1、游戏从业人员必读的 50 本书本文从一名游戏设计师与游戏作者的角度,选出了游戏从业人员必读的 50 本书籍。这些著作涵盖了游戏设计理论,游戏公司历史,社会识,到经典小说各方面内容。 这些书主要回答了以下几个问题: 什么是游戏,什么是电子游戏?电子游戏的历史是怎样的?游戏与其它媒介的关系,我们可以从这些媒介中学到什么?人们为什么玩,如何玩游戏?最后,我们又该如何设计与构建游戏。为了使本文更加一目了然,作者 Ernest Adams 还根据不同的主题,对这些书作了分门归类 这些主题有: 1.理论2.设计原则3.游戏创作4.图像设计5.音乐/音频6.网上社区7.游戏史8.社会学9.人员,项目管理,商
2、业事务10.其它媒介与有用的原则11.游戏深度背景常识12.能启发游戏者思维的经典小说 理论篇原名: Trigger Happy: The Inner Life of Videogames译名: 触发快乐:电子游戏的内在生命力作者: Steven Poole这本书虽不长,但却极具洞察力,可以说,它的每一方面都彰显着智慧。Steven Poole 是一位智慧与思想兼备的作家,他不仅了解游戏的工作原理,还懂得它们的含义,文化,心理与技术!在本书中,Poole 对游戏业过去的成就作了一番回顾(虽然这并不是一部史书),他不仅讲述了这些成就的起源,还阐释了它们对我们玩家的深远意义。总之,该书最大的优点便
3、是智慧与透彻。如果你身旁有一位聪慧却不理解你何以要开发游戏的亲戚,就请将这本书拿给他/她看看!当然,你自己也要读哟如此:旁人,包括你自己,都能够理解你为何要开发游戏了。 原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience译名: 顺流而下:最优化体验心理学作者: Mihalyi CsikszentmihalyiCsikszentmihalyi 的著作是游戏心理学研究领域的一座里程碑,它直接阐述的即是游戏体验。他是第一个真正研究“人在玩游戏时为什么会产生愉悦感觉”的游戏作者,他认为无论是从身体上的,还是精神上的,这都是一种高效能的愉悦体验。这本书唯一缺点就
4、是有些啰嗦冗长了,同一件事经常要反复说上三遍(其实偶觉得这是外国人写文章的一种通病)。除此之外,这本书最大的贡献便是它使我们了解到了:创造快乐究竟是多么具有挑战性的一件事情! 原名: Rules of Play译名: 游戏规则作者: Katie Salen & Eric Zimmerman这本由麻省理工学院出版社出版的硬封皮大部头,是一本全方位多角度的游戏研究(注意:这里指的是广义上的“游戏” ,并不只是“ 电子游戏”)巨作从游戏的规则系统,游戏的玩法起源,到各类与游戏相关的文化古物,都无所不包。本作延续了 Huizinga 与 Caillois 等游戏先哲们(这两位先知下文还要提到)的全面性
5、/学术性的优良传统,因此是一部专为高级游戏学者所作的著作。 原名: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds译名: 半真半假:游走于真实规则与虚幻世界之间的电子游戏作者: Jesper JuulJesper Juul 是近些年来冒出的一位年轻学术专家,他的作品不仅多产,而且可读性极强。而这部最新著作研究的则是游戏规则与背景剧情之间的复杂关系。由于电脑提供了其它游戏方式都难以企及的力量,因而能很好地将两者结合在一起,并创造出统一化的体验。这本书的主要对象是那些对交互式故事感兴趣的人,而非“临时街机式网络游戏”(c
6、asual, arcade-like Web games)的设计师们!原名: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism译名: 单位操纵:游戏批评学初论作者: Ian Bogost电子游戏一直痛苦地忍受着自然科学文化与人文科学文化的分离。作为一大娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。而人们在批判一款游戏的优劣时,也更多是从技术着眼,却往往忽略了它的艺术价值。为了尽力弥合这一分歧,Ian Bogost 提出了一种分析方法,它能够将游戏的人文理论和信息技术理论紧密地结合在一起。而既然要使游戏真正成为一门艺术,那么
