1、AE 的内置滤镜 Render 调整参数完全解析 Render 效果 AE 2010-04-12 13:45:05 阅读 70 评论 0 字号:大中小 AE 的内置滤镜 Render 调整参数完全解析 Render 效果 Render 效果组里包含很多特效, (4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Strok
2、e/Vegas)十七项-没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但 After Effects 毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用 Render 直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer 制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的 GIF
3、 文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。(一)4 color Gradient 4 color Gradient 称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 效控界面如图:Positions & Colors 用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 Blend 融合度 Opacity 透明度 Transfer Mode 叠加模式(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。 控制参数如图Lightning Type 闪电的类型 :Direction, Strike,Breaking,Bouncey ,Omni
4、,Anywhere, Vertical ,Two-Way Strike Origin 起始位置 Direction 结束位置 Conductivity State 状态设置 Core Settings 用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 Glow Settings 用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/ 透明度等 Alpha Obstacle Turbulence 混乱程度 Forking 设置闪电的分支 Decay 衰减设置 Decay Main Core Add to Original Expert Settings 高级设置 在高级设置 Expert Settings 中又包含如下参
5、数控制,这里就不一一详述了。 Complexity 设置闪电的复杂程度 Min. Forkdistance 调整闪电分支延展长度和稀密度 Termination Threshold 调整闪电分支的极限(长短,强弱) Main Core Collision Only Fractal Type 分型模式 Core Drain 设置闪电主干核心的衰减度 Fork Strength 设置分支强度变化 Fork Variation 设置分支变化频率(三)Audio Spectrum 称为“音频图像” Audio Spectrum 用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 Audio Laye
6、r 选择合成中的音频参考层。 Strar Point 起点位置。 End Point 终点位置。 Path 选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 Start Frequency 起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是 2020000 HZ。 End Frequency 截止频率。 Maximum Height 频谱显示的振幅。 Audio Duration 波形保持时长。 Audio offset 波形位移。 Thickness 波形宽度。 Softness 软边程度。 inside Color 中间颜色。 outside Color 外围颜色。 Hue I
7、nterpolation 颜色插值。 Dynamic Hue Phase 颜色相位变化。 Color Symmetry 颜色对称。 Display option 显示设置,可以选择 Digital 显示数值波形, Analog Line 显示模拟谱线和Analog Dots 显示模拟频点。 Side Option 边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 Duration Averaging 平均化。 Composite on original 和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer 来应用此效果。(四)Audio Wavef
8、orm 称为“音乐波形”。 Audio Waveform 用于产生音频波形,和上面的 Audio Spectrum 音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“ 频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图(五)Beam Beam 称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示 效果控制参数Starting Point 起点。 En* Point 终点。 Length 长度。 Time 时间。 Starting Thickness 起点宽度,可以设置为梯形 Softness 边缘柔化。 Inside Color 中间颜色。 O
9、utside Color 外围颜色。 3D Perspective 三维纵深。 Composite on original 和画面合成。(六)Cell Pattern 称为“ 纹理或细胞”效果Cell Pattern 纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/ Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular) Invert 反转 Contrast 对比度 Overflow 溢出设置( Clip/Soft Clamp
10、/Wrap Back) Disperse 分散设置 Size 大小尺寸的设置 Offset 偏移设置 Tiling Options 模拟陶瓷效果的相关设置 (ENABle Tiling-Cells Horizontal/Cells Vertical) Evolution 发展运动变化设置 Evolution Options Cycle Evolution 循环设置 Cycle (in Revolutions) 旋转循环 Random Seed 随机速度 (七)Ellipse Ellipse 用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示效果控制参 Center 椭圆位置。 Width 宽度。 H
11、ight 高度。 Thickness 边缘厚度。 Softness 边缘柔化。 InsideOutside Color 中间外围色。 Composite On Original 与画面合成。(八)Fill Fill 称为“ 填充效果” ,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示 Fill Mask 选择要填充的遮罩。 Color 选择颜色。 Horizontal Feather 水平边缘羽化。 Vertical Feather 垂直边缘羽化。 Opacity 不透明度。(九)Fractal 称为 “万花筒”可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 参数如下 Set Choice 精细设置,有六种模式
12、(Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) Equation 方程式 ( z = z3 + c/z = z5 + c/z = z7 + c/z = z2 + c/z = z3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率) /Escape Limit(溢
13、出限定) ) Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) ColorOverlay(再叠加一种纹理) /Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple )/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)) High Quality Settings 高质量设置Oversample Method(Edge Detect-F
14、ast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor(十)Fractal Noise 称为“分形噪波”可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考AE5.5 影视合成风暴 第 53 页第 3 章 After Effects 常用基础特效:)Fractal Type 各类分形算法方式 Noise Type 噪波类型 Invert 反转 Contrast 对比度 Brightness 明亮度 Overflow 溢出处理 Transform 变换设置 Complexity 复杂度 Sub Settings
