1、 上海交通大学硕士学位论文青少年网络游戏成瘾问题分析姓名:崔涌申请学位级别:硕士专业:马克思主义哲学指导教师:余治平20070101摘要网络游戏融合了互联网之后,迎来了经济发展的巨大契机,也带来了数量巨大的游戏网民。作为网络游戏主体的青少年,在游戏中得到了很多的乐趣,同时也造成部分青少年的“网络游戏成瘾”。产生网络游戏成瘾的原因是多方位的。网络游戏自身强大的吸引力,社会原因的多重作用,青少年在游戏中获得了心理需求的满足都是原因之一。网络游戏成瘾的危害性很大,因此,对成瘾青少年的救治至关重要。首先,家长、学校和社会要在心理上接纳和包容游戏成瘾的青少年。其次,青少年需要正确认识网络游戏和现实生活的
2、关系,回到日常生活重新发现乐趣,建立生活的信心。再次,需要帮助青少年逐渐消除对游戏的心理依赖。最后,建立网络游戏的调控和准入机制,普及网络教育。只要各方面因素相互配合,采取的措施得当,青少年完全可以走出网络游戏成瘾。本文以浅薄之力试图全面地分析青少年网络游戏成瘾,局于笔者才学平庸,不当之处在所难免,恳请各位师长、学友不吝赐教。关键词:青少年,网络游戏成瘾,原因,对策1ABSTRACTAfter the online game syncretize internet,tremendous economic development hasappeared. At one time,it has b
3、rought innumerable players. The teenager as primary part ofonline game, they receive a great many pleasure,but a part of teenagers form the onlinegame addiction disorder.These reasons of the online game addiction disorder are various. The online gamehas powerful attraction,social cause give birth to
4、 multiple effects and teenagers alsoobtain satisfaction of mental requirement.The harmfulness of online game is infinite,so the cure of addiction disorder forteenagers is crucial. At first, parents, teachers and society should admit these teenagersmentally. Secondly these teenagers need to distingui
5、sh the relationship between onlinegame and daily life,return daily life to discover living delight over again and establishpractical confidence. Thirdly teenagers must eliminate gradually mental dependenceabout online game. Finally upbuilding the control and admittance mechanism of onlinegame, popul
6、arizing network education are also affirmative and effective.If these factors cooperate close and reasonably,teenagers can walk out the onlinegame addiction disorder completely.KEY WORDS:teenagers,online game addiction , reason,proposal2上海交通大学学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引
7、用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式表明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。学位论文作者签名: 涌日期: 2007年 2月 2日上海交通大学学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权上海交通大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。保密,在年解密后适用本授权本学位论文属于不保密(请在以上方框内打“”