7、它就必定需要一整套批判体系本书正是在这一方向上前进了一大步。 设计原则篇原名: Fundamentals of Game Design译名: 游戏设计基本原理作者: Ernest Adams & Andrew Rollings首先声明一点:笔者就是该书的作者之一,但本人选择本书绝对不是出于私心。因为就我所知,这还是市面上唯一一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或 3D 建模结合在一起讲解,但结果往往连一个都讲不好。这是一本大学水平的教科书,打算作为大学游戏设计课程的教材。它教授的是一种“以玩家为中心”的游戏设计方法,而这又涉及到了 Don
8、ald Norman 的另一部著作Design of Everyday Things(下文还要提到)。一切围绕用户两本书在这一点上可谓有异曲同工之妙。 原名: 21st Century Game Design译名: 21 世纪游戏设计作者: Chris Bateman & Richard Boon游戏设计过程中究竟应当将观众(玩家)置于何种地位?对于这个问题,上本书的答案是“一切以玩家为中心”,然而与此形成鲜明对照的是,Chris Bateman 和 Richard Boon 提供了一种截然相反而又极具价值的崭新方法,他们将其称之为“种群游戏设计”。该书的前半部分引用了著名的“Meyers-B
9、riggs 性格分析法”,以此来鉴明并分类不同玩家所喜好的游戏类型,好让设计师们的开发计划能有一个明确的依据。 书的后半部分则提出了几个有关游戏设计方面的原则,譬如用户界面设计,游戏世界抽象设计,角色的具体化,以及不同的游戏架构等等。不过要说明的是,本书并不是上本书(游戏设计原理)的竞争者,而是一个有用的补充,这也是我选入本书的原因。 原名: Gender-Inclusive Game Design译名: 全性向游戏设计作者: Sheri Graner Ray大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装
10、盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者 Graner Ray 提出了一个更好的方法,他认为:女性不是一种类型,而是一种市场一个巨大且多样化的市场,区分这类市场的最大特征不在于它喜欢什么,而在于它不喜欢什么(比如毫无内容的暴力游戏 )。本书就“如何开发不至于让女性讨厌的游戏”,而提出了大量有益的建议。从本质上说,该书否定了“适合女性的游戏” ,而探讨的是“ 适合于每一个人包括女性 的游戏” 原名: A Theory of Fun for Game Design译名: 游戏设计的趣味学作者: Raph Koster这是第一次有人特别提出“什么是乐趣,我们如何创
11、造乐趣”的问题。虽然我并不赞同 Koster 的所有观点,但游戏设计乐趣理论确实是一本很重要很有价值的书籍。他的论点是,乐趣在很大程度上来源于学习与技巧,以及如何为玩家创造机会来实现它们。当然,本书探讨的远不止这些,它的内容还包括智力,伦理,孩童,以及行动不便的老年人对于年轻人趣味的体验。Koster 通过一种轻松,个人的笔调,深入浅出地解析了各类复杂问题,而且一点也不刻板教条,因循守旧。 原名: Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game译名: 权力均衡:从国际政治学到终极全球博弈作者: Chris
12、Crawford这是一本最好的关于游戏核心机理(即那些令游戏正常进行的数据与公理)的书。权力均衡(Balance of Power)原本是二十年前一款风靡一时的策略游戏,玩家在游戏中扮演美国或苏联一方,为了提高己国声誉,搞垮对方,而无所不用其极。本游戏可以说是当前流行游戏的“前章”,为了详解它的运行机理,Crawford 写就了本书。难能可贵的是,本书不仅简明扼要,而且读来津津有味,并列举了大量历史上的有名案例。其中,作者探讨了地缘政治学理论,以及如何将这一理论应用到游戏背后的数学博弈中。本书现已绝版,但仍能在网上找到副本。但注意不要将书与游戏本身(零售版游戏也是书本式的封面)搞混了,本书的
