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三维动画设计与制作习题3.doc

上传人:dreamzhangning 文档编号:2274446 上传时间:2018-09-09 格式:DOC 页数:10 大小:97.50KB
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1、第 1 页 共 10 页三维动画设计与制作习题 3一、单项选择题1如果要将场景中的一个 Polygon 模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是( )。 A、场景中会多出一个粒子物体, 该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个 变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon 模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是( )。A、同一个 panel 的线必须在坐标平面即 xy,yz,xz 平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐 标平面上D、必须 用直 线3. 下面对 Paint Eff

2、ects 笔触动画的描述,说法正确的是( )。A、Paint Effects 笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects 笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects 笔触不能做动画D、Paint Effects 笔触的动画可以用其自身属性和曲 线来控制4. 以下是 Nurbs 标准几何体元素的有( )。A、面元素 B、定义曲线元素C、壳元素 第 2 页 共 10 页D、以上全部5对于 Hair 头发系统,下列说法正确的是( )。A、Hair 头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair 头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hai

3、r 头发系统可以被流体影响D、Hair 头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在 Maya 中要撤消 对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是( )。A、使用快捷键 Ctrl+d B、使用快捷键 Ctrl+zC、使用 Delete D、使用快捷键 Ctrl+c7. 关于 Polygon 的概念,理解不正确的是( )A、边 Edge 就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya 允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多 边形的平滑外观D、多边 形就是由多条 边围 成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用 Maya 渲染层可以十

4、分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?( )A、Occlusion B、Normal MapC、Shadow D、Displacement9. 下列关于 Light Effect 中 Lens Flare 的描述中,正确的是( )。第 3 页 共 10 页A、镜头 光斑的 颜色不可以 调整B、镜头光斑不可修改长度C、镜头光斑的形状可以是 圆形,也可以 调整成六边 形D、镜头 光斑水平和垂直方向上不可以设置动画10. 对于 Maya Muscle 中,关于 Capsule(胶囊)参数 说法不正确的是( )。A、Sticky Strength:胶囊对 皮肤所产生的黏性

5、强度B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“ 胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大C、Reverse Normals:胶囊按照 对皮肤法线的正方向或 负方向给予控制D、N Seg:控制胶囊的横向段数11. 当物体被使用 Parent 约束后,不可以被约束的属性是( )。A、位移 B、旋转C、缩放 D、隐藏12. 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是( )。A、电影格式帧速率为 24 帧/秒B、游戏为 20 帧/秒C、电视为 42 帧/秒D、网游 为 10 帧/13对于 nParticles 粒子和 nCloth 布料系统的解算节点 nucleus 节点说法错误的

6、是( )。A、此解算器可以同时解算 nParticles 粒子和 nCloth 布料,并让它们发第 4 页 共 10 页生碰撞等反应B、同一场景中只能拥有一个 nucleus 节点C、可以在场景中直接创建 nucleus 节点D、场景中可以存在不拥有任何 nParticles 粒子和 nCloth 布料的 Nucleus解算器14. 关于流体容器说法错误的是( )。A、所有的 动 力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中B、3D Container 是一个三维的矩形容器, 2D Container 是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相

7、同C、Maya 的流体容器有两种类型,分 别是 3D Container(3D 容器)和 2DContainer(2D 容器)D、3D 容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D 容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快15. 以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?( )A、使用菜 单 LightingShadingAssign Existing MaterialB、使用 Hypershade 窗口在材质球上点击右键,在 弹出菜单中使用 AssignMaterial to SelectionC、在 Multilis

8、ter 窗口使用菜单 EditAssign 命令D、以上全部16. 不属于粒子发射器类型的是( )第 5 页 共 10 页A、Directional B、PointC、Omni D、Volume17以下( )方法可以使动画速度加快。A、缩短整体关键帧之间的距离 B、删除关键帧C、增加整体动画的时间 D、改变摄 像机的焦距18. 对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是( )。A、Divisions:段数 细分 B、Height:长 度C、Depth:高度 D、以上全部19. 对于 maya 提供的光源,说法不正确的是( )。A、灯光 类型包含 Directional Light(平行光源)、P

9、oint Light( 泛光灯光源)、Area Light( 面积光源 )等等B、点光源不可以投射阴影C、Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影二、多项选择题1. Maya 动力学可以完成以下哪些工作?( )A、创建粒子, 给粒子上色第 6 页 共 10 页B、使用粒子创建精细模型C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果D、使用重力场或其他力场 移动粒子2. 下列关于摄像机的说法不正确的是( )。A、Focal Length(焦距)越大

10、,Angle of View (视角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择 Depth of Field 时,必 须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya 里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变3. 在 Maya 中有多种捕捉方式,其中包括( )。A、栅格捕捉 B、边线捕捉C、名称捕捉 D、曲面捕捉4. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( )。A、粒子 类型B、碰撞C、air 场D、drag 场5. 下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin )说法不正确的是( )。A、光滑蒙皮的物体的点

11、,不可以同时被多个骨骼控制第 7 页 共 10 页B、光滑蒙皮可以使用贴图 来指定权重C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权 重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置6. 下列选项中属于几何体的是( )。A、Sphere B、ConeC、Locator D、Cylinder7. 下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?( )A、Decay Rate B、Cone AngleC、Penumbra Angle D、Drop off三、判断题1. 按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠 标中键进行移 动即可移动视图。 ( )2. Maya Turtle 属于 Maya 内置渲染器。 ( )3. 在 M

12、aya 中生成预览动 画操作中,将 设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。 ( )4. 在 Outliner 窗口中,可以直接用鼠标中键将一个 对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。 ( )5. PAL 制为 25 帧/秒。 ( )6. CV Curve Tool 与 EP Curve Tool 创建的曲线是同一种曲 线,而且可以分 别用CV 与 EP 点进 行控制。 ( )第 8 页 共 10 页四、填空题1.骨骼的运动控制可以采用 和 两种方式。2.Maya 非线性变形器有 、 、 、Squash,Twist,Wave六种。3.Maya 的渲染设置分为两部分: 和

13、 。4.导入模型或图片后,为了不选择到它,可以 选择它的属性来 模型。5.布尔运算中, 只保留两个多边形物体相交的部分。6.Maya 的专属语言是 。7. Maya 中有 3 种创建曲线 的工具,分 别是 、 和 。五、简答题1 什么是 Rebuild Surfaces?2简单介绍 Area Light (面积光源)的特点和应用场 景。第 9 页 共 10 页三维动画设计与制作习题答案 一、单项选择题题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12答案 A C D D C B A D C D D A题号 13 14 15 16 17 18 19答案 B B D B A D B二、多项

14、选择题题号 1 2 3 4 5 6 7答案 ACD BCD ABD BC AD ABD BCD三、判断题题号 1 2 3 4 5 6答案 T F F T T T四、填空题题号 1 2 3答案正向动力学、反向动力学Bend 、Flare 、Sine 通用渲染设置渲染器渲染设置题号 4 5 6答案 锁定 Intersection(交集) MEL题号 7答案 CV Curve Tool(CV 曲线工具)、第 10 页 共 10 页EP Curve Tool(EP 曲线工具)、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)五、简答题1重建曲面命令,由于在建模过程中,出 现 NURBS 曲面上的 I

15、SO 等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对 NURBS 曲面上的 UV 等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的 NURBS 曲面,其形状和原先的保持一致。2区域光是 Maya 灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过 Maya 的变换工具可以改 变它的大小和方向。区域光可以模 拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用 Depth Map Shadow 算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

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