8、)学位论文作者签名: 指导教师签名:余治 平日期:2007年 2月 2日 日期:2007年 2月 2日上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析1. 导言网络游戏是由“网络”和“游戏”这二个词合成而来,“网络”改变了人们的思维和生活方式,而且我们无法预测它巨大的发展空间和走向,它是科技革命的结果;而“游戏”的历史几乎和人类的产生同步,游戏活动更多的是人们心理上的喜好,对此人们投入了空前的激情。高科技和激情的融合产生了网络游戏,形成了这个亦真亦幻虚虚实实的世界。1. 1 选题意义作为高科技的产物,互联网已经进入了千家万户,在人们的日常生活中不可或缺。“网络的发展,正在使自我生活成为现时
9、代人类生活的主题。”( 1)为了解互联网的发展状况,1997年 6月 3日,中国成立了非营利性的管理和服务机构(CNNIC ),并从当年 10月开始每半年 发布 1次中国互联网报告。从第 1次 CNNIC 报告中网民数量的 63万到 2006年 7月第 18次的 1.23亿 人,仅用了不到 10年的时间。作为网络表现形式之一的网络游戏,其产生不过三十多年,而它以互联网为载体和网络融合,真正进入市场被人们选择和认可只有短短十年的时间,伴随着互联网的普及,其发展速度同样惊人。从 2006年 7月 CNNI C第 18次报告可知,在 1. 23亿人的互联网用户中,玩网络游戏的人数达到 3911万人。
10、( 2)同时根据国家新闻出版总署公布的数据,作为网络游戏参与的主体,在中国有 440万青少年沉溺于网络游戏的上瘾。( 3)网络游戏成瘾是一种新的成瘾方式,给几百万青少年的身体、心理造成了极大的伤害,也给家庭、学校和社会带来了很多不稳定的因素,因此了解网络游戏上瘾青少年的生活状况,认识他们游戏成瘾的原因,进而引导他们重新回归正常的生活就是一个极有价值的1上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析话题。网络游戏成瘾是指人们在登陆网络游戏时所产生的一种生理和心理的依赖,通常伴随着对网络游戏的过度使用(在时间的表现上尤为明显)和对个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。它表现为游戏玩家经常
11、长时间地沉迷于网络游戏中而不能自拔,一上网玩游戏就兴奋异常,不能玩则“无法忍受”,心里知道自己应该控制玩游戏的时间,但无法控制玩游戏的欲望。平时在脑中反复出现游戏中的情景和有关事情,比如如何升级、修炼武功、与人 PK等等,严重者整天沉溺于网络游戏之中,甚至可以不吃、不喝、不睡,以致生物钟紊乱、情绪低落、思想迟缓、自我评价降低。“进一步的心理分析表明,网络游戏成瘾的心理动机机制是个人力图控制环境和竭力表现自我的权力欲望。”( 4)在各种新闻媒体、报纸电视的报道中,经常出现有关网络游戏成瘾的各种负面信息,让人触目惊心。渐渐地在日常生活中,新闻事件中的一些游戏成瘾行为开始发生在我们身边,可能是我们周
12、围的同学、朋友、邻居家的孩子甚至就是自己。只要我们愿意,可以很容易地列出网络游戏成瘾的各种伤害行为,生病、逃课、辍学、离家出走、偷窃、割腕、跳楼自杀等诸多事件不一而足,而这些只是所有真实故事中的一个缩影。于是,作为网络游戏成瘾载体的“网络游戏”,因为在很多悲剧性事件的发生中扮演了一个极不光彩的角色,也被很多人视为这些危害性的最终魁首。从怀疑开始,人们对它的害怕、憎恨、恐惧等情绪开始产生。对待日渐被“妖魔化”的网络游戏,人们自然会出现一种想法,“必须拿出确实有效的方法和措施来压制日益猖獗的网络游戏,这是在拯救沉溺于网络游戏中无知的青少年,也是一种给他们重新带来希望和光明的正义行动。”可容易被人们
13、忽略的是,网络游戏并不等于网络游戏成瘾,两者之间并没有必然的关系,游戏的青少年们同样可以在新奇而开放的网络游戏中得到很多乐趣,网络游戏的生命力也不是靠粗暴地棒喝就可以压制住的,而且它的成瘾不像人们想象的那么简单,靠一些简单的管制和说教不会让青少年束手就擒,恢复到正常生活。因此,真实、辩证、全面地看待网络游戏和网络游戏成瘾以及两者之间的关系,相当重要。在网络游戏自身的纵向发展中,可以看出它是如何从平淡、陈旧、单调、平面2上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析化的简单游戏演变为多样、新奇、立体、大型化的复杂游戏,对于涉世不深的青少年来说,这里宛如一块宝藏,各种奇珍异宝闪闪放光,具有极