15、 噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) Evolution 控制噪波的分行变化相位 Evolution Options 控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) Opacity 不透明度 Transfer Mode 叠加模式这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事,(十一)Grid 称为“ 网格”效果 Anchor( Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) Gridsize From Corner Width 宽度 Height 高度 Border Feather 羽化 I
16、nvert Grid Color 颜色 Opacity 不透明度 Transfer Mode 变换模式 效控参数如图。应用 Grid 与 Bulge(十二)Lighting Lighting 称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 StartEnd Point 起始结束位置。 Segments 段数。分段数越多,闪电越扭曲。 Amplitude 幅度。 Detail Level 精细程度。 Detail Amplitude 细节幅度。 Branching 分支数量。 Rebranching 再分支数量。 Branch Seg Length 分支线段长度。 Bran
17、ch Segments 分支段数。 Branch Width 分支宽度。 Speed 闪电变化速度。 Stability 稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 Fixed Endpoint 固定结束点。 Width 闪电宽度。 Width Varation 宽度变化。 Core Width 核心宽度。 Outside Color 外围颜色。 Inside Color 内部颜色。 Pull Force 拉力。 Pull Direction 拉力方向。 Random Speed 随机速度。 Blen* Mode 叠加模式。 Simulation 选择 Rerun At Each Frame 使每一帧
18、重新生成闪电 .(十三)Lens Flare Lens Flare 称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 Flare Center 光斑位置。 Flare Brightness 光斑亮度。 Lens Type 镜头类型 Blend With Original 和图像混合程度。(十四)Radio waves 称为“电波扩散效果” Producer Point 电波产生的核心点 Parameters are set at Render Quality 质量补偿控制 Wave Type 电波的类型 Poly
19、gon 多边形控制 Image Contour 图象控制(当 Wave Type 选 Image Contour 有效) Mask 遮罩选择(当 Wave Type 选 NASK 时有效) Wave Motion 波形运动设置 Stroke 波形描边设置(十五)Ramp Ramp 用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。 Start of Ramp 渐变起点。 Start Color 起点颜色。 End of Ramp 渐变终点。 End Color 终点颜色。 Ramp Scatter 渐变扩散。 BIend With origina
20、l 和原图像混合(十六)Stroke Stroke 称为 “描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图 所示。 Path 选择遮罩或路径。 Color 选择颜色。 Brush Size 画笔粗细。 Brush Hardness 设置画笔边缘。 Opacity 不透明度。 start 设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 End 设置终点。 Spacing 指定笔触的间隔。 - Topic: (转)AE 自带特效的介绍-RenderPrint this page 1.(转)AE 自带特效的介绍-Render Copy to clipboardPosted by: naziaad
21、onis Posted on: 2004-12-17 20:56Render 效果 Render 效果组里包含很多特效, (4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七项 -没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频
22、繁,但 After Effects 毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用 Render 直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer 制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。 2.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on
23、: 2004-12-17 20:56位置如图: 3.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 20:57效果控制参数 Audio Layer 选择合成中的音频参考层。 Strar Point 起点位置。 End Point 终点位置。 Path 选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。Start Frequency 起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20 20000 HZ。 End Frequenc
24、y 截止频率。 Maximum Height 频谱显示的振幅。 Audio Duration 波形保持时长。 Audio offset 波形位移。 Thickness 波形宽度。 Softness 软边程度。 inside Color 中间颜色。 outside Color 外围颜色。 Hue Interpolation 颜色插值。 Dynamic Hue Phase 颜色相位变化。 Color Symmetry 颜色对称。 Display option 显示设置,可以选择 Digital 显示数值波形, Analog Line显示 模拟谱线和 Analog Dots 显示模拟频点。 Side
25、 Option 边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 Duration Averaging 平均化。 Composite on original 和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音 频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer 来应用此效果。 4.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 20:58AudioSpectrum 参数调整,因为这是一个需要音频文件的特效,效果演示只能是看看而已 5.Re:(
26、转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 20:58四)Audio Waveform 称为“音乐波形”。 Audio Waveform 用于产生音频波形,和上面的 Audio Spectrum 音频频谱 差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域” 。由 于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图 6.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Cop
27、y to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 20:59(五)Beam Beam 称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示 效果控制参数 7.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 20:59Starting Point 起点。 Ending Point 终点。 Length 长度。 Time 时间。 Starting Thickness 起点宽度,可以
28、设置为梯形 Softness 边缘柔化。 Inside Color 中间颜色。 Outside Color 外围颜色。 3D Perspective 三维纵深。 Composite on original 和画面合成 8.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 20:59(六)Cell Pattern 称为“ 纹理或细胞”效果。如图 Cell Pattern 纹理(细胞)类型 (Bubbles/Crystals/Plates/Sta