13、ISBN 是 0914845977。 原名: Digital Game-Based Learning译名: 数字化的寓教于乐作者: Marc Prensky这些年以来,“寓教于乐” 这个词完全变了味,但本书却在一定程度上恢复了本词的信誉度。本书更加注重企业训练,而不是孩子们的教室。Prensky 提出了一个实用的建议,即用具有激励和吸引作用的游戏,来代替那些令人恐惧的记笔记用的三孔活页簿,这样便能诱使人们主动去学习而能否做到这一点,从来都是教育成功与否的关键。作为哈佛大学的一位工商管理硕士,Marc Prensky 列出了大量的数据来支持它的观点,并提供了 H&R Block 税务,Eli L
14、illy 医药,通用汽车,百事可乐等知命公司案例以为作证。 游戏创作篇原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames译名: 游戏创作:电子游戏叙事学作者: Chris Bateman 编辑市面上关于游戏写作方面的书籍还不多,即使有,大部分也都是好莱坞的剧作家们所作,显然,他们并不理解游戏故事的交互性,所写出来的东西自然也有失偏颇。而本书则是一个可喜的例外,凭借“国际游戏开发者协会写作联盟”的支持 Bateman 有幸集合了一套经验丰富的游戏作家班子,来编撰这样一部大部头著作。其中,书中的每一章主题篇目都由一位作家专门负责编著,这些主题包括绘话
15、引擎,非线性叙事技巧,游戏定位,满足玩家需求等等。要知道,这些信息可是任何地方都找不到的。这里透露一个小秘密:由于多年来负责创制 Madden NFL 里的赛况报道,笔者也负责编写了其中“可互换对话音频”一章内容。 图像设计篇原名: Creating the Art of the Game译名: 游戏美术创作作者: Matthew Omernick大部分有关游戏画面开发的书籍,都紧紧围绕某一款软件来讲解,这意味着如果你用的不是这款软件,那么这本书就对你毫无用处。而本书并非如此它所教授的,是一种普遍适用的创作法则,而无论你采用的是哪款软件。作为一本瞄准初学者的入门教材,虽然它并没有太过深入的内容
16、,但仍充分讲明了游戏画面的制作原理,即使你并非画家,也一定能从中获益非浅。 原名: Envisioning Information译名: 图示信息学作者: Edward Tufte本篇目里所介绍的三本书是相辅相成的。它们都是关于“图示信息(presenting information)” 科目的经典书目,当然,如果你认为图示信息对游戏开发毫不重要,你大可不去管它们。结构精妙的行文,外加丰富充分的图引,Thfte 的著作详尽讲述了如何用图像有效无误地传达各类相关信息。这是一部用户界面设计师的必备参考书,对那些致力于数据显示或演示陈述的人也颇为有益。 原名: Pause and Effect: T
17、he Art of Interactive Narrative译名: 停顿与效果:交互叙事学作者: Mark Stephen Meadows本书站在一个非常不同的角度看待游戏中的交互性故事,为了讲解的透彻性,Meadows 在书中援引了大量的插图。书中的内容远远超过了一般的剧情结构(虽然这方面内容也提及了不少),它分门别类地讲述了故事成分,叙述安排,以及交互性自身特性等内容。这是一本理论书,而不是实用书,它的对象包括所有媒介,也不单止游戏。这本书对一名游戏美术执导与一名博物馆设计师同样有用。这本书内容丰富,需要极度关注。当然,你也别指望这部书有任何循序渐进的入门讲解内容。 音乐/ 音频篇原名:
18、 The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness译名: Fat Man 谈游戏音频设计作者: George Alastair The Fat Man Sanger这是一位业界传奇人物的一本令人振奋的著作。Fat Man 在书中探讨了游戏中的乐曲与音频,更重要的是,他还谈到了自己身为一名游戏作曲家/录音师,这一路所走过来的点点滴滴。在本书里,他没有手把手地教你如何创作游戏音频。而是教你如何做到让音乐充分配合游戏内容的意境。总之,这是一位独一无二者的 游戏大师的个人观点。网上游戏社区篇原名: Developing Online