14、强的吸引力。从网络游戏和其它游戏的横向比较中,可以看到它只不过是众多游戏的一种,在它没有产生以前,人类同样沉迷于其他的游戏中不能自拔。在游戏发展的历史长河中,人们已经对各种游戏区别对待,对一些游戏保持打压和警惕,对一些游戏以宽容和默许,还提倡并主动追求另一些游戏行为,而对于网络游戏成瘾,人们却把它归结于和赌博、酗酒甚至是和吸毒类似的一种有害的成瘾,心理上认为在此沉迷的青少年是不可以被接受和理解的,这种看法对网络游戏而言,也是很不公正的。既然网络游戏成瘾已经成为一个社会问题,任何回避和害怕就会于事无补,正确的策略是正视它,迎难而上,找出它的真正成因,从而寻求解决的办法。“不是意识决定生活,而是生
15、活决定意识。”( 5)在生活中出现的任何问题,靠人们的空想是不能找到真正症结的,要回到现实生活中来寻找并解决它。很多青少年对网络游戏形成了深深的心理依赖,不是无缘无故的,这深层次的原因是来自于他们的现实生活,来自于家庭、学校和社会的各种压力,在日常生活这块生机勃勃同样也是危机四伏的土壤,他们出现了一些问题,可能是遇到了挫折产生了退缩,可能是正常的心理需要得不到满足,抑或是产生了情感上的障碍而无法释然等不一而足,从而在网络游戏中逃避现实,寻求解脱。这些青少年要得到健康快乐的成长,必须重新回到现实生活中,找回真正属于他们的自信和自尊。如果我们的家庭、学校和社会能以宽容和合理的心态来对待网络游戏,找
16、到青少年成瘾的真正原因,对症下药,解决他们在现实生活中出现的问题;理解他们的想法,用平等的沟通和交流来恢复和唤醒他们沉睡的进取意识,那么我们采取的策略和方法会有效得多,因为我们教会了他们如何主动去寻找健康的生活。3上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析1. 2研究现状直到近些年来,随着网络游戏成瘾破坏力的加剧,各方面对它的研究和重视程度与日俱增。从时间上来看,即使国外对网络游戏成瘾的研究开展地比较早,也不过 10年左右,其间大致经历了 3个阶段:将网络游戏的研究融合在网络使用不当的研究中;将网络游戏作为独立的研究对象从网络使用成瘾研究中分离出来;第 3个阶段对网络游戏使用成瘾的研
17、究逐渐细化。总体来说对网络成瘾的研究中在心理学领域占据了重要位置,在心理学上把它视为网络成瘾的一类,当成一种病态的心理行为,从病理学的角度进行分析。国内的研究就要更晚一些,而且问题探讨的广度和深度较之国外有所欠缺。2006年 10月在中国期刊网(CNKI)的全文数据库中输入检索词“网络游戏成瘾”,可以得到有所关联的文章 273篇,其中题目直接提及网络游戏的文章共 37篇,在这 37篇中最新的是发表于 2006年 02期应用心理学崔丽娟的用安戈夫方法对网络成瘾于网络游戏成瘾的界定,发表时间最早的是 2003年 04期广西青年干部学院学报孙涛的对百名网络游戏爱好者访谈的思考。这 37篇研究网络游戏
18、的文章,其内容涉及心理学、教育学、哲学、社会学、经济学和法律等学科,可以看出研究网络游戏的领域和主题是多样的。与此同时,从比例上来看,人们的研究兴趣也更多地集中于网络成瘾中,作为网络成瘾中的一种游戏成瘾,其直接数量 37篇只占到 273篇的不到 17。除了网络游戏成瘾,在网络成瘾中,还有聊天成瘾、搜集信息成瘾、上网购物成瘾、计算机成瘾等诸多方面,人们对网络游戏成瘾的兴趣也只是在最近几年才开始热闹起来。以下选取一些有代表性的论文以阐述,崔丽娟的用安戈夫方法对网络成瘾于网络游戏成瘾的界定(应用心理学2006年 02 期)、黄思旅的青少年网络游戏成瘾量表的修订和应用(中国临床心理学杂志2006年 0
19、1期)、耿柳娜的演绎网络游戏成瘾案例分析(河北教育2005年 20期)、姚毅的网络游戏成瘾的危害及其精神病理机制研究(华工高等教育.2004年 01期)4篇文章是从心理4上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析学的角度,旨在探讨网络成瘾和网络游戏成瘾的界定问题,对网络成瘾和网络游戏成瘾分别进行评定,或者试图用个案分析网络游戏成瘾的危害性和产生原因,分析其精神病理机制以得到关于网络游戏成瘾的判断。张璇的大学生电脑游戏成瘾及其影响因素的初探(中国临床心理学杂志2006年 02期)、钱益民的浅谈大学生沉溺网络游戏的原因、危害性及应对策略(现代企业教育2006年 13期)、张娟的中小学生网
