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影视制作的基础知识new.doc

上传人:dzzj200808 文档编号:2273354 上传时间:2018-09-09 格式:DOC 页数:24 大小:76.50KB
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资源描述

1、影视制作的基础知识1、 帧和帧速率20 世纪 最后十年,无 论是广播电视还是电影行业,都在数字化的大潮中驶过。的确,由于数字技术的发展和广泛应用,不仅使这一领域引入了全新的技术和概念,而且也给这一领域的节目制作、传输和播出都带来了革命性变化。数字技术的发展速度已经超乎于一般人的预料和想象。像电影一样,视频是由一系列的单独图像(称之为帧)组成的,并放映到观众面前的屏幕上。每秒钟放 2430 帧/ 秒,这样才会产生平滑和连续的效果。在正常情况下,一个或者多个音频轨迹与视频同步,并为影片提供声音。帧速率也是描述视频信号的一个重要概念,对每秒钟扫描多少帧有一定的要求,这就是帧速率。对于 PAL 制式电

2、视系统,帧速率为 25 帧,而对于 NTSC制式电视系统,帧速率为 30 帧。虽然这些帧速率足以提供平滑的运动,但它们还没有高到足以使视频显示避免闪烁的程度。根据实验,人的眼睛可觉察到以低于 1/50 秒速度刷新 图像中的 闪烁。然而,要求帧速率提高到这种程度,要求显著增加系统的频带宽度,这是相当困难的。为了避免这样的情况,全部电视系统都采用了隔行扫描方法。2、 Premiere 6.0 中常用图像文件格式介绍Premiere 6.0 中常用的图像文件格式总共有 12 种, 现在分别对它们进行简单介绍。1) GIF 格式GIF 格式(图形交换格式)形成一种压缩的 8 位图像文件,这种格式的文件

3、目前多用于网络传输,它可以指定透明的区域,以使图像与页背景很好地融为一体。GIF 图像可以随着它下载的过程,从模糊到清晰逐 渐演变显示在屏幕上。Animated GIF(动画 GIF)图像可使网页生动活泼,上网的人肯定已经有所体会。利用 GIF 动画程序,把一系列不同的 GIF 图像集合在一个文件里,这种文件可以和普通 GIF 文件一样插入网页中,GIF 格式的不足之处在于它只能处理 256 色,不能用于存 储真彩色图像。2) BMP 格式BMP 格式是微软 Windows 应用程序所支持的,特别是图像处理软件,基本上都支持 BMP 格式,BMP 格式可简单分为黑白、 16 色、256 色、真

4、彩色几种格式,其中前 3 种有彩色映像。在存储时,可以使用 RLE 无损压缩方案进行数据压缩,既能节省磁盘空间,又不牺牲任何图像数据。随着 Windows 操作系统的广泛普及,BMP 格式的影响也越来越大,不 过 其劣势也比较明显,因为其图像文件的大小比 JPG 等格式要大得多。3) JPG 格式JPG 是 JPEG 的缩写,JPEG 几乎不同于当前使用的任何一种数字压缩方法,它无法重建原始图像。JPG 利用 RGB 到 YUV 色彩的变换,以存储颜色变化的信息为主,特别是亮度的变化,因为人眼对亮度的变化非常敏感。只要重建后的图像在亮度上有类似原图的变化,对于人眼来说,它看上去将会非常类似于原

5、图,因为它只是丢失了那些不会引人注目的部分。无损 JPEG 并没有在 颜色和具有尖端边缘的图 像上做什么特别好的工作,对计算机生成的动画图像而言,其他的压缩方法(如 TGA)可能效率更高,所以没有特别声明的话,其一般代表有损压缩。4) PSD 格式PSD 格式是 Photoshop 的一种专用存储格式。PSD 格式采用了一些专用的压缩算法,在 Photoshop 中应用时,存取速度很快。Adobe Premiere 作为Adobe 公司的又一产品,和 Photoshop 有着密切的联系。在制作字幕、静态背景和自定义的滤镜时,图像存为 PSD 格式在交换中较为方便。5) PIC 格式PIC 格式

6、是 PICT 的缩写,是用于 Macintosh Quick Draw 图片的格式,全称为 QuickDraw Picture format。Adobe Premiere 支持 PIC 是因为它原本是苹果机上运行的,移植到 PC 机后,对过去大量的素材理 应兼容。6) PCX 格式PCX 格式最早是 Zsoft 公司的 PC Paintbrush 图像软件所支持的图像格式,它的历史较长,是一种基于 PC 机绘图程序的专用格式。它得到广泛的支持,在 PC 机上相当流行,几乎所有的图像类处理软件都支持它。 Zsoft 由一个专门的图像处理软件 PhotoFinish 来管理。它的最新版本支持 24