19、Games: An Insiders Guide译名: 网游开发专家谈作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky这不是一本关于网络游戏设计与开发的书籍,而是一本关于网游开发统筹规划的书,包括创建,发行,运营等重要内容。这里没有一行编程代码,它重点强调的是建立高效的服务与创建它自己的用户群体。本书对商业开发与管理人员,或市场营销人员有大用。 原名: Designing Virtual Worlds译名: 营造虚拟世界作者: Richard Bartle与上本书不同的是,本书则是一本完完全全的设计书籍。书作者 Bartle 曾参与过世界上首款MUD 游戏的
20、开发,而这本厚达 768 页的大部头,则全面揭示了他四分之一个世纪以来的一切游戏开发经验从地理设计,到审查机制的道德规范,无所不包。这是一部集可读性,全面性于一身的居家旅行之必备良作。 原名: Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities译名: 构建网络社区成功网络社区致胜之道作者: Amy Jo Kim尽管网站建设技术距该书首度出版(2000 年)以来,又已发生了重大变革,但书中的某些法则是没有时限的。譬如今日被吵得火热的“Web 2.0”技术,其背后的基本原理已在本书中有
21、所提及,那就是让你的访客会员参与到网站事务中来。尽管玩家们都是 Otaku,但他们也需要与人交往(至少是在网上),而为他们建设一个愉快的交际社区,不仅是提升自己游戏影响力的最好方法,同时也是最省钱的一种方法。尽管 Kim 的著作并不是针对某个特殊的读者群,但它仍然提供了非常宝贵的经验。游戏史篇原名: The Oxford History of Board Games译名: 牛津棋盘游戏史作者: David Parlett虽说如今的电子游戏已越来越像电影,但它们的根仍然是“玩”,不是“看”,而就整个人类历史来看,“游戏”更多指代的是“ 棋盘游戏 ”。本来,我从未听说过这本书,只是在一周内连续听到
22、两名设计同行提起它的名字,这才引起了我的注意。这本书非常全面(当然也很贵),它是一本优秀的历史指南书,并包含了许多至今仍十分有价值的设计技巧。 原名: The Ultimate History of Video Games译名: 电子游戏通史作者: Steven L. Kent本书的标题可能会引起一点误解:其实这本巨作主要记载的是美国游戏业的历史,而非世界史。除非能有一本类似的,且包含了欧洲与日本游戏史的著作问世,才有可能推翻本书的地位。它为读者提供了大量的详细信息,有许多都是我们并不了解的。从电子游戏诞生以前的弹子球游戏,1983 年的大灾难,游戏对孩子的影响所引起的社会恐慌,到游戏史上的一
23、些重大诉讼案例,都无所不包。 原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984译名: 超级街机时代:电子游戏 1971 - 1984 图解史作者: Van Burnham不久后,我们也许会像总爱谈起过去那段艰苦时光的祖母一样,时常回想起整天泡在街机室里的光辉岁月。而这本大型彩色画册,正能带你重回那段欢乐时光。 社会学篇原名: Joystick Nation译名: 摇杆国度作者: J.C. Herz如果你从未想过电子游戏是如何改变人类与社会的(尤其是开创性的 80 年代),那么请搬张小板凳,捧着这本书好好读一读。摇杆
24、国度是一本极好的关于游戏社会学的书,它将游戏当作一种文化现象来看待。不过需要敬告读者的是:这是一本面向普通大众的书,对游戏学者而言可能浅显了些。本书通篇都以个人观点为主,缺乏争论性的内容。它的写作风格比较轻松,有时也略显一些夸张。 原名: Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence译名: 杀死怪兽:论儿童为什么需要幻想,超级英雄,与虚拟暴力作者: Gerard Jones这是一部抗争型的著作,它明确反对”简单化地认为媒体暴力对儿童有害”的社会思潮。很多持有这种笼统化观点