20、络游戏成瘾的危害与对策(希望月报2006年 16期)、王景芝的中学生网络游戏成瘾浅析(天津市教科院学报2005年 01期)、邓公明的浅析大学生网络游戏成瘾(民办高等教育研究2005年 01期)以及侯志军的大学生沉溺于网络游戏的原因及其对策(教育与现代化2003年 01期)6篇文章面向的群体是特定年龄段的学生,根据他们的特点揭示了沉迷于游戏的种种表现,并进行了针对性的策略分析。张鲁宁的青少年网络和计算机游戏成瘾的探讨(莱钢科技2006年 02期)、易建的对青少年网络游戏成瘾现象的深层思考(天津教育2006年 07期)、刘涛的网络游戏成瘾对青少年越轨行为的加剧及对策(青少年犯罪问题2006年 01
21、期)、颐文的青少年迷恋网络游戏不能忽视(初中生辅导2003年 04期)等文章以青少年作为网络游戏探讨的主体,从他们的游戏沉迷的心理发生机制和游戏行为进行分析,力求较为全面的看待网络游戏。陈俊峰的网络游戏为何叫人如此上瘾(华夏人文地理2006年 02期)、刘建涛的我们应如何看待网络游戏(出版发行研究2006年 02期)文章中,对待网络游戏上瘾则给予了较为宽容的认识,他们结合游戏的发展和人们的深层心理需要,以哲学上的思辨分析认可了网络游戏成瘾一定的合理性,并注重从根源上进行游戏成瘾的防治,提出了可行性的方法策略以应对。吕斌的论网络游戏经营商的民事法律责任(法制与经济2006年 12期)、倪云虎的网
22、络游戏成瘾现象的经济学解释(商业时代2005年 05期)文章则从另外一种视角来看待网络游戏成瘾,结合网络游戏的法律关系和消费的自身特点,用一个新的思路和模型来直面网络游戏成瘾现象。同样在 CNKI的中国优秀博硕士学位论文全文数据库里,在检索词中输入“网5上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析络游戏成瘾”,可以得到 24篇学位论文,这其中论文标题直接涉及网络游戏成瘾的硕士毕业论文共 5篇,都是集中在最近的 2006和 2005年。西南大学余莎的广州市初中生校外网络游戏问题研究、湖南师范大学张蔚的青少年网络游戏成瘾及其综合预防以及大连理工大学王铮的大学生网络游戏成瘾现象研究侧重于从教
23、育学的角度来分析网络游戏成瘾,结合不同年龄阶段的青少年身心发展特点,在家庭、学校和社会中寻求上瘾玩家的心理发生机制,认为走出游戏的沉迷也是一个系统的工程,需要社会各种力量的帮助。华中师范大学贺金波的游戏性网络成瘾的事件相关电位研究是从心理学的视角开展研究的,采用了相关电位技术对游戏性网络成瘾者进行试验分析,以寻找客观和敏感的生理诊断指标和探讨大脑的运作机制。北京印刷学院刘晓华的网络游戏成瘾现象研究一文中,则认为不能简单地将网络游戏成瘾视为一种心理疾病进行分析,它也是网络时代的必然产物,论文以传播学的角度从个人的心理需求和社会环境因素寻求网络游戏成瘾的原因,并在此基础上提出戒除游戏成瘾的对策。6
24、上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析2.网络游戏的内在吸引在网络游戏中,青少年很快会发现进入到了一片新天地,其宏大的画面,气势非凡的场景,悠扬的音乐,刺激以及回报丰厚的游戏情节,和众志成城的团队作战方式一起让人目不暇接。在这里,任何时候都会有志趣相投的人在并肩作战,可以聊天交友,相互帮助,它会让青少年产生一种短暂而又清楚的归属感,自由而充实。2. 1 网络游戏的发展历史关于网络游戏的定义,基本观点大同小异,认为网络游戏是相对于单机版电脑游戏而言的,基于 TCP/ I P协议,通过互联网进行,可以供多人同时进行的电子或电脑“在线游戏”。从 1969年至今,网络游戏一共产生了三代,
25、第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为PLATO(Pr ogr ammed Logi c f or Aut omat i c Teachi ngOper at i ons)系统编写了一款名 为太空大战( SpaceWar)的游戏,它可支持两人远程连线。从 1978年开始的第二代游戏,出现了“可持续性”的概念,游戏者所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,同时游戏可以跨系统运行。而从1996年开始的第三代游戏,专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,形成了一个规模庞大、分工明确的产业生态环境。“大型网络游戏”( MMOG)出现,网络游戏直接接入了互联网,在全球范围