7、 位彩色,图像大小最多达 64K 象素,数据通过行程长度编码压缩。对存储绘图类型的图像(例如大面积非连续色调的图像),合理而有效;而对于扫描图像和视频图像,其压缩方法可能是低效率的。7) FLM 格式FLM 格式是 Premiere 的一种输出格式。Adobe Premiere 将视频片断输出成一个长的竖条,竖条由独立方格组成,每一格即为一帧。每帧的左下角为时间编码,SMPTE 时间编码标准显示,右下角为帧的编号。可以在 Photoshop 中对其进行处理,但是千万不可改变 FLM 文件的尺寸大小,否则这幅图片就不能再存放回 FLM 格式,也就不能返回 Premiere 了。8) EPS 格式

8、EPS 格式是 许多高级绘图软 件都有的一种矢量方式,如CorelDraw、 Freehand、Illustrator 等软件。对 Adobe Premiere 而言,主要是支持 Adobe Illustrator 插图软件的平滑连接。处理静态图像的很多技术,同样使用于动态图像。静态图像对 Adobe Premiere 而言,是一种必不可少的素材。当在绘制 Adobe Premiere 影片时,很多背景图案完全可以从丰富的素材光盘中或国际互联网上下载。目前市场上有数百种素材光盘,包括山水、风光、体育、历史、人物和动物等多方面的内容,不但价格便宜,而且电子文件的形式可让您直接使用,既快捷又方便。

9、素材光盘中图像的尺寸一般都较大,文件格式多种多样。如果是 Adobe Premiere 不接受的格式,也没有关系,利用 Adobe Photoshop 等图像处理软件进行格式转换即可。9) FLC 格式FLC 格式是 Autodesk 公司的动画文件格式,使用过 3DS、3DS MAX 的人一定不陌生,FLC 格式从早期的 FLI 格式演变而来的,是一个 8 位动画文件,其尺寸大小可任意设定。实际上,它的每一帧都是一个 GIF 图像,但所有的图像都共用同一个调色板。10)WMF 格式WMF 格式与其他位图格式有着本质的不同,它和 CGM、DXF 类似,是一种以矢量格式存放的元文件(Micros

10、oft Windows Metafile)。所谓矢量图,主要是指用计算机绘制的图形,它存储于描述物体的轮廓、线条、色块之类的信息,一般可提供对直线、圆、椭圆、多边形、文本串的支持,在编辑时可以无级缩放而不影响分辨率。WMF 被称为 Windows 下与设备无关的最好格式。由于高级的性能描述,所以文件可以比相应的位图小很多。11)TIF 格式由 Aldus 公司(1995 年被 Adobe 公司收购)和 Microsoft 联合开发的 TIF文件格式,最早是为了存储扫描仪图像而设计的。它的最大的特点就是与计算机的结构、操作系统以及图形硬件系统无关。它可处理黑白、灰度、彩色图像。在存储真彩色图像时

11、和 BMP 格式一样,直接存储 RGB 三原色的浓度值而不使用彩色映射(调色板)。对于介质之间的交换,TIF 称得上是位图格式的最佳选择之一。TIF 的全面性也 产生了不少问题,它的包罗万象造成结构较为复杂,变体很多,兼容性较差,它需要大量的编程工作来全面译码。例如,TIF 数据可以用几种不同的方法压缩,用一个程序读出所有的 TIF 几乎是不可能的。TIF 5.0规程定义了 4 个测光度级别:TIFB 为单色,TIFG 为灰色,TIF P 为基于调色板的彩色,TIF R 为 RGB 彩色。TIFX 是读出所有 TIF 级别的描述符。这些级别的定义使 TIF 提供了在各种平台和应用程序之间保持图

12、像质量的优秀性能。12)TGA 格式Truevision 公司的 TGA 文件格式已广泛地被国际上的图形、图像制作工业所接受,它最早由 AT&T 引入,用于支持 Targa 和 ATVISTA 图像捕获板。现已成为数字化图像以及光线跟踪和其他应用程序(典型的如 3DS)所产生的高质量的图像的常用格式。美国 Truvision 公司是一家国际知名的视频产品厂商,它所生产的许多产品,如国内有名的 Targa1000、Targa2000 、PRO 、RTX 系列视频采集/回放卡,已被用于不少的桌面系统。其硬件产品还被如 AVID 等著名的视频领域巨头所采用,TGA 的结构比较简单,属于一种图形、图像

