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三维动画自学考试大纲-本科.doc

上传人:dzzj200808 文档编号:2285084 上传时间:2018-09-09 格式:DOC 页数:9 大小:72.50KB
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资源描述

1、1北京市高等教育自学考试课程考试大纲课程名称:三维动画 课程代码:04511 2009 年 9 月版第一部分 课程性质与设置目的一、课程性质与特点三维动画是北京市高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业课之一。这门课程是电脑设计的重要组成部分,广泛应用于影视广告之中,是国内外广告、动画等专业学生的一门必修课,同时又可作为相关专业学生的选修课程,它是一门理论联系实际、应用性较强的课程。随着信息技术的快速发展,电脑已经深入到人们生活和工作的各个方面。在设计领域,电脑设计已经成为非常热门的技术。二、课程目标与基本要求设置本课程,以目前国际上最为流行的三维设计与动画软件 3ds max 为基础,全

2、面介绍与三维设计与制作有关的知识,向学生阐明电脑三维设计以及制作的基本过程,并使学生能够完成一般的电脑三维设计,具有解决设计中常见问题的能力。与此同时,通过对3ds max 的学习,使学生对于电脑三维设计中所涉及的相关知识和简单原理有一个较为全面的了解。由于三维动画设计课程要求学生具有一定的广告知识和平面设计知识,因此,最好在学生学习了一定的广告知识和平面设计知识后再开设“三维动画”课程。三、与本专业其他课程的关系此课程与“广播电视广告” 、 “美学” 、 “广告媒体分析”和“平面广告设计”等课程互相联系,互相补充,分别给学生提供广告、美学、电脑平面设计和电脑三维设计以及电脑动画设计等知识和技

3、能的学习。通过此课程的学习,可以使学生进一步理解和应用“广播电视广告” 、 “美学” 、 “广告媒体分析”和“平面广告设计”等课程中所学到的知识和技能,使学生得到全面的培养,成为广告设计领域知识结构较为完整的专门人才。第二部分 考核内容与考核目标第一章 认识 3ds max 2008一、学习目的与要求3ds max2008 是一个功能强大的三维建模、动画和渲染程序。它提供了一个非常易用的用户界面。本章将介绍 3ds max 用户界面的基本功能。通过本章的学习能够熟悉 3ds max 的用户界面、定制用户自己的界面,掌握系统单位的设定和快捷键的定制。二、考核知识点与考核目标(一)用户界面识记:M

4、enu Bar(菜单栏)Main Toolbar(主工具栏)Command Panels(命令面板)Viewport Controls(视口控件)Animation and Time Controls(动画和时间控件)States(状态栏) (二)界面定制与调用应用:单击菜单栏中的 Customize 定制用户自己的界面2(三)系统的单位(Units)设定在菜单栏里选取 Customize/Units Setup 对话框进行单位设定(四)快捷键定制单击菜单栏中的 Customize 定制用户自己的快捷键第二章 使用文件和对象工作一、学习目的与要求本章介绍 3ds max 中一些简单却又极其重要

5、的操作。学习本章时应注意记下几点:熟悉打开、保存、合并等文件操作方法,熟悉选择和变换对象的方法,学会创建简单的几何对象,掌握对象参数修改的方法。二、考核知识点与考核目标(一)文件操作识记:3ds max 2008 支持的文件类型文件的打开、保存与合并(二)对象的创建与修改应用:创建对象的方法修改对象的参数(三)对象的选择应用:选择对象的方法Selection(选择集)Group(组)(四)对象的变换理解:对象轴心点的变换对象的相位调整坐标系的变化(五)Clone 克隆对象应用:学会使用两种方式进行克隆对象操作(6)准确绘图功能的应用应用:变换的键盘输入绘图中的捕捉增量捕捉使用捕捉变换对象实例(

6、七)其他变换方法应用:掌握对齐 Align、镜像 Mirror 与阵列 Array 命令 第三章 制作简单模型一、学习目的与要求许多看似很复杂的物体,比如雄伟的高楼大厦或是精致的项链等等这些物体的模型都是由多个简单的模型组合成的,本章主要介绍使用 3ds max 建模的基本方法,包括直接生成复合对象以及使用修改器。通过学习本章,可以掌握通过创建命令面板直接生成简单建筑构件的方法,使用修改命令面板,学会倒角及放样修改器的使用方法与技巧。二、考核知识点与考核目标(一)使用创建命令面板直接生成建筑构件应用:门的制作3窗户的制作楼梯的制作(二)通过创建并修改标准几何体制作造型简洁的家具应用:衣柜的制作