26、内形成了一个大一统的市场,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。中国的网络游戏史时间不长,但其前身电子游戏在对以后网络游戏的空前发展中可谓推波助澜,打下了坚实的基础。很有趣味的是,中国的电子游戏市场是由玩家自己带动并发展壮大,上世纪 80年代末,在大街小巷,一夜之间涌出了很多新开的7上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析店,里面挤满的青少年包围着几个红红绿绿站立的木头箱子,眼光中流露出新奇和神往的表情。两个人握住圆形的手柄,不停地快速摇动着,很快青少年们就被屏幕上那片神奇的色彩而迷住,乐此不疲地驻足,这就是比较被认同的电子游戏的开端。但在一些资深的玩
27、家眼中,最早开始的电子游戏却是出现在城市街头摆摊租玩的“雅达利”( At ar i ),这是由美国人 诺兰.布什奈尔 1972年开发的第一代游戏机,曾以三毛钱一刻钟的价格出现在中国街头,可以选择的游戏是打砖块或大蜜蜂。这些大型游戏机大多是由上世纪 80年代初期由走私者顺带入境,后来统称为“街机”游戏。虽说这两种版本有些出入,但在游戏史的开端上是一致的,并不是游戏商和运营商正规的商业运作开发了中国的游戏市场,而是游戏的青少年自己投入了享乐主义的巨大激情,和肆无忌惮的盗版行为一起造就了极为宽松的游戏环境。每当夜幕降临的时候,各家窗口持续的游戏机声响比卡拉永远 OK的声音都要大,都要晚,幸运的中国青
28、少年只要花一个卡带的钱,就可以享受魂斗罗俄罗斯方块赛车等各款经典游戏。尽管那时还没有出现哪个青少年由于电子游戏成瘾而需要到医院进行治疗,表现出了一定的自制力,但青少年们最初游戏激情的能量无疑是极大的,已经表现出日后可能会过度的迹象。一旦潜在的游戏激情被完全激发,他们就可能会出现痴迷状态,这个种子在那时就已经埋下了。由于历史的原因,包括中国在内的不同的国家和地区,对网络游戏有不同的理解,本文所研究的网络游戏,是专指通常所说的角色扮演类网络游戏(MMORPG),它是依托于互联网,所建立的一个拥有自己规则的虚拟世界,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲为目的的电脑游戏。而把除此之外的休闲对战类游
29、戏和竞技性游戏统称为电子竞技运动。网络游戏跟电子竞技运动有很大区别。首先从性质上看,网络游戏是娱乐游戏,而电子竞技运动是体育项目,这是两者本质的不同。电子竞技一般有着可定量、可重复、可比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技战术一样。而网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里拥有与现实社会相类似的各种系统,如练功系统、宠物系统、装备合成系统等等,玩8上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,主要是通过游戏时间的积累来提高能力。从技术层
30、面上看,两者所依托的网络环境或者说载体也不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开互联网就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的相互联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而己。电子竞技运动中的休闲对战类游戏情节比较简单,比如下棋、打扑克和麻将等,这类游戏大都需要比较高的技巧和智力,对战的胜率并不高,不容易升级。因此,很多游戏者只是为了打发时间或是练习技巧,并不一定真的会沉迷,所以游戏成瘾的可能性并不大。竞技类游戏以CS(反恐精英)为代表,这类游戏的故事情节并不复杂,是以战略战术的熟练合理运用为核心,对游戏者的技战术要求较高。这类暴力性游戏集战术、合作、
31、枪法等于一身,游戏者可以选择有限的游戏角色,单独或是组成团队来作战,击败对方后会产生一定的心理成就感。角色扮演类网络游戏的复杂和细节化将游戏的精致程度推向极致,先进的虚拟技术为青少年设定了一个游戏中的角色,他们可以自己选择或者创造一个角色,从而具备不同的游戏身份,并提供一个丰富的、不可预知的环境,让青少年通过自己的游戏者角色去经历网络中的世界,既可以团体也可以单独作战,通过便捷的聊天系统进行相互交流。从游戏的层面来看,电子竞技运动需要较高的游戏技能和战术要求,青少年不容易产生心理上的依赖。而网络游戏并不具备太多的技术含量,角色扮演的游戏情节却极其符合青少年的心理需要,会耗费他们大量的时间来练功