13、数据的通用格式。目前大部分文件为 24 位或 32 位真彩色,在多媒体 领域有着很大的影响。由于它是专门为捕获电视图像所设计的一种格式,所以,TGA 图像总是按行存储和进行压缩的,这使它同时也成为由计算机产生的高质量图像电视转换的一种首选格式。3、一些影视术语1) Clip(剪辑)一部电影的原始素材。它可以是一段电影、一幅静止图像或者一个声音文件。Adobe Premiere 中,一个剪 辑是一个指向硬盘文件的指针。2) Frame(帧)电视、影像和数字电影中的基本信息单元。在北美,标准剪辑以每秒 30 帧(frames per second,fps)的速度播放。3) Time Base(时基

14、)在北美,时基等于每秒 30 帧(fps );因此,一个一秒长的剪辑就包括 30 帧.4) Hours:Minutes :Seconds :Frames (时:分:秒:帧)以 Hours:Minutes: Seconds : Frames 来描述剪辑持续时间的 SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers,电影与电视工程师协会)时间代码标准。若时基设定为每秒 30 帧,则持续时间为 0 :00 :06 :51 : 15 的剪 辑表示它将播放 6 分 51.5 秒。5) QuickTimeApple 公司开 发的一种系 统软件扩

15、展,可在 Macintosh 和 Windows 应用程序中综合声音、影像以及动画。QuickTime 电影是一种在个人计算机上播放的数字化电影。6) Microsoft Video for WindowsMicrosoft 公司开发的一种影像格式,可在 Windows 应用程序中综合声音、影像以及动画。AVI 电影是一种在个人计算机上播放的数字化电影。7) Capture(获取)将模拟原始素材(影像或声音)数字化并通过使用 Adobe Premiere Movie Capture 或 Audio Capture 命令直接把图像或声音录入 PC 机的过程。影像和声音可实时获取(电影以正常速度播

16、放)或非实时获取(电影以慢速播放)。8) Compression(压缩 )用于重组或删除数据以减小剪辑文件尺寸的特殊(硬件或软件)方法。如需要压缩影像,可在第一次获取到计算机时进行或者在 Adobe Premiere 中编译时再压缩电影。4 Premiere 6.0 新增功能介绍Premiere 6.0 新增和提高的功能可以用下面 4 句话概括:强大的 DV 支持;一步到位的 Web 页面输出;新的和增强的专业工具;无缝的集成。下面将进行详细的介绍。1) 强大的 DV 支持Premiere 6.0 现在提供强大的 DV 设备支持的功能,而且不 论是 PC 还是MAC 的用 户都可以使用。可以在

17、 Premiere 6.0 中 进行自定义以使用特殊的 DV设备和格式,Premiere 6.0 尝试支持所有的 DV 设备 。从一般家用到专业设备、只要计算机上具有 IEEE1394 端口(即 Fire Wire 或 i. LINK),那么用户就不再需要其他的硬件设备,如视频捕捉卡。只要将 DV 设备同 IEEE1394 端口相连,用户就可以捕捉和编辑视频片断了。在捕捉和编辑时,Premiere 6.0 OHCI(Open Host Contronller Interface),并且支持宽屏幕的拍摄比率,以及一些变形的拍摄比率。用户可以在捕捉时设定像素宽高比率,则 Monitor、Clip和

18、 Capture 视窗都会根据要求 进行调整,以正确显示画面比率。除了捕捉外,当在 Timeline 等视窗中播放或按住 Alt 键浏览视频片断时,Premiere 6.0 可以高质量的输出到 DV 设备上,从而在 TV 监视器上再现。“ 渲染浏览”可以使用用户在 TV 监视器上看到的完整的效果,而不用生成浏览文件。用户甚至可以在 TV 监视器上观察使用 Ripple 和 Roll 工具产生的片断效果。除了以上 DV 的支持功能外, Premiere 还有许多强大的 DV 支持功能,有关这些方面的知识,将在后续的文章中进行介绍。2)一步到位的 Web 页面输出迅速崛起的宽带的技术使得越来越多的

19、人在他们的网站上放置视频文件,Premiere 6.0 提供了可靠的视频网页功能,使得在线发布动态媒体成为现实。Premiere 6.0 是第一套专业的视频编辑软件。它提供了多样的网页输出选项,针对当前网页制作中常用的视频格式,它都提供了支持,因此用户和读者可以采用任何喜欢的视频格式。Premiere 6.0 提供 3 种内置工具以优化和输出网页中适用的文件格式。第 1 种工具是 Save For Web,可以直接将 Timeline视窗中的内容输出到 Terran Interactives Media Cleaner 软件中(需要单独进行安装)。第 2 种工具是 Advanced Windo