25、的人,压根就没有想过“儿童为何会对游戏产生兴趣”,“游戏对孩子意味着什么”的问题。Jones 争辩道:孩子们需要通过一种安全(主要是幻想)的方法来认识“暴力的实施过程”以及“阴暗的情绪” 这就解释了传统的神怪故事为何总是暴力的。虽然斩妖除怪总是一件没有学者风度的事情,但总算是朝着正确的方向迈出的一步。 原名: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy译名: 且让电玩教你学作者: James Paul Gee如果孩子们总是扔掉手中的书,而跑去玩电子游戏,我们是否能找到一种方法来利用这种现象,而不止是简单地感到不安呢
26、?James Paul Gee 争辩道:游戏其实是一种有别于传统教育手段的另类教育法只不过是一种急需自控力的教育法。他在书中提出了 36 套学习法则,他相信:这些法则都是可以在某些好游戏中找到的,而且也是可以被将来的教育游戏,甚至是教室课堂所应用的。 原名: Everything Bad Is Good for You译名: 焉知非福作者: Steven Johnson这本副标题为“今天的流行文化如何使我们变得更聪明”的著作,是圈内一本非常流行的书即使这个副标的假设并没有得到证明。然而,它却通过一种准科学的方法,深入研究了今日娱乐业的本性,这本书可以帮助业界人士搞清楚:我们在开发什么,我们拥有
27、怎样的影响力,我们又该如何与针对游戏的偏见抗争。 原名: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games译名: 从芭比娃娃到真人快打:电脑游戏与性别作者: Justine Cassell & Henry Jenkins 编辑这是一篇有关性别与游戏的论文合集,其中很多文章都恰当地批判了游戏业界一直存在的“以男性市场为中心”的狭隘观点。这本书的问世时间,恰逢业界第一次做出“为女性开发游戏”的尝试(尽管最后失败了),因此这本书中的某些观点在今天看来有些过时了。不过,如果你想知道为什么有如此多的女性会拜倒在电子游戏的怀抱里,那么这本从芭比
28、娃娃到真人快打会告诉你有关的背景知识,本书可与上文提到的性别与游戏设计一书对照来看 原名: Pikachus Global Adventure: The Rise and Fall of Pokmon译名: 皮卡丘的全球冒险:口袋妖怪的兴衰作者: Joseph Tobin 编辑这是一部对流行风尚的解剖书。上个世纪 90 年代后期,口袋妖怪的风暴席卷了整个儿童世界,随后又开始慢慢消褪。本文包含了一系列有关这场风暴的论文:为什么孩子们会如此被它所吸引?它究竟是一种无害的乐趣,还是一场让父母们都束手无策的洗脑运动?为何整个日本都会陷入搜集妖怪物品的癫狂中?本书的多位作者都提及了口袋妖怪现象中所蕴藏的
29、险恶,而编辑也在本书的序言中这样评述道:就像许多其它儿童流行时尚一样,父母们总是会对他们所不了解的事物产生一种莫名的道德恐慌感。 人员,项目管理,商业事务篇原名: The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering译名: 人月神话:软件工程学散论作者: Frederick P. Brooks营建游戏所包含的内容远远超过程序编码,相信还没有哪位游戏从业人员会没有读过这部经典著作。许多有关软件工程的至理名言,都是本书率先提出的比如说:“为一个已经延后的软件项目增派人手,将使它更加延后。”总之,这本书里基本上都是一些极具价值,又极容易被人所忽
30、视的内容与观点。这里再举个最著名的例子:“每个开发组都应当设立一名专职的工具开发师,他的职责是为每一名组员开发通用型工具,而不要每个人都去开发只有他们自己才弄得懂的工具。” 原名: Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition译名: 人件:软件项目开发与团队管理 第二版作者: Tom Demarco & Timothy Lister如何使你的员工更多产更有效率?给予他们一个支持性的工作环境也就是一间真正的办公室,只要有一扇门一扇窗就行。你一定知道最好的代码师绝对要胜过最差的代码师,但你知道他们的薪水却很少与他们的效绩挂钩吗?这部被