32、和升级,自控力不强的青少年最易迷失自己,从而对其产生深深的心理依赖导致成瘾。9上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析2. 2 网络游戏的特征2. 2. 1身临其境的游戏设计网络游戏的设计与开发,是各种高新科技与创造性思维融合的过程,以打造精品为初衷,制作商往往会煞费苦心,联合美工、音乐、动画设计、游戏编程、广告、开发和运营等其他相关部门共同参与。进入一款游戏,首先映入玩家眼帘的是色彩斑澜的游戏画面,华丽而又逼真,设计游戏的美术小组在场景中,将画面表现得细致入微,哪怕只是间微不足道的小房间也会精心雕琢。在整体设计上,画面力求带给青少年最舒适的视觉,在颜色与比例上都特别加以修饰,让青
33、少年能轻松地徜徉在游戏场景中,尽力使他们玩得再久也不感觉劳累。三维技术的运用也是游戏发展的很大飞跃,游戏代理商九城认为:“游戏从二维发展到三维是必然的趋势,就好比是黑白进展到彩色电视一样。”( 6)三维的立体质感和灵活的视角为青少年提供了一种更直观精细、更接近真实世界的认知方式,从而使游戏者在游戏中产生真切的代入感。同时,设计者会充分调动青少年的各种感官,根据场景和剧情的需要,配以各种背景音乐,或悠扬或明快甚至让他们感觉荡气回肠,很符合他们当时的心情感受和需要,当各种武打动作和自然界的声响融合在一起的时候,青少年会沉浸在全方位的立体声响中,好像自己进入了游戏,这种身临其境的感觉会带来充分而愉悦
34、的快感。网络游戏中的角色人物也不是不食人间烟火的理想之徒,虽然他们有着高超的技艺和特殊的能力,但这是通过艰苦学习取得的,同时为了生存也必须去挣钱和劳作,游戏的设计并不虚幻。这里以金庸群侠传 Onl i ne为例,此款游戏中的各种网络人物的武林绝计(如降龙十八掌、独孤九剑、易筋经、九阳神功等)都出自金庸先生的十四套武侠小说,青少年可以根据自己的兴趣进行修炼。除了在游戏中修炼功力之外,还必须学习各种基本的生活技能,青少年依自己的兴趣选择附属的职业技能,能力越高,所能很到的金钱或者物品档次越多、越好。在游戏的同时,无论是练功还是打怪,游戏者都可以聊天,网络游戏有超强的聊天功能系统,既方便青少10上海
35、交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析年游戏中的各种联系需要,又能很好地满足情感交流。在指令栏输入了语言和表情图片后,结果会直接显示在屏幕上,通过这种更简洁的方式来表达游戏中用言语所不能表现的情感。同时,所有的聊天界面采用组合键的方式,进行简易的直接切换,青少年可以根据自己的需要建立不同的联系群落,能够有选择的根据组织门派的不同而设定路口,并可以随时呼叫游戏中的另外一人。玩游戏是一件耗费精力的事情,现代社会生活节奏的加快已经不容许青少年慢条斯理地学习游戏的复杂操作,如何让他们容易在很短的时间里上手,并让初级游戏者获得和高级别玩家相似的心理满足感,使他们玩得尽兴也成为游戏设计者必须考虑
36、的问题。对此,网络游戏采取了突破性的操作模式,特别设计出了隐藏式的自动选择界面,青少年可以根据自己的情况进行选择,通过开关的方式保障游戏的通畅,缩小游戏界面,让游戏地图变得更宽广,并能方便青少年看清游戏同伴的确切位置。同时,在界面设置上有弹出、隐藏的功能。只要游戏者单击屏幕上的小图标,就能够自由缩放界面,对无论是人物还是道具、武功进行选择。当然青少年也可以依照自己的要求将所有相关的选项设置成永远开启或者关闭。对于进阶的青少年,这是更体贴、更自由的设计。急之所急,想之所想,从青少年的甚至于一个细小的需要而进行贴身的设计,为了容易操作和控制,他们可以隐藏不常用的选项,还能进行独特的自行设计,使青少
37、年有自主的选择权,所有的操作都显得人性化。2. 2. 2引人入胜的游戏规则现实生活中每个人都有较为固定的社会身份,网络游戏是大型的虚拟空间,在游戏中青少年也都有特定的网络身份,只是网络身份的改变比现实中容易的多。在这里每一个游戏者所要实现的目标不尽相同,有权利地位上的追求,有纯粹的消遣,有情感上的需求,有心理上的满足等,其实这样的需求不是单一的,其本身就是一个综合体,内含了以上的多种需要。网络游戏中的这些需求的满足不仅简捷,而且青少年的态度也比现实生活中坦率单纯的多。首先,在游戏中青少年可以不断升级。对很多沉迷于游戏中的青少年而言:“打怪”、“练功”、“升级”,买更高级的装备,然后再去打更高级