20、ws Media Export, 为 Media Player 和其他的播放程序生成高质量、高带宽的视频文件。第 3 种工具是 Advanced Real Media Export,用户可以在网页中浏览,或者下载视频文件到自己的机器中,然后使用 Real Player 进行浏览。Premiere 6.0 现在提供了一种网页标记的功能,用户可以在视频片断上做标记。并设定要显示的网页内容,当该视频片断在播放到该标记的帧时,用户设定的内容将同时显示在浏览器中。方法如下:首先在片断中设定一个标记,然后选择 TimelineEdit Timeline Maker,即可在对话框中进行相应的设定。3)新的和

21、增强的专业工具Premiere 6.0 增加和增强了许多的工具,其中比较重要的就是 Audio Mixer,这是一个专业的,完善的音频混合工具,它看起来就像演播室中使用声音控制台。利用该工具可以混合多个音频轨道,调整增益以及进行声音的左右摇移。同时 Audio Mixer 又是和 Monitor 视窗相联系的,当使用该工具调试声音的时候,对应的视频画面将同时在 Monitor 中演播,这样就可以直接体验合成后效果。有关该工具的详细使用将在后期进行讲解。Storyboard(故事板)视窗也是 Premiere 6.0 新增的一个工具,用户利用该工具可以快速地、可视化地编辑自己的视频作品,然后可以

22、将 Storyboard 视窗中的片断输出到 Timeline 视窗中(ProjectAutomate to Timeline),或者直接在选定的视频设备上进行播放。Storyboard 视窗可以帮助用户快速地、可视化地 设定自己的故事流程,通过拖放就可以向视窗中添加视频片断,在视窗中拖放片断可以重新定义位置,流程箭头将自动进行调整以实时反馈修改后的流程,在流程的最后显示的是结束标记。在 Storyboard 视窗中的片断都是以图标的形式 显示,不论片断中包含的是视频还是音频。在图标上将显示片断的标题、时间编码和用户编写的注释,并且在视窗底部显示整个片断组合的时间长度。Storyboard 视

23、窗所提供的功能不止是排列片断,双 击视窗中的片断可以在 Clip 视窗中 设置片断的开始和结束点,以及设置标记。该视窗中所带的菜单可以使用户定位原始片断,添加片断到项目中,修改片断的播放速度以及静态片断的延迟时间。应用 Storyboard 视窗的工作流程:首先在 Storyboard 视窗中引入所需要的素材,然后进行定制流程和开始结束等参数,设定后选择 Project Automateto Timeline,系统将弹出 Automate Timeline 对话框,设定后按 OK按钮即可将 Storyboard 视窗中的片断输出到 Timeline 视窗中,并同时输出到Project 视窗中。

24、注意:如果先将片断引入到 Project 视窗中,再从该视窗引入到Storyboard 视窗中,当完成编辑使用 Automateto Timeline 命令输出时,将在Project 视窗中产生片断的复制现象,这并不是大家所需要的,因此要先引入到Storyboard 视窗中。在 Premiere 6.0 新增了 4 个面板,它们是 History,Video Filters ,Audio Filters 和 Effect Controls,并且增强了 Transitions 和 Commands 面板,这些面板都是按照 Adobe 的一贯风格设计的,因此用户在使用起来丝毫不感到陌生,下面就分别

25、介绍一下这些面板。首先介绍的是 History 面板,这是一个新增的面板,它提供了 99 步的Undo 功能,这使得用户可以尽情地发挥自己的创 作能力和艺术能力,强大的Undo 功能可以使用户返回到前面任意一处,然后重新 进行创作。如果返回到前面的某一点,则位于该点下面的操作将变暗,如果重新进行编辑,则变暗的操作步骤将被系统自动删除。当然。用户也可以使用面板右下角的垃圾桶工具,或者选择 History 面板菜单中的 Delete 命令删除操作步骤。接下来要介绍的是 Effect Controls 面板,这个面板 类似 After Effect 中的Effect Controls 面板,熟悉 A

26、E 的用户一定不会对 它感到陌生,当然在使用起来也是非常容易上手的。当从 Video 面板中拖动某个特效到片断上时,该特效即自动出现?贓 ffect Controls 面板中,然后用户就可以在面板中对特效进行修改和设置。注意:当拖动一个特效到片断上时,在 Effect Controls 面板中将自动产生一个 Motion 特效,而且使用垃圾桶工具无法进行删除,该特效默认状态处于未选中,因此不会产生作用,如果么使用该特效,则选中该特效。对应其他特效这种选中方式同样适用。第 3 个要介 绍的是 Video 和 Audio 面板。这两个面板都是用于放置滤镜效果的,在 Premiere 6.0 中这些