7、电脑桌的制作(三)使用倒角和放样制作室内装饰品应用:窗帘的制作画框的制作卡通造型时钟的制作第四章 制作复杂模型一、学习目的与要求通过本章的学习,能够通过柱子的制作来学习 Extrude 和 Lathe 的使用,通过复杂造型的门的制作来学习 Edit Spline 和 Bevel 的使用,综合运用 Extrude、Edit Spline 和Bevel 来制作折叠椅,熟悉二维图形建模的常用工具,掌握由二维物体生成三维物体的常用修改命令并且掌握常用的三维物体修改命令。二、考核知识点与考核目标(一)二维图形编辑及三维图形制作应用:罗马柱的制作复杂造型的门的制作折叠椅的制作(二)高级建模工具的应用应用:

8、办公用椅的制作造型复杂的电脑桌的制作地灯的制作电视机的制作洗手盆、水龙头的制作第五章 材质的应用一、学习目的与要求材质对于室内表现图的制作尤为重要,如果说模型是人的身体,那么材质就是穿在外面的衣服。通过本章的学习能够理解贴图与材质的基本关系,学会木材材质、大理石材质、不锈钢材质以及玻璃材质的制作。二、考核知识点与考核目标(一)贴图与材质应用:通过材质编辑器学习贴图与材质的制作(二)材质编辑器的布局(三)为对象添加材质(四)定制材质编辑器(五)使用材质理解:标准明暗编辑器的基本参数Raytrace(光线跟踪)材质类型(六)常用建筑装饰类材质制作应用:大理石材质的制作4不锈钢金属材质的制作玻璃材质

9、的制作木材的制作(七)3ds max 的建筑学材质(八)贴图的应用理解:贴图坐标贴图通道常见贴图类型应用:使电视屏幕“动起来”的贴图应用实例第六章 构图及摄影机的应用一、学习目的与要求通过本章的学习可以了解到常见室内构图分析,各种透视方式的原理及效果,3ds max中相机的主要参数,详细介绍焦距和视野对效果图的影响,相机镜头应用分析以及安全框的应用。二、考核知识点与考核目标(一)常见室内构图识记:利用透视原理学习室内构图方式(二)摄像机的应用识记:摄影机镜头摄影机参数使用摄影机视图导航匹配摄影机使用安全框第七章 室内场景搭建一、学习目的与要求在前面几章里我们做了一些模型,接下来本章将学习如何应

10、用一部分模型搭建一个室内场景。通过本章学习,能够掌握如下内容:如何改变系统尺寸,导入 CAD 文件的方法,用二维线建立三维室内墙体结构,建立摄像机的方法,合并物体命令的应用,材质类型及室内各种材质设定。二、考核知识点与考核目标(一)更改系统的尺寸显示方式应用:选择毫米方式显示参数(二)导入 AUTOCAD 文件应用:选择 Import 命令导入 CAD 户型图(三)制作房间墙体及顶面、地面应用:选择 Extrude 拉伸命令建立墙体、顶面、地面等(四)建立摄像机应用:一般情况下室内场景都选择目标摄像机(五)室内场景的深化(六)合并制作灯具、吊顶应用:利用 Merge 合并命令将另一个场景中的灯

11、具、吊顶合并进来(七)调用室内模型5(八)为模型添加材质 第八章 室内效果图的布光一、学习目的与要求灯光在模拟真实的自然环境中起了决定性作用。在 max 里我们是用灯光在作画。通过本章学习,能够掌握光度学灯光的原理、应用,学会光域网文件的应用方法、光度学灯光的布光方法、内藏灯光的几种表现方法,以及实例室内布光应用。二、考核知识点与考核目标(一)3ds max 灯光系统简介理解:Photomecrit(光度学灯光)光域网文件光度学灯光的布光方法(二)实例为“客厅-6”文件布光第九章 室内效果图的渲染输出一、学习目的与要求渲染输出决定着画面的表现效果,虽说在后期里面可以调整完善,但前期的设置还是尤