38、的怪物,再升级,再换装备,周而复始,等升级到一定的级数,有了一些力量,就开始了不知道什么原因11上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析的和他人争斗( PK) ,渐渐的就会喜欢上了这种感觉。” ( 7)网络游戏中不同角色的背后是不同的个体,等级高的人可以进入下一级社区,等级越高其价值地位和权威性也就越大,能力和心理满足感也会越强,因此升级成为青少年的最佳目标。为了升级,游戏通过“杀”动物怪兽和“杀”人增加自己的战斗力,获得经验值和财富以取得较高的等级。在升级的过程中,他们可以任意“杀戮”比自己等级低的人,并且提防着比他们等级高的人,当然青少年也可以“打怪”或是“修炼武功”,游戏的乐
39、趣就是可以看着不断增长的级数,享受着这种快感。其次,网络游戏中青少年的合作与相互伴随意识增强。虽然游戏者可以选择独立作战或是组队共同作战,但面对十分强大的对手和丰厚的奖品刺激等一些特殊的任务时,组队也会成为必然的选择。青少年在网络游戏中并不孤独,他们共同排兵布阵,互助合作,分享游戏中的困难和快乐。这里以魔兽世界为例借以说明,此款游戏任务体系的最大突出特点就是它的“副本系统”,也称为“地牢”或者“地下城”,这是一种可以将自愿组成的作战团队相互隔离开来的设置。在“副本”中,怪物十分强大,散兵游勇对怪物根本形成不了威胁,但这里的奖励机制也比普通的任务丰厚的多,游戏者必须用团队的方式协同作战才可能完成
40、任务。每打一次副本至少得三五个小时,而且一旦有人中途退出,整个团队所付出的热情和时间都有可能付之东流。“我在副本呢,”对于不玩游戏的人来说这句话简直莫名其妙,而实际上他在告诉你“这个时间他只属于电脑,其他的什么事情都不能做。”青少年从此也必须相互要求和相互伴随,从而会长时间的停留在网上。对这些青少年来说,打副本成为一种契约,彼此投入的诚信和友情要比现实生活中的约定清晰具体的多,而且他们是如此忠诚地做着这些,好像在做一件不可更改的事情。游戏规则诱惑力的第三个体现就是它的“永无止境”,青少年玩家好像走在没有尽头的路上,路边山花烂漫,小草清脆迷人,前面是朦胧的高山和雾气,谁也不知道山的后面还有什么,
41、那里是未知的领域。游戏渐渐地成为了一种习惯,促使青少年跟紧着它的脚步,游戏者永远不可能没有对手,所以不知道将会发生什么,于是心里会产生一种期待,翻山越岭之后又跋山涉水,这会成为一种生活。即使青少年能在某一个时间打穿魔兽世界的副本,而每隔一段时间,开发商会拿出新的副12上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析本,那里的妖兽魔力更大,也会更难打更刺激,稍有懈怠的青少年们马上又开始了新的征程。网络游戏的开发运营商可以随时对游戏进行改动,游戏者如果不下载就不能继续玩游戏,理论上说,游戏的开发商是游戏世界的创造和统治者,是规则的制定和执行者,在游戏中拥有绝对权力,可以很容易地改变一个游戏人物
42、的命运。当然青少年对一款游戏非常熟练以后,也会有不过如此的想法,但绝不会就此收手,从网络游戏中走出来。因为他们怀着期待去找其他的游戏了,网络游戏的玩法大体相似,它们之间是相通的,高手会自然的驾轻就熟。这样的经历又在其它的游戏中重复着同样的过程,很快青少年们就会建立起在新的游戏社区中的地位,也永远不会成为末路的孤胆英雄。2. 2. 3高效迅捷的营销方式对网络游戏的开发商来说,如何获取市场利润而不是被盗版商夺走,成为至关重要的问题。传统意义上,游戏的开发商和销售商进行交易,销售商再和消费者开始买卖,因此在销售的环节很容易发生游戏产品的盗版问题。而网络游戏的收益大部分来自于玩家购买点数,并非来自游戏
43、软件的销售,因此网络游戏的开发商选择游戏的运营商交易,由运营商作为游戏的某个国家或地区的代理,接下来运营商通过网络向消费者提供在线游戏服务的方式收取服务费。运营商、游戏开发商和销售商一起共享青少年玩家支付的游戏利润,他们以服务为中介化解了盗版的腐蚀和侵袭。当然,运营商也需要和游戏的不规范行为作斗争,比如面对“外挂”行为的挑战,“外挂”伤害了游戏者的公平游戏规则,也需要和游戏的“私服”行为作斗争,因为“私服”类似于网络游戏的盗版行为。但“外挂”和“私服”自身也有不可克服的硬伤,比如不能保护虚拟财产、运行不稳定、缺乏保证和最终需要游戏者自己为不良行为买单等弊病,它们还不足以和正规渠道的游戏运营行为