27、滤镜效果已经被归纳整理。用户可以创建新的文件夹放置自己比较喜欢和常用的滤镜。对于在面板中存在的文件夹,用户可以重新命名,重新组织,可以隐藏暂时不用的文件夹,甚至可以删除。可以直接从面板中拖动滤镜效果到 Timeline 中片断上,然后使用 Effect Controls 进行调整。注意:Premiere 6.0 现在已经支持 Direct X Audio 特效,现在用户可以使用自己喜欢的 Direct X Audio 特效,例如 Sound Forge 提供的特效,这些已经内置在 Preimiere6 中。第 4 个要介 绍的是一个增强的面板 Transitions,现在该面板允许用户使用文件

28、夹来管理过渡特效,用户可以对这些文件夹重新命名、重新组织,隐藏或者删除文件夹。如果是 MacoS 用户,则可以利用内置的 Quick Time Transition功能添加过渡特效。如果用户的机器足够快,怎过渡特效可以实时进行播放而不用进行渲染。第 5 个要介 绍的是 Commands 面板,这个面板在 Premiere 6.0 中已经被重新设计,增强了功能,提高了组织能力,而且用户现在可以对面板中的命令按钮设定颜色以更好的识别。用户可以方便地添加、删除和修改命令。当用户在添加或修改一条命令时,新的 FunctionKey 列表框提供一个可用快捷键的列表。在面板的下方又几个新增的按钮,可以用于

29、执行、添加和删除命令。注意:在面板菜单中又一项 Button Mode 命令,如果 该命令处于选中状态,则用户只能使用面板中的命令,不能进行编辑修改。只有取消选中状态才能进行编辑。取消后双击面板中的命令即可进行编辑。除了面板的改进外,Premiere 6.0 中的视窗也进行了修改,但有些修改只是形式上的,估计目的在于为了使用得更方便,这些细微的改动估计用户很快就会使用了,最明显的一个改动是在第一次启动 Premiere 时,用户需要对编辑模式进行选择,一种是 A/B 编辑模式,另一种是 Single-Track 编辑模式,这两种编辑模式最大的差别在于 Video 通道的存在形式,如果选择 A/

30、B 编辑模式,则可以在 Video1 通道的 A 与 B 中重叠的放置两个片断;如果选择 Single-Track编辑模式,则无法在 Video1 通道中重叠放置片断,只能头尾相连的放置片断。注意:通过 Timeline 的视窗菜单可以进行切换。Premiere 6.0 中的 Project 视窗也做了相应的改动,在浏览区域显示了选中片断的基本信息,如片断大小,时间,声音信息等,单击缩略图像下面的播放按钮可以浏览片断。在播放条的右端新增一个 Poster Frame 工具,利用该工具可以设定片断中的任一帧为缩略图像显示在浏览区域中,这样用户就可以选择更具有代表性的图像做该片断的标志。增强的 B

31、in 区域可以更有条理地管理素材片断,采用了缩进的管理形式,利用视窗底部的工具按钮可以更快捷方便的管理 Bin 视窗。Monitor 视窗虽然也做了改 动,笔者认为形式上变动比较大,功能增强的并不很多,Monitor 视窗为 用户提供了 3 种浏览方式:双视窗、单视窗和 Trim视窗,用户可以根据情况进行选择使用。Timeline 视窗做了比较大的改动,像轨道、工具、片断编辑和其他的方面都做了提高,使得用户使用起来更方便快捷。有关具体内容将在以后讲解。4)无缝的集成Premiere 6.0 拥有和 After Effects,Photoshop 和 Illustrator 相类似的界面和工具,

32、因此用户在使用起来可以很好的同其他 Adobe 软件结合起来。除了表面上的相似以外,Premiere 6.0 完善了实际意义上的无缝集成,主要表现在以下几点:(1 )原始数据的再编辑新增的 Edit Original 命令可以使用户方便地修改原始的素材片断,这些素材片断将再次在相应的软件中打开,一旦用户做了修改,Premiere 6.0 将自动更新使用的素材片断。例如,如果项目中包含一个用 Photoshop 创建的图像,则该图像连接到原始的 Photoshop 文件上。当在 Premiere 中选择该图像片断,然后使用 Edit Original 命令打开时,该图像将在 Photoshop

