活动者动作 系统响应主事件流在界面上按下上、下按钮 游戏角色在游戏界面上做出与按键对应方向的移动,躲避敌方、捡道具。异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大,闪屏,不能正常执行操作2.2.3 操作游戏角色获得道具概述在游戏进行的过程中,计算机系统(虚拟玩家)会不时的产生道具。玩家控制角色移动,当 hero 与道具接触时,角色就会吃到道具,碰撞成功后该角色做出相应的反应。其用例图如图 2-3 所示:重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏12uc 上上上Hero上上上上上
26、上上上上includeincludeinclude图 2-3 玩家捡道具用例图表 2-2 操作游戏角色获得道具用例说明用例 操作游戏角色获得道具用例编号 2活动者 游戏玩家目的 操作游戏角色获得道具简述 玩家移动游戏角色,使其与道具碰撞,成功碰撞后,此时道具就会被Hero 角色获得,游戏角色就会获得该道具所具有的技能。如果捡到食物,Hero 的分数就会增加;如果捡到咖啡,Hero 能够无敌并移动速度加快;如果捡到蘑菇,屏幕上的所有食物都会快速移动到 Hero 面前。输入 鼠标输出 获得道具后,角色做出相应的反应前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏活动者动作 系统响应主事件流
27、游戏玩家控制鼠标移动,移动游戏角色,使得游戏角色碰撞成功碰撞后,此时道具就会被Hero 角色获得,游戏角色就重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏13道具。 会获得该道具所具有的技能。异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大,闪屏,不能正常执行操作,导致无法获得道具后置条件 角色获得相应技能。2.2.4 虚拟玩家产生敌人前的提示该游戏产生敌人前会在屏幕的最右方产生提示,表面在一段时间后会从这个位置产生敌人。其用例图如图 2-4 所示:uc 上上上上上上上上上上上上上上上图 2-4 虚拟玩家产生提示用例图表 2-3 虚拟玩家产生提示用例说明用例 虚拟玩家生成提示用例编号 3活动者 虚拟游戏玩家目的 虚拟
28、玩家提示它会从该位置出来简述 虚拟玩家根据时时的游戏进展,比如虚拟时间、敌人数量、背景进展,在不同坐标生成不同敌人,所以就产生一个提示玩家。输入 无输出 提示信息前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动者动作 系统响应重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏14当满足虚拟时间的条件时,创建提示信息。电脑(虚拟玩家)根据时时的游戏进展,比如虚拟时间、敌人数量、背景进展,在不同坐标生成不同敌人进行提示。异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;不能正常显示出敌人产生提示2.2.5 虚拟玩家产生敌人在虚拟玩家产生提示过后从该位置产生一个敌人,而且从有的几种敌人背景随机
29、来产生一种背景。其用例图如图 2-5 所示:uc 上上上上上上上上上上上上上上上图 2-5 虚拟玩家产生敌人用例图表 2-4 虚拟玩家产生敌人用例说明用例 虚拟玩家产生敌人用例编号 4活动者 虚拟玩家目的 虚拟玩家产生不同的敌人简述 虚拟玩家根据时时的游戏进展,比如虚拟时间、敌人数量、背景进展,在提示结束后产生一个敌人,并赋予一种皮肤。输入 无输出 产生一种敌人前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动者动作 系统响应重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏15当提示结束后,得到一种皮肤。电脑(虚拟玩家)根据时时的游戏进展,比如虚拟时间、敌人数量、背景进展,在提示坐标生成
30、一种敌人。异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;敌人角色不是在产生提示消失后产生。2.2.6 虚拟玩家的移动敌人的移动是在一条直线上,只需要从屏幕的右边移动到左边。随着游戏时间的增加,移动速度会越来越快。其用例图如图 2-6 所示:uc 上上上上上上上上上上上 上上图 2-6 虚拟玩家的移动用例图表 2-5 虚拟玩家的移动用例说明用例 虚拟玩家移动用例编号 5活动者 虚拟玩家目的 虚拟玩家移动简述 虚拟玩家控制敌人的移动输入 无输出 在屏幕上移动前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动者动作 系统响应重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏16在屏幕上直线移
31、动。 每时每刻在变化着位置。如果移动到屏幕左边就自动销毁该敌人。异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;不能正常显示出敌人角色;敌人角色出现后不能正常移动。2.2.7 虚拟玩家的移动动画敌人在移动过程中,会做出相应的动画效果。其用例图如图 2-7 所示:uc 上上上上上上上上上上上上上上上图 2-7 虚拟玩家的移动动画用例图表 2-6 虚拟玩家的移动动画用例说明用例 虚拟玩家的移动动画用例编号 6活动者 虚拟玩家目的 虚拟玩家的移动动画简述 虚拟玩家控制敌人的移动,在移动的过程中一直循环播放动画输入 无输出 在屏幕上一直播放动画前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏
32、主事件流 活动者动作 系统响应在屏幕上直线移动。 每时每刻在变化着位置。重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏17异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;不能正常显示出敌人角色;敌人角色出现后不能正常移动。2.2.8 玩家的碰撞在游戏过程中,玩家可能由于操作失误,撞上虚拟玩家。其用例图如图 2-8 所示:uc 上上上Hero上上上上图 2-8 玩家的碰撞用例图表 2-7 玩家的碰撞用例说明用例 玩家的碰撞用例编号 7活动者 游戏玩家目的 游戏角色撞击,做出相应的反应简述 玩家通过按钮移动,让角色移动,若移动过程中撞上敌人,做出相应的反应输入 玩家移动输出 根据角色的位置以及敌人的位置,做