31、誉为“反迪伯特宣言”的著作,更成为了微软公司的“圣经”。人件提供了一个强有力的实验方法,并举出了一系列翔实的数据来支撑它的观点。 原名: Postmortems from Game Developer译名: 游戏开发者报告作者: Austin Grossman 编著近年来,游戏开发者(Game Developer)杂志发表了一系列有关游戏开发个案剖析的文章,其中既有帝国时代,虚幻竞技场这样的顶级大作,也有一些名不见经传的小作。最近,Grossman 又将这些个案剖析结集出版,遂成本书!这本书的每篇文章都针对某一款具体游戏,探讨了其开发过程中的得与失(当然,是以事后的观点来看待)。所以说,如果你
32、想开始一名游戏从业者的生涯,务必先读读本书,这样你便可以从其他人所犯的错误中吸取教训,以避免在自己身上重犯这些错误。 原名: Game Over, Press Start to Continue译名: Game Over,请按开始键继续作者: David Sheff,Andy Eddy 增补这是一部有关任天堂 N64 时期的史书,写得全面而又 YD。纽约时报和华尔街日报都给予了它极高的评价。尽管这部书的副标题是“马里奥的成长”,但这本书涉及游戏本身的内容并不多,它主要讲述的是任天堂的商业事务,以及一些法律纠纷。在书中,作者对任天堂的霸权在 GC 时代旁落表示出了担忧,但他同时也认为:任天堂很可
33、能会来一次完美的复仇如果 Wii 的表现能如预期般出色的话! 原名: Masters of Doom译名: DOOM 启示录作者: David Kushner如果说Game Over是一本有关日本巨头企业现象的书。这本书则恰恰相反,它的对象是一家更小,更个人化的典型美国企业id Software。 本书是一款曾经改变世界的游戏的诞生记。它是一部有关天才,自我,空想,困惑,金钱与成功的传奇。提示一点:本书没有提到工作与生活的平衡,因为对 id 的家伙们而言,工作即生活,生活即工作! 原名: Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big
34、Bucks in the Videogame Revolution译名: 智能炸弹:探索游戏革命中的艺术,娱乐与商业作者: Heather Chaplin & Aaron Ruby作者 Chaplin 与 Ruby 在本书对游戏业进行了全面的论述,一部分是历史,一部分是访谈,还有一部分是个人经历。这本书主要着眼于硬件开发商与出版商是如何经营的。它还涵盖了电子游戏是如何与娱乐业,甚至是军工业融合的。 原名: The Xbox 360 Uncloaked译名: 揭秘 Xbox 360作者: Dean Takahashi这本副标题为“微软次世代主机背后的真实故事”的揭秘书,已是日本作家 Dean T
35、akahashi 第二本有关微软主机的书了。早在数年前,他就已经写过一本关于 Xbox 一代的书。他充分利用各种人际关系,向我们娓娓道来了一出有关微软硬件发售的肥皂剧。其它媒介与有用的原则篇原名: Understanding Comics译名: 读懂漫画作者: Scott McCloud每当我在演讲中提到这本书时,台下总会有四五位听众露出会意的笑脸,甚至是发出“Yeah”的共鸣声。漫画家 Scott McCloud 在这本书中用漫画的格式,向读者阐释了他最行之有效的创作方法可读性,跳动性,以及无所不在的哲理性。他还特别提到了:一本好的漫画书,最应当在框架之间给人留下遐想的空间。这实在是一个极富
36、洞察力的观点。即使漫画书是非交互性的,我想我也会在 McCloud 分析方法的启发下,去更好地思索电子游戏本身,并将他的技巧运用到我们自己的工作当中。如果你想买一本介绍其它媒介的书,那就选这一本吧!原名: Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting译名: 故事材质、结构、风格和银幕剧作的原理作者: Robert McKee我是不太认同 Mckee 的,因为已有太多的信徒将他的观点奉为真理了,结果他们编造出来的故事一看就是套用了 Mckee 的“公式”。当日,这不能怪 Mckee。他所提出的戏剧张