12、为重要的一个环节,决不能忽视。尤其是光度学灯光的渲染及网格细分设置关系到效果图画面的光影关系、视觉效果以及渲染速度等问题。通过学习本章节,能够学到设置光度学光能传递属性,优化光能传递设置,渲染输出命令面板设置,和效果图通道的渲染的方法。二、考核知识点与考核目标(一)渲染设置(二)渲染输出(三)渲染通道文件(四)室内光能传递渲染流程第十章 Photoshop 后期处理一、学习目的与要求在 Photoshop 里对渲染的效果图进行加工,处理是效果图制作中的一个重要流程,它可以将渲染出来的效果图做进一步细化处理,对前期光效不理想的地方进行补充修改,使效果图更加真实。通过本章的学习,可以掌握通道的应用

13、,整体色彩与明暗的调整方法,局部色彩与明暗的调整方法,为效果图添加饰品的方法。二、考核知识点与考核目标(一)使用通道处理应用:调入原图和通道图,复制通道图到原图面,使其位置和原图物体位置对应准确(二)调整颜色和亮度应用:应用修改命令调整图面整体及局部色调、明暗关系,使物体质感充分(三)添加饰品应用:加入环境配饰,调整同一第十一章 室内效果图制作实例一、学习目的与要求6本章通过讲解一个大型室内空间实例的制作流程,从设计到建模再到最后的渲染调整。一方面巩固以前所学习的相关知识,包括建模、布光、应用材质、渲染输出及后期处理;另一方面,了解室内设计的基本概念、原则以及设计方法,初步掌握室内设计的基本流

14、程。在学习本章时应注意以下几点:室内设计四大要素的理解和掌握,并能应用到具体设计中,了解室内效果图的设计制作流程,体会其中的经验和技巧。二、考核知识点与考核目标(一)室内设计的四大要素识记:室内设计的概念及四大要素空间设计要素(空间类型、空间组织)构造设计要素(结构、界面、门窗)界面设计要素(界面与装修、空间构图、界面处理、装修材料)装饰设计要素(装饰界面、物品陈设、织物装饰)(二)室内效果图的完整制作实例应用:对项目进行整体规划和构思,生成设计草图建立模型与材质设置灯光设置光能传递属性渲染出图渲染出图渲染通道PHOTOSHOP 后期处理第十二章 动画一、学习目的与要求本章介绍 3ds MAX

15、 中动画的基本概念,并结合实例讲解了关键帧动画的制作方法。在学习本章时应注意以下几点:理解关键帧的概念和编辑方法,掌握动画控制器的使用方法,掌握 Path Constraint 路径约束控制器的使用方法,学会制作简单的关键帧动画,学会运用 MAXWELL 渲染器制作简单的灯光动画。二、考核知识点与考核目标(一)动画的概念和方法(二)关键帧动画理解:3ds max 2008 中的关键帧Time Configuration 时间配置应用:创建关键帧播放动画(三)编辑关键帧应用:编辑关键帧的方法使用 Track View 轨迹视图轨迹线改变控制器切线类型(四)编辑关键帧理解:Path Constra

16、int 路径约束控制器的主要参数使用 Path Constraint 路径约束控制器控制物体的运动路径(五)使摄影机沿着路径运动7(六)渲染动画(七)公共建筑小动画应用:动画场景的准备工作为模型添加 Maxwell Render 渲染器专属材质设置渲染角度设置渲染参数设置并渲染序列动画创意在视频编辑软件中进行编辑第三部分 有关说明与实施要求为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。一、考核目标的能力层次表述1、在教学大纲中涉及的工具软件(例如 3ds max)应该以当前社会流行的版本为准。有些术语还没有非常标准的翻译方法,

17、不同教材的用法有可能不同。对于这类术语,在大纲中用括号给出了原文。2、大纲中提到的术语与教材不一致的地方,以大纲为准。3、大纲中虽然已经规定了讲授和实验课时的比例,而讲授教师可以根据学生的实际情况酌情调整讲授和实验课时的比例,但是最终的目的是完成大纲中第二节规定的“课程的教学基本要求” 。4、本课程的考核目标共分为三个能力层次:识记、理解、应用,它们之间是递进等级的关系,后者必须建立在前者基础上。其具体含义为:识记:能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要求。理解:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系,是较高

18、层次的要求。应用:在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法联系学过的多个知识点分析和解决有关的理论问题和实际问题,是最高层次的要求。二、指定教材和参考书目(一)指定教材:3ds Max9 经典教程(美)Autodesk 公司编著 翟海娟/刘晓茜译 人民邮电出版社,2008年版(二)参考书目:3ds max 9 命令参考大全 ,电子工业出版社,陈世红主编,2007 年 9 月三、自学方法指导1、在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点及对知识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,突出重点,有的放矢。2、在自学过程中,坚持理论与实践相结合,将课