33、中开启。当做了修改并存盘后,Premiere 将更新 项目中的片断和 Bin 文件夹中的文件。(2 )同 Golive 的结合在 Premiere 中创建的内容,当引入到 Golive 中时将保持数据的完整,用户可以使用 Golive 浏览其中的数据。(3 )支持 After Effects 滤镜Premiere 6.0 从 After Effects 中引入了 20 多个滤镜,其中比较有特色的有:Channel Mixer Directional Blur,Color Balance,Basic3D,Drop Shadow,Broadcast Colors,Transform 和 Reduc

34、e Interlace Flicker。这些滤镜给了 Premiere 无限的创意空 间。例如使用 Transform 滤镜,用户可以对片断进行二维几何变形,从而产生一种有趣的运动效果,用户同时可以对一些参数设置关键帧,如 anchor point,position,height,width,skew ,rotation 和opacity。5 Adobe Premiere 6.0 的使用背景制作节目工作的展开,这些内容在以后的章节还要进行进一步的介绍。都知道,Premiere 的主要技 术应用就是进行影片的后期制作。 总的来说,电视节目和电影一样,人们都要强调后期制作的重要性,因为传统制作的很

35、多好的影片都是通过剪辑师傅对胶片的剪辑“挽救” 出来的。 为了取得制作上的成功,一个好的影视编辑必须掌握有关节目编排的基础知识和基本技巧。1)影视制作的过程一般来说,通过计算机进行的后期制作,包括把原始素材镜头编织成影视节目所必需的全部工作过程。它包括了以下几个步骤:(1 )整理素材所谓素材指的是用户通过各种手段得到的未经过编辑(或者称剪接)的视频和音频文件,它们都是数字化的文件。制作影片时,得将拍摄到的胶片中包含声音和画面图像的输入计算机,转换成数字化文件后再进行加工处理。这里的素材可以指: 从摄像机录像机或其他可捕获数字视频的仪器上捕获到的视频文件;Adobe Premiere 或其他 软

36、件建立的 Video for windows 或 Quick Time Video;Adobe Photoshop 文件;Adobe Illustrator 文件; 数字音频各种数字化的声音电子合成音乐以及音乐; 各种动画文件(.Fli.Fic); 不同图像格式的文件,如 BMPTIF 和 GIF 等;(2 )确定编辑点(切入点和切出点)和 镜头切换的方式编辑时,选择自己所要编辑的视频和音频文件,对它设置合适的编辑点,就可达到改变素材的时间长度和删除不必要素材的目的。镜头的切换是指把两个镜头衔接在一起,使一个镜头突然结束,下一个镜头立即开始。在影视制作上,这既指胶片的实际物理接合(接片),又指

37、人为创作的银幕效果。Premiere 6.0 可以对素材中的镜头进行切换,实际上是软件提供的过渡效果,操作过程是这样的,素材被放在时间线视窗(Timeline Windows )中分离的Video1A 和 Video1B 轨道中,然后将过渡效果视窗中选择的过渡效果放到 T 轨道中即可。(3 )制作编辑点记录表传统的影片编辑工作离不开对磁带或胶片上的镜头进行搜索和挑选。编辑点实际上就是指磁带上和某一特定的帧画面相对应的显示数码。操纵录像机寻找帧画面时,数码计数器上都会显示出一个相应变化的数字,一旦把该数字确定下来,它所对应的帧画面也就确定了,就可以认为确定了一个编辑点(一般称它为帧画面的编码。将

38、 Premiere 的节目输出成 为一系列的帧画面时就会涉及到这个问题,这部分内容将在后面的章节进行介绍)。编辑点分 2 个,分别是切入点和切出点。以往影片在进行传统编辑时,对剪辑师的要求非常严格。剪辑师必须把剪辑室整理得井井有条,便于进行编辑工作。在和导演或制片人磋商剪辑问题后,将所有要进行编辑的胶片号码和潜影片的编号都登记在记录卡上。使用计算机编制编辑点记录表的工作和剪辑师作记录卡的工作一样。用Adobe Premiere 6.0 编辑素材后,编制一个编辑点的记录表(EDL),记录对素材进行的所有编辑,一方面有利于在合成视频和音频时使两种素材的片断对上号,使片断的声音和画面同步播放。另一方