37、力的营造方法,以及对故事架构的分析主要 是电影方面的,这才是他首要关注对象都非常之深刻,且富有创见。注意:Mckee 最关注的电影剧本创作,他可没有说自己懂交互式 的故事技巧。 原名: A Pattern Language译名: 建筑模式语言作者: Christopher Alexander et alWill Wright 曾经承认,The Sims 的部分灵感就来源于本书。本书是一本建筑方面的书,他告诉人们该怎样合理应用建筑,而建筑又会给他们带来怎样的感受。举个例子:楼梯并不只是一个上下楼的走道,它其实是一个供人表演的舞台。这就解释了为什么高级大厦总要将巨大的楼道设在正厅 中央,因为这样一
38、来,高雅的女士们下楼时,偶们都可以一睹她们的优雅风姿了!Christopher Alexander 和他的小组总结出了数十种行为模式(当然并不是所有的都是那么的引人注目),并告诉读者如何将这些行为通过建筑学表现出来。这是全世界建筑师都不可或缺的一本书。原名: The Design of Everyday Things译名: 日常物品设计作者: Donald Norman想知道为什么在我们如今生活中,会有这么多新奇用具都搞得如此复杂,让人无从捉摸吗?那是因为设计师们在设计这些玩意时,首先考虑的是他们自己的需要,而不是大众的。 Donald Norman 则提出了一切以用户为中心的设计原则 即将用
39、户的需求放在第一位,并据此给出了七条明确的原则。虽然这本书主要讲的是日常物品的应用,但它同样适合软件用户界面的设计。Norman 的观点其实与我不谋而合,我在给年轻游戏设计师们上课时, 也总是不厌其烦地告诉他们以玩家为中心的游戏设计才是王道。(本书的中译名为设计心理学,似乎有些故弄玄虚了!) 游戏深度背景常识原名: Homo Ludens译名: 游戏的人作者: Johan Huizinga本书标题意思就是“人,游戏者也!”。荷兰历史学家 Huizinga 毕其一生都在研究人类文明中“游戏”的本性与作用。他争辩说,人类的“ 游戏天性”影响了社会的许多领域:宗教,法律,战争,两性,语言,艺术,哲学
40、,诗歌.等等。而在游戏业,Huizinga 最有名的地方在于,是他最早发明了“魔法阵(magic circle)”这个术语,我们通常借用这个术语来表示在游戏时所进入的人造现实。 原名: Man, Play, and Games译名: 人,玩,游戏作者: Roger CailloisCaillois 继承了 Huizinga 先辈的遗志。如果说游戏的人主要关注的“玩”本身 这一行为,那么 Caillois 则更加关注于游戏本身。在书中,他根据游戏的四大关键品质,提出了一种新的游戏分类方法,分别是:竞争类,机会类,模拟类(对现实世界环境的模仿),以及眩晕类游戏( 即令人肾上腺分泌的游戏)。本书的后
41、半部分则讲到了每一类游戏所扮演的社会角色。 原名: The Ambiguity of Play译名: 游戏的暧昧作者: Brian Sutton-SmithSutton-Smith 进一步完善了 Huizinga 的学说,并将其 与现代世界结合。他详细列举了“玩”在生物学,心理学,教育,儿童成长以及更多领域中所发挥的作用。他还讨论了过去几个世纪里游戏功能所发生的变革在远古时期,游戏是权力与族群身份的一种表示,而在现代,它更多的是对想象力与自我天性的释放。 原名: Understanding Media: The Extensions of Man译名: 解读媒介:人类的延伸作者: Marsha
42、ll McLuhan本书最初写于 1964 年,当时人们才刚刚开始致力于思考大众传播工具所蕴含的意义,而这部书正是有关于此的基础性研究。Mcluhan 没有 谈及不同媒介的具体内容,而是探讨了我们该如何理解媒介,媒介又如何影响我们的行为! 启发创作思维的经典著作原名: The Lord of the Rings译名: 指环王作者: J.R.R. Tolkien如果你不能接受精灵,矮人,巫师,巨龙,以及剑与魔法的设定,那么你就完全无法理解这本书在玩家和游戏业中的地位。Tolkien 借用了北欧与条顿神话,构思出了这样一个冒险故事,当然还有一整套世界观。它为后世奠定了一个丰富的流派和标准。我一直认