19、程内容与上机操作联系起来进行比较、分析研究,深刻领会教材的内容,将知识转化为能力,提高分析问题、解决问题的能力。3、为了提高自学效果,在自学各章内容时,能够在理解的基础上加以记忆,切勿死记硬背;同时在对一些知识内容进行理解把握时,联系实际问题思考,从而达到深层次的认8识水平。增强学习的主动性,拓宽获得本专业知识的渠道,可以利用 CG 报刊、杂志、网站、论坛等丰富学习内容。四、社会助学的要求1、应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。2、应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。3、辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。4

20、、辅导时,应对学习方法进行指导。提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动争取帮助,依靠自己学通”的方法。5、辅导时,要注意突出重点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启发引导。6、注意对应考者能力的培养,特别是对自学能力的培养,要引导考生逐步学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,解决问题的能力。7、社会助学者应能提供计算机、课程相关软件等实验设备,帮助自学应试者完成实践环节的学习。五、课程教学安排本课程共占 6 学分,包含 和实践两部分,各自占有学分并有不同的考核方式。 为 4 学分,考核方式为笔试, 实践为 2 学分,在课程的实验过程中完成考核。1、课程学时分配:学分为 4 学

21、分,建议总课时不少于 72 学时,其中各个章节学时分配如下:章 节 教学内容 讲授学时 实践学时 合计学时第 1 章 用户界面和系统单位设定 2 2 4第 2 章 使用文件和对象工作 2 2 4第 3 章 制作简单模型 2 2 4第 4 章 制作复杂模型 4 4 8第 5 章 材质的应用和制作 4 4 8第 6 章 构图和相机的应用 2 2 4第 7 章 室内场景搭建 4 4 8第 8 章 室内效果图的布光 4 4 8第 9 章 室内效果图的渲染输出 2 2 4第 10 章 PHOTOSHOP 后期处理效果图 2 2 4第 11 章 室内效果图制作实例 4 4 8第 12 章 动画原理以及制作

22、 4 4 8总 计 36 36 722、实践具体实验内容:“三维动画”课程具有很强的实践性,所以在本课程的自学中,实践是非常重要的教学环节,占有 6 学分。具体实践环节在课程学习过程中应完成以下实验:实验 1. 使用 3ds max 的基本工具操作对象,包括:1. 使用选择工具选择对象2. 使用变换工具变换对象3. 使用对齐工具对齐对象实验 2. 创建并修改基本和扩展几何体实验 3. 创建与制作简单的模型实验 4. 使用组合对象创建复杂模型实验 5. 使用高级建模工具创建三维几何对象9实验 6. 使用材质编辑器设计简单材质和贴图材质实验 7. 使用关键帧和控制器制作动画实验 8. 给动画场景增

23、加灯光和摄像机实验 9. 综合所学知识设计并制作室内效果图六、关于考核方式的若干说明本课程 和实践两部分的考核方式分为笔试和实践两种方式。笔试考核方式为开卷考试形式,实践考核方式即平时课程学习过程中的实验部分,通过课程学习中实验完成情况来衡量,因此,请同学们务必注重平时的实验练习。1、本大纲各章所提到的内容和考核目标都是考试内容。试题覆盖到第一章到第十二章,着重考察第二、三、四、五、六、七、八、九、十、十一、十二章节的内容。2、试卷中对不同能力层次的试题比例大致是:“识记”为 10%、 “理解”为30%、 “应用”为 60%。3、本课程考试的题型一般有:单项选择题、填空题、简答题、设计制作题等

24、。4、试题类型一般为:笔试题型:单项选择题、填空题、简答题等,实践题型:设计制作题(使用三维软件完成题目中要求的案例制作) (上机考试)七、题型示例(样题)(一)单项选择题在每一小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。错涂、多涂或未涂均无分。打开扩展名是 max 的文件的命令是A) File/Open B)File/Merge C)File/Import D)File/Xref Objects(二)填空题3ds max 用户界面的命令面板共包含_、_和_等六个面板。(三)简答题在 3ds max 软件中如何改变用户界面视口的布局?(四)设计制作题请在计算机上使用一种三维制作软件完成一个足球运动的动画制作,时间要求在 5 秒钟之内,并可在摄像机视口中观察最后的动画演示效果。最后保存的文件格式为 max 源文件和一个 avi 动画文件,保存地址为桌面名为“设计制作题目”的文件夹。

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