39、面作一个编辑点记录表,大大有助于识别和编排视频和音频的每个片断。制作大型影片而要编辑大量的素材时,它的优势就更为明显了。(4 )把素材综合编辑成节 目剪辑师将实拍到的分镜头按照导演和影片的剧情需要组接剪辑,他要选准编辑点,才能使影片在播放时不出现闪烁。在 Premiere 6.0 的时间线视窗中,可按照指定的播放次序将不同的素材组接成整个片断。素材精准的衔接,可以通过在 Premiere 中精确到 帧的操作实现。(5 )在节目中叠加标题字幕和 图形Adobe Premiere 6.0 的标题视窗工具为制作者提供展示自己艺术创作与想象能力的空间。利用这些工具,用户能为自己的影片创建和增加各种有特

40、色的文字标题(仅限于两维)或几何图像,并对它实现各种效果,如滚动产生阴影和产生渐变等。而以往的传统的字幕制作或图形效果的制作必须先拍摄实物,然后制作成为所谓的插片,由剪辑师将插片添加到胶片中才能实现。(6 )添加声音效果这个步骤可以说是第 3 点的后续工作。在第 3 项工作中,不仅进行视频的编辑,也要进行音频的编辑。一般来说先把视频剪接好,最后才进行音频的剪接。添加声音效果是影视制作不可缺少的工作。使用 Premiere 可以为影片增加更多的音乐效果,而且能同时编辑视频音频。2)影片的编辑方式不同节目的制作在声音和图像的处理上要用到不同的编辑方法:(1 )联机方式(Online Editing

41、)联机方式指的是在同一个计算机上,进行从对素材的粗糙编辑到生成最后影片所需要的所有工作。一般来说就是对硬盘上的素材进行直接的编辑。以前联机工作方式主要运用于那些需要高质量画面和高质量数字信息处理的广播视频中。它需要拥有贵重的工作设备,编辑者常常付不起这种费用。而如今计算机的处理速度愈来愈快,联机编辑的方式已经适用于编辑很多要求各异的影片了。拥有高级计算机终端的用户可以使用联机方式进行广播电视或动画片的制作。(2 )脱机方式(Offline Editing)在脱机方式编辑中所使用的都是原始影片的拷贝副本,最后使用高级的终端设备输出他们最终制成的节目。脱机方式主要为了用低价格的设备制作影片。这种方

42、式简单得就像用录像机播放影片时随时可写入编辑点一样,所以是采用的重要方式,而主要需要使用的是个人计算机和 Premiere 的软件。Premiere 一旦完成了脱机编辑,就创建了一系列的 EDL,EDL 就是上面提到的编辑点记录表,然后把 EDL 移入一个有高 级终端的编辑器中。 该编辑器将 Premiere 6.0 编辑过的影片按照 EDL 对编辑过 程的描述,将再次处 理节目成高质量的影片。这实际上就是用高级的终端设备成产最后的产品。在 Premiere 的时间线视窗中使用脱机编辑时,仅需要看到素材的第一帧和最后一帧的缩图就够了,缩图包括素材的一部分帧画面,之所以如此,是脱机编辑强调的只是

43、编辑速度而不是影片画面质量,影片的画面质量和原始的素材质量有关,与最后的高级终端编辑器有关。注意:要生成正确的 EDL,必须确定所有捕 获的素材必须使用和高端(计算机输出设备)的时间代码(Time code)相一致的时间代码。Premiere 提供的功能批捕获功能(Batch-capturing),使用低质量处理要求的设置,就可以快速编辑大型的节目。另外产生最后的影片节目后,还可以使用高级设置将节目进行再次数字化,从而得到更佳的质量。(3 )替代编辑和联合编辑替代编辑是在原有的胶片节目上,改变其中的内容,即将新编好的内容换掉原来的内容。联合编辑是将视频的画面和音频的声音对应进行组接,即合成音频

44、视频。它们是编辑时最为常用的方式。注意:采用哪种编辑取决于编辑设备的质量与软硬件的兼容性。另外捕获视频和音频时所进行的捕获设置,同用户所采用的编辑形式有很大关系。3) 转场后期的制作种还包括进行转场的工作。转场也就是场面转换,它是一门技术性的工作,不同的场面转换可以产生不同的艺术效果。差不多所有的影片都要有从一个场景切换到另一个场景的操作。例如为突出视觉效果的壮观、惊险或者恐怖等,可以使用技术转场,即利用摄影机的运动造成视线上、视场上和空间上的改变。所用的转场技巧一般包括:升、降、摇、移、推拉、跟、划和淡入淡出等。在影片中为了烘托气氛,可使用各种常用的转场,如淡入与淡出和划(包括划入划出圈入圈