33、出相应的反应前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏活动者动作 系统响应主事件流玩家移动 根据角色的位置以及敌人的位重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏18置,做出相应的反应异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大,闪屏,不能正常改变各自的状态。2.2.9 玩家的死亡无论是玩家控制的角色,还是虚拟玩家控制的敌人,在双方碰撞后会进行相应的变化:如果碰撞后玩家控制的角色 HP 小于 1,则不但敌人的状态会变为摧毁状态,而且我方角色也会下掉。其用例图如图 2-9 所示:uc Hero上上上上上Hero上上上上上上 上上上上 上上上上上上上上include include图 2-9 玩家的死
34、亡用例图表 2-8 玩家的死亡用例说明用例 玩家的死亡用例编号 8活动者 玩家控制的角色、虚拟玩家的角色目的 产生不同的效果简述 双方控制的角色碰撞在一起输入 无输出 各自变为相应的状态前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动者动作 系统响应双方角色正常移动 各自的状态改变异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏192.2.10 食物的产生在游戏过程中,伴随着食物的产生,而吃掉食物能增加该游戏的最后得分。其用例图如图 2-10 所示:uc 上上上上上上上上上上上上上上上上上上上Z上上上上上上上上includeinclud
35、eincludeinclude图2-10 食物的产生用例图表 2-9 食物的产生用例说明用例 食物的产生用例编号 9活动者 虚拟玩家目的 产生食物,让玩家吃后分数上涨简述 食物的产生有不同的摆放情况输入 无输出 各自变为相应的状态前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动者动作 系统响应重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏20游戏正常进行 各自的状态改变异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;产生的食物是满屏;产生的食物不能移动。2.2.11 道具的产生在游戏过程中,有特殊功能的道具产生,玩家控制的角色吃掉后会获得相应的状态。其用例图如图 2-11 所示:u
36、c 上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上上includeinclude图 2-11 道具的产生用例图表 2-10 食物的产生用例说明用例 道具的产生用例编号 10活动者 虚拟玩家目的 产生道具,让玩家吃后状态改变简述 道具拥有不同的效果输入 无输出 玩家变为相应的状态前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动者动作 系统响应重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏21玩家控制的角色吃掉道具 玩家的状态改变异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存;吃掉道具后玩家角色没有改变。2.2.12 背景音乐背景音乐(Background music,简称 BGM) ,也称
37、配乐,通常是指在电视剧、电影、动画、电子游戏、网站中用于调节气氛的一种音乐,插入于对话之中,能够增强情感的表达,达到一种让观众身历其境的感受。另外,在一些公共场合(如酒吧、咖啡厅、商场)播放的音乐也称背景音乐。在本游戏中,由于素材的限制,只有从头到尾的一中背景音乐。其用例图如图 2-12 所示:uc 上上上上上上上上上上上上上上上图 2-12 背景音乐用例图表 2-11 背景音乐用例说明用例 背景音乐用例编号 11活动者 虚拟玩家目的 使游戏更加有氛围,增强情感简述 一款游戏,必不可缺少背景音乐的点缀输入 无输出 有声音响起前提条件 系统配置正常,游戏运行无错误,并且正常启动游戏主事件流 活动
38、者动作 系统响应正常启动游戏 有声音响起重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏22异常事件 游戏运行出错,内存消耗过大没有清理内存。2.3 性能需求本课题是游戏设计制作,一款好的游戏必须具备出色的性能。首先,一款游戏有目的性的,本游戏是为了锻炼反应能力和放松大脑。其次,要有一定的可玩性,通过难度、道具、关卡和角色等等,增加了趣味性。再次,游戏需要具备较好的画面水准,这点我充分的考虑到了,并且我也收集制作了很多图片素材运用到游戏中,使得游戏开起来比较精美。最后,要有流畅性,尽可能做到效率高、不出错等。重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏233 系统设计3.1系统总体结构系统设计是软件生命周期中一个重要
39、的环节,设计的好坏直接影响想到系统的实现和系统的可用性。在本课题中,我依照以前学过的知识,采用多种方法对游戏进行设计。在第一阶段,我进行了概要设计,完成了对游戏的模块划分、解决了模块的层次机构;第二阶段,我对概要设计进行添加内容,做出更加详细的设计,打好系统框架。游戏运行时首先创建出游戏开始界面,开始界面有游戏的文字说明以及人物选项,玩家通过用鼠标点击开始界面的开始按钮进入游戏。此时,游戏界面由最初的开始界面跳转到当前游戏进行中的画面。玩家控制 Person 躲避迎面尔来的敌人,如果碰上敌人,则 HP 减少 1,直到 HP 小于 1 则游戏失败,游戏失败时会出现在玩一次按钮。游戏角色整体分为两
40、大类:1、我方游戏角色;2、敌人游戏角色。两种角色都有各自不同的属性及方法,在设计类的时候充分考虑到类与类之间的关系。游戏的关键是如何设计出一个高效的加载类,使得各种角色、子弹、背景都能够流畅的显示。道具的种类和粒子效果可以提高游戏的趣味性,是游戏玩起来更加吸引人,因此在制作图片素材时我花了很大功夫,由于道具和粒子效果具有独立的属性和特征,因此把道具和粒子都设计成类。这充分体现了面向对象的设计思想。游戏系统具体的结构图如下图 3-1 所示:重庆理工大学毕业设计论文 跑酷游戏24跑酷游戏动画制作粒子特效缓动效果碰撞检测玩家角色动画敌人动画移动动画碰撞后动画加速无敌特效磁铁特效图 3-1 系统结构图sd 上上上上上C_HungryHero Game Welcome InGame GameBackGround1:new Starling()2:initLayers()3:new Welcome()4:addToStage()5:onClick() 6:InGame()7:addToStage()8:initScreen()9:load()10:newGameBackGround() 11:addToStage()12:update()图 3-2 系统总体顺序图