44、对抗。由此网络游戏新的营销方式迎来了发展的新天地,中国的市场以网络游戏的运营商为主导,直接面对宽带运营商、网吧和用户等环节。网络游戏运营商对服务费的收取一般采取出售网络游戏充值卡的形式,也就是点卡销售,青少年购买充值卡,为游戏过程购买点数或时间,这些充值卡充斥在网吧、报亭和各种零售点。随着借助于网络的13上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析虚拟点卡的出现,将点卡的成本几乎降到了零。无论是网络游戏的开发商还是运营商,只要其游戏产品受到青少年的喜爱,都可以大获全胜满载而归。新式营销方式保证了开发商和运营商对游戏市场和利润的控制,开发商可以全身心地投入到产品开发中,创造更多的游戏精品
45、,将高新科技和人性化的设计运用到游戏中。游戏经营商也以向青少年提供更多更好更有效的服务为目标,青少年更为方便地享受到游戏的愉悦和快感。以此为契机,整个游戏产业进入到一种良性循环的发展态势。14上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析3.青少年网络游戏成瘾的社会原因和其他很多产业一样,中国的网络游戏在短时间内实现了跳跃式发展,人们对这点并不感到意外,反而会十分憧憬这个新兴行业的良好前程。不同于和最早开始网络游戏技术研发的美国有30多年的差距,中国的网络游戏进入市场的起步时间和最发达的美国、韩国只有不到5年的时间距离。面对中国如此兴盛和潜力巨大的市场,到底会发生些什么,商家们在疯狂欣喜
46、的同时,必然会寝食不安。而有此想法的也并非仅仅是商家们,这块巨大的经济蛋糕具有惊人的诱惑力。3. 1 网络游戏产业的蓬勃生机3. 1. 1经济利益的拉动从每年国家和相关机构推陈出新的网络游戏报告中,人们看到了令人吃惊的数据变化,中国的网络游戏市场到底蕴藏着多大的能量,这些奇异的能量来自何方,将流向何地的困惑也不亚于“李约瑟难题”。中国的网络游戏始于 1995年,虽然起步较晚,但游戏产业发展的速度惊人,只是十多年的时间,已经成为亚太地区仅次于韩国的第二大生产国。网络游戏是一个辐射力很强的产业,对其他产业的拉动作用十分明显,中国的网络游戏产业正处在上升期,已经发展成一个横跨互联网、计算机、软件、消
47、费电子等诸多领域的综合体,渗透力巨大,影响着相当多的周边产业:例如电信业(固定电话业务运营商及移动运营商)、I T信息产业(硬件、软件、电信 I SP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告 业、报业、电视业、网络媒体)、传统出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业等( E3. GAMESHOW)。游戏工委和国际数据公司联合发布的报告表明,2005年中国的网络游戏玩家达到了 2600万,游戏产业直接规模 49. 4亿元,而对比 2000年,却只有 0. 3亿元。( 8) 2002年,我国网络游戏对电信通信业务收入的直接贡献达 68.15上海交通大学硕士学位论文 青少年网络游戏成瘾问题分析3
48、亿元,对 I T 产业的直接 贡献为 32. 8亿元,对媒体及出版业的直接贡献为 18. 2亿元;而到了 2005年,游戏产业对于相关产业的贡献接近 300亿元,其中最大的受益者仍是网络服务的电信通讯行业,达到 173. 4亿元,I T行业由此产生的直接收入达 71亿元,出版和媒体行业产生的直接收入也有 37亿元。网络游戏的产业发展是比较宏观的词眼,我们可以拉近镜头,看看相关具体行业的发展动态。以和青少年玩家联系十分紧密的网吧为例,对他们来说,网吧里那种浓厚的游戏氛围是不可替代的,从吃喝开始甚至到睡觉休息,有的网吧都能够提供一条龙的服务,因此网吧成为强烈积聚人气的地方,成为网络游戏发展的重地。
49、游戏运营商以每小时0. 2- 0. 4元的价格收取服务费,在网吧里每小时的收费却可以达到2元以上,除去网络使用费的开支,盈利相当可观。根据2005年中国网吧产业调查报告: 2005年我国共有各类注册的网吧11. 3万家,拥有828. 4万台计算机,网吧行业容纳了约105. 6万的就业人员,年产值达到了256. 8亿元。文化部发布的这份报告同时表明,在参与调查的全国各地8800多个网吧业主中,网吧每月收入在10000元以上的占到总体的65%。( 9)实际上网吧的获利还不止如此,网吧的服务柜台会让青少年感觉置身于一间小的食品超市,为满足他们吃得快和吃得经济,这里洋溢着迅捷的快餐文化气息。同时,有些网吧还雇佣着很特殊的一批人,他们认认真真地玩着游戏,在用另一种方式替网吧挣钱,中国各地在“打装备作坊”之后涌现了大量的“打币工厂”。这些年轻人打出不同款游戏的金币和装备,然后被网吧老板转卖给内地和欧美的游戏者。除此之外,网吧还从高级游戏用户那里收购游戏装备,然后高价出售给其他买家。3. 1. 2产业