45、出等)。有时为使影片从高潮下落后给观众喘息缓神的时间,剪辑师可以在编辑时在高潮下落的镜头后切入一个空镜头转场,即不播放任何镜头画面。如要切入一些常用转场(淡入淡出、划入划出等),反而实现不了上述效果,所以在用 Adobe Premiere 给影片切入转场时应综合考虑各种转场。现在实现的是所谓的电子剪接,用电子的手段(如用 Premiere 软件)把选定的实现转场的镜头和影片片断组接成初步的节目拷贝或编成电视节目。在 Premiere 中实现转场功能的是 过渡效果,它提供了多种特殊效果,用它就可以轻易做出很多转场效果,下面介绍几种影视中常用的转场。(1 )淡入淡出淡入,也称显,指的是影片从全黑的

46、背景中渐渐的显出画面的下一个镜头。这个过程一般需 2 到 3 秒的 时间。在 Premiere 6.0 中可以扩大或缩短淡入的长度,也可以控制它的程度。淡出,也称隐,指的是影片镜头由明晰渐渐隐去,变成全黑的一个镜头。淡入淡出是 Adobe Premiere 6.0 常用的转场效果。(2 )划划,也称“划变”,即前一个镜头渐渐划去的同 时,空着的位置上出现下一个镜头。这也是前后两个镜头交替的过程,但它是经过“划” 的状态来实现。划变按方式划分,可分为圈入圈出和帘入帘出等,顾名思义,若是前一个镜头画面由一个整圈渐变成一个点后,下一个画面由这个点,以圆的形式逐渐变成整张画面,就称为镜头的圈入圈出;若

47、是不以圆的形式,而以卷帘放帘的形式,实现前后两个镜头画面的交替的划变,就称为帘入帘出。很多影片中都运用划变,以使影片简练而增添色彩。(3 )叠化叠化实际上是指两个镜头的重叠效果。如上面说过的静态画面飞入屏幕的效果,静态图片和背景的帧画面重叠在一起。在 Premiere 中进行叠化转场的时候,必须对在附加轨道上的素材进行透明度的设定,同时为它选择合适的颜色通道。例如在视频中要重叠两个或两个以上的画面,若不选择合适的通道保证一定的透明度,附加轨道中的画面将会完全覆盖主要显示的帧画面,这是所不希望出现的。叠化时也会出现一些问题。例如一个透明的水杯,在彩色和黑色的背景下就会出现不同的效果,尤其是它和背

48、景重叠的边缘部分,会有微小的视觉差别。技巧:为了使影片产生带各种效果的镜头,摄影师必须掌握一定的摄影技巧,拍摄得到有各种镜头效果的素材。一般的摄影技巧包括摇镜头推拉镜头和跟甩等。(4 )摇镜头摇镜头指的是摄影机放在固定位置进行原地转动,然后摇动镜头进行拍摄,或者跟着拍摄对象进行移动式摇摄(跟摇)。摇镜头产生的素材在影片中常用于介绍环境或突出人物行动的意义和目的。它一般分左右平摇垂直摇镜头快摇和慢摇等。用 Adobe Premiere 常利用左右平摇和垂直摇镜头 2 种技巧。(5 )推拉镜头拉镜头:人物位置不动,摄像机从特写处或其他景物处移向人物的远处变成中景或全景,以表现人物进行的活动或对象与

49、人物和环境的关系。推镜头:人物位置不动,摄像机从特写处或其他景物处移向人物的近处变成近景或特写,其效果使观众能从拍摄到的素材中深刻感受到人物的内心活动。(6 )跟甩镜头跟甩也是摄影常用的技巧。跟指的是摄影机空间的各个方面始终跟随着拍摄一个在行动中的表现对象;甩镜头指的是镜头突然从摄影对象身上甩开。此外还有晃镜头和使镜头变“虚” ,变模糊等。摄影技巧产生了素材内容上的丰富多彩。Premiere 6.0 的自带项目文件Ztour.ppj 包含的素材,其中有很多运用了镜头摄像技巧, 这些素材在整个影片上的组织制作或者音频效果的创作上留下很大的余地。影片的制作爱好者,在这一方面一定要学会分析,不仅仅在摄影方面,在其他的特殊效果方面也要随时学习,这样才会在将来的制作中积累丰富的经验。关于这一点将在以后章节中详细分析。4)常用技术(1)Transparency:透明度。它使素材在另一个素材上重叠 时不会产生其他的附加效果。如前面所说的,进行叠化转场时要考虑两个素材各自帧画面边缘的重叠效果。Premiere 关于透明度的设定,提供了 20 多个通道选择。不同的通道进行不同的透明处理,而且对每一个通道的参数值,使用一种叫做关键帧(Keyframe )的控制,可以找到画面中特定的像素,从而

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