29、tic Plates/Crystallize/ Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/Crystallize HQ Mixed Crystals/Tubular) Invert 反转 Contrast 对比度 Overflow 溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back) Disperse 分散设置 Size 大小尺寸的设置 Offset 偏移设置 Tiling Options 模拟陶瓷效果的相关设置 (Enable Tiling-Cells Horizontal/Cells Vertical) Evolution 发展
30、运动变化设置 Evolution Options Cycle Evolution 循环设置 Cycle (in Revolutions) 旋转循环 Random Seed 随机速度 9.Re:(转)AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:00Cell Pattern 参数调整 10.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadoni
31、s Posted on: 2004-12-17 21:00(一)4 color Gradient 4 color Gradient 称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 效控界面如图: 11.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:00(七)Ellipse Ellipse 用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示 12.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis
32、Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:01效果控制参 Center 椭圆位置。 Width 宽度。 Hight 高度。 Thickness 边缘厚度。 Softness 边缘柔化。 InsideOutside Color 中间外围色。 Composite On Original 与画面合成 13.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21
33、:01(八)Fill Fill 称为“ 填充效果” ,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示 Fill Mask 选择要填充的遮罩。 Color 选择颜色。 Horizontal Feather 水平边缘羽化。 Vertical Feather 垂直边缘羽化。 Opacity 不透明度。 14.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:01(九)Fractal 称为 “万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 参数如下:
34、Set Choice 精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) Equation 方程式 ( z = z3 + c/z = z5 + c/z = z7 + c/z = z2 + c/z = z3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification
35、(放大倍率) /Escape Limit(溢出限定) ) Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) ColorOverlay(再叠加一种纹理) /Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple )/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)) High Quality Settings 高质量设置 Oversamp
36、le Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor 15.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:02(十)Fractal Noise 称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考AE5.5 影视合成风暴 第 53 页第 3 章 After Effects 常用基础
37、特效:) 16.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:02Fractal Type 各类分形算法方式 Noise Type 噪波类型 Invert 反转 Contrast 对比度 Brightness 明亮度 Overflow 溢出处理 Transform 变换设置 Complexity 复杂度 Sub Settings 噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) Evolution 控制噪波的分行变化相位
38、 Evolution Options 控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) Opacity 不透明度 Transfer Mode 叠加模式 17.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:02这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事,还是建议大家参考AE55 影视合成风暴 ,里面有视频教学,详细精准。这里我用AE55影视合成风暴里 讲到的应用 Fractal Noise 制作蓝天白云
39、的方法做了一个,如果斑竹觉得有侵权嫌疑的话,请把这部分例子删掉。 (1 )新建一个固态层(solid1) (2)给固态层(solid1)加 Fractal Noise 特效。再加一个 Image control-Tint 特效,具体参数调整如图: (3 )给偏移紊流(Offset Turbulence)设置关键帧, “0“秒处为(0,288)。 “3“秒处为(360,288) (4 )完成! 参数调整图如下: 18.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on
40、: 2004-12-17 21:03Positions & Colors 用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 Blend 融合度 Opacity 透明度 Transfer Mode 叠加模式 19.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:03(十一)Grid 称为“ 网格”效果 Anchor( Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) Gridsize From
41、Corner Width 宽度 Height 高度 Border Feather 羽化 Invert Grid Color 颜色 Opacity 不透明度 Transfer Mode 变换模式 效控参数如图。 20.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:04应用 Grid 与 Bulge 21.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted
42、by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:04(十二)Lighting Lighting 称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 如图 StartEnd Point 起始结束位置。 Segments 段数。分段数越多,闪电越扭曲。 Amplitude 幅度。 Detail Level 精细程度。 Detail Amplitude 细节幅度。 Branching 分支数量。 Rebranching 再分支数量。 Branch Seg Length 分支线段长度。 Branch Segments 分支段数。 Branch Wid
43、th 分支宽度。 Speed 闪电变化速度。 Stability 稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 Fixed Endpoint 固定结束点。 Width 闪电宽度。 Width Varation 宽度变化。 Core Width 核心宽度。 Outside Color 外围颜色。 Inside Color 内部颜色。 Pull Force 拉力。 Pull Direction 拉力方向。 Random Speed 随机速度。 Blending Mode 叠加模式。 Simulation 选择 Rerun At Each Frame 使每一帧重新生成闪电 . 22.Re:(转 )AE 自带特
44、效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis Posted on: 2004-12-17 21:04(十三)Lens Flare Lens Flare 称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 Flare Center 光斑位置。 Flare Brightness 光斑亮度。 Lens Type 镜头类型 Blend With Original 和图像混合程度。 23.Re:(转 )AE 自带特效的介绍-Render Re: naziaadonis Copy to clipboardPosted by: naziaadonis