43、为电子游戏的目的就是将玩家带入一个奇妙的世界,让他们做一些令人惊讶的事情而这也正是无数游戏的基本模式。如果说有哪一本能够将电子游戏中的冒险精神具体化,那么就一定是指环王无疑了。 原名: Dungeons & Dragons Players Handbook译名: 龙与地下城玩家手册作者: 多位作者这本书究竟哪个版才是最好的,一直是 D&D 狂热者们争论不休的话题。但在我们看来,这个问题无关紧要。如果说指环王给我们带来了最流行的奇幻世界,那么 D&D 则能让我们在这些世界里彻底放松,并尽情游戏。 D&D 不仅托起了桌面角色扮演游戏,他还奠基了已有二十五年历史的电脑 RPG。虽然电脑现在能够提供纸
44、面 RPG 所不具备的复杂而快速的 运算,但大部分电脑 RPG 仍然与 D&D 有着千丝万缕的关系。对待本书的态度:读与学。原名: Star Trekk译名: 星际迷航作者: Gene Roddenberry 发源不好意思,我作弊了,星际迷航不是一本书,而是一部电视剧。今天,人们一面赞赏着星际迷航的伟大,一面嘲笑着它的缺点。因此现在的人们很容易忘记这部剧集在 40 年前初映时所产生的轰动性效应。星际迷航可比 NASA 还早拥有了女航天员。那里面的外星人既有敌人,更有朋友。它还透射出一种反战思潮,而其中的太空船更是革命性的。甚至在微处理器还没有发明之前,星剧就曾激发过一大批程序师用大型机编制了许
45、多非授权游戏。虽说星球大战促生的游戏更多,但星际迷航才更加本源化。 可以说,Tolkien 为奇幻游戏做出了多大贡献,Roddenberry 就为科幻游戏做出了多大贡献。原名: The Hunt for Red October译名: 猎杀红色十月作者: Tom Clancy在 Tom Clancy 所有著作中,它既不是第一部技术流惊险小说,也不是最好的一部,但却是最引人注目的一部。它概括了这样一种对兵器模拟流作品的态度:爽快的武器硬件是有趣的,特别是 你在操纵最强大的武器时。 不管是驾驶一架飞机,坦克,潜艇,还是一 只未来派的机甲战士,玩家最喜欢做的事就是将它们满载的武器弹药一股脑地泼向敌人。
46、猎杀红色十月正是抓住了这一精髓。原名: Watchmen译名: 监视者作者: Alan Moore & Dave Gibbons表面上看,这是一部典型的漫画式小说,讲述的无非是一群具有超能力的神秘超级英雄的故事;但它也是有史以来层次最丰富的漫画之一。 这是一部内容丰富,且错综复杂的著作,里面的 许多写实人物和我们一样经历着成长的烦恼。但它却以自己的方式对此进行了赞扬与批判,比如它提出了这样的问题:“一位超级英雄究竟应该拥有怎样的情人?当超级英雄们作为普通人存在时(也 就是具有人类共有的优缺点时),又会怎样?他们会不会引起更大的麻烦?” 监视者就是这样一本触发灵感的书,因为本书在某种程度上达成了
47、游戏业至今仍在努力追寻的目标:那就是提供了一个鲜明的反例, 证明了媒介并不是只能记述一些琐碎的小事。 原名: The Hero with a Thousand Faces译名: 千面英雄作者: Joseph CampbellJoseph Campbell 是一位民俗学家,主要研究世界各国的伟大神话与冒险传说。在书中,他详细描述了这些神话传说的各个基本要素,并提出了它们应当为人类心理与社会服务的理论。连乔治卢卡斯也公开承认,他在创作最初的星球大战故事时,就 参照了 Campbell 的观点。这让本书作者声名鹊起,从那以后,许多作家都将 Campell 的另一本著作英雄之旅(Heros Journ
48、ey)当作创作新故事的模版。不管你是否认同 Campbell 的分析方法,英雄之旅都对电子游戏的故事创作有着重大的参考价值,因为它重点讲述了一个人该如何迎面一系列挑战!(奇怪,本文明明讲的是千面英雄,却说到另一本书上去了 ) 原名: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace译名: 全息平台上的哈姆雷特:电脑叙事的未来作者: Janet H. Murray这是一本关于交互式故事的书。在这本出版于八九年前的老书中,作者所提出的某些构想已经成为了现实,而 另外一些则还有待证实。但不管怎么说,Murray 都写出了一本有趣的,明晰的,启示性的书,对电子游戏的可能未来作了充分展望。如今的开发者,总被一些诸如高昂的开发费用,令人窒息的完工限期,难缠的零售商和卡脖子的审查机构之类的俗务搞得焦头烂额。好在还有这本全息成像台上的哈姆雷特,它提醒了我们之所以还 处在这个位置上的原因那就是要兑现我们这个媒介的承诺。