1、9.7 Authorware,目录(一),9.7.1 Authorware使用初步 9.7.2 显示图标9.7.3 移动图标9.7.4 外部动画引入 9.7.5 擦除图标与等待图标 9.7.6 计算图标 9.7.7 声音图标与数字视频图标9.7.8 交互图标,9.7.9 按钮交互9.7.10 热区域交互9.7.11 热对象交互 9.7.12 目标区域交互 9.7.13 下拉菜单交互9.7.14 文本输入交互 9.7.15 按键交互 9.7.16 条件交互,目录(二),9.7.17 重试限制交互9.7.18 时间限制交互9.7.19 群组图标与决策图标9.7.20 变量、函数与代码编辑9.7.2
2、1 库9.7.22 知识对象9.7.23 Authorware与数据库9.7.24 经验荟萃,目录(三),9.7.1 Authorware使用初步,Authorware是Macromedia公司开发的产品。作为一种多媒体创作工具,及应用程序开发工具,它为创作者提供了一个基于流程图和设计图标的非常直观的创作环境,创作者可以轻松地将各种多媒体素材组织在一起并指定它们各自的表现方式,使得开发人员可以更深入地控制程序流程,开发出交互能力强、流程控制复杂的多媒体应用系统。,1.1 Authorware界面介绍,Authorware中文版的界面如图所示:,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,1.2
3、Authorware文件属性设置,在创建一个多媒体课件之前,养成首先设置演示文件属性的好习惯。否则,将会给自己带来许多将来无法克服的困难。,例如,假设某课件要求使用800600像素的分辨率进行播放,而在默认情况下Authorware会设置640480的分辨率。如果不改变文件属性,那么在设计结束后发现这个问题再进行修改时,将会相当困难,其工作量比重作一编还要大。,1、“回放”选项卡,如图所示。,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,2、“交互作用”选项卡 在“属性”对话框内,选择“交互作用”标签时,将打开如图所示的“交互作用”选项卡。,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,3、“CMI”
4、选项卡 在“属性”对话框内,选择“CMI”标签时,将打开如图所示的“CMI”选项卡。,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,例:Hello World,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,当程序设计全部完成后,就需要对程序进行打包,以便程序能够单独运行,而不依赖于Authorware。即,使*.a7p文件变为*.exe,1.3 Authorware文件打包,*.a7p图标,*.exe图标,2 打包操作 单击【文件】/【发布】/【打包.】命令,弹出“打包文件”对话框。,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,例:打包发布作品,9.7.2 显示图标,显示图标是Authorware所有图标中
5、最基本的图标,被称为Authorware的“灵魂”,它的主要功能是用来制作多媒体的文本、图形或者加载静态图像,还可用来显示变量、函数值的即时变化。,2.1 显示图标的创建与展示窗口,1、显示图标的创建,显示图标的创建很简单,移动鼠标指针到图标工具箱中的显示图标上,按下鼠标左键,拖动显示图标到流程线上,然后释放鼠标左键即可。,创建图标过程动画,2、展示窗口,双击该显示图标,即可打开该显示图标的展示窗口。,双击红线框位置,2.2导入外部图片,1、导入图片,(1)双击显示图标,打开展示窗口(2)单击“导入”按钮,弹出对话框(3)找到要导入的图片(4)设置复选框“连接到文件”和“显示预览”(5)对话框
6、右下角有一“+”号标志,若一次导入的不只一个文件,单击此标志,可进一步选择,一次导入多个文件(6)单击“导入”按钮即可,2、图片属性对话框:双击已导入的图片,可弹出之,图片类型图标窗口,单击“导入”按钮,弹出导入对话框,可将原导入的图片用新图片替换掉,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,屏幕的坐标是以像素为单位的,对于一个640*480的屏幕,其左上角坐 标为(0,0)右下角坐标为(640,480),单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,1、选中两个以上图片,按住Shift键,可在保持各图片相对位置不变的情况下移动被选图片,小技巧:,2、移动图片时,按住Shift键,可使该图片在水平
7、、垂直或与水平垂直成45度角方向上移动,3、选中两个以上图片,单击“修改”/“群组”,可使这些图片成为一个整体;要分解此整体,只要单击“修改”/“取消群组”,4、图片对齐方式 (1)按住Shift键,选中要对齐的图片(2)单击“修改”/“排列”,弹出对齐方式工具面板(3)单击合适的对齐方式即可,左对齐,右对齐,竖直居中,水平居中,上对齐,下对齐,竖直等距,水平等距,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,5、 改变同一显示图标中重叠图片的位置关系(1)将下面的图片放置到上面来 选中位于上面的图片, 单击“修改”/“置于上层”(2)将上面的图片放置到下面去 选中位于下面的图片, 单击“修改”/
8、“置于下层”,对桃子图片处理,2.3 导入文本 1、直接写入文字 (1)打开显示图标的展示窗口 (2)在绘图工具箱上单击文本工具,再在展示窗口任意位置单击鼠标,在该处将出现标尺 (3)在标尺上方约1/3处和2/3处用鼠标各单击一下,会各出现一个三角形标志。 (4)在展示窗口输入文字即可,如图所示,2、从外部文件引入文本 (1)导入纯文本文件(*.txt) 单击“文件”/“导入”,弹出对话框,找出要导入的文件对话框右下角有一“+”号标志,若一次导入的不只一个文件,单击此标志,可进一步选择,一次导入多个文件设置完毕,单击“导入”按钮,弹出另一对话框(如图所示)完成该对话框设置后“确定”即可。,导入
9、时,忽略文本中的分页符,遇到文本中的分页符时,会自动产生一个新的显示图标,将文本文件转化为标准的文本对象,将文本文件转化成滚动显示的文本对象,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,当拖入一个显示图标时,就会打开其属性面板打开的显示图标的属性面板。,2.4 显示图标属性设置,预览区,图标标识,图标名称,设置图标的层数。层数高的显示图标的内容将覆盖层数较低的显示图标的内容。,打开展示窗口,在移动图标中详细介绍,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,2.5 绘图工具箱的介绍,双击流程线上的显示图标,打开程序演示窗口,同时出现绘图工具箱。 工具箱中工具的基本使用方法是相同的,都是先单击该图标,
10、然后在展示窗口拖动或单击鼠标,以建立新的图形对象或对已有图形对象进行修改。,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,例:我爱我家,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.3 移动图标,多媒体作品很大的一个特点就是在程序设计中加入了动画效果。在Authorware7.0中使用移动图标可以创建动画效果。,拖一个移动图标到流程线上,默认情况下将打开其属性面板。,3.1 移动图标的属性设置,单击鼠标可变为手型的位置,了解详细情况。,例:升旗日出,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.4 外部动画引入,4.1 Flash动画的引入方法1、在流程线上确定导入Flash动画的插入点之后,选择
11、【插入】/【媒体】/【Flash Movie】弹出【Flash Asset 属性】对话框,注:该对话框内容一般不作修改,2单击“浏览”按钮,弹出【打开Shockwave Flash 影片】对话框,在该对话框中选择要导入的Flash动画。,3单击“打开”按钮,则该Flash动画的路径将出现在【Flash Asset 属性】对话框的【链接文件】文本框中。4单击【确定】按钮,即可将Flash动画导入到文件中,此时流程线上自动地添加一个Flash动画图标。,4.2 Gif动画的引入方法,1、在流程线上确定导入Gif动画的插入点之后,选择【插入】/【媒体】/【Animated GIF.】弹出【Anima
12、ted GIF Asset 属性】对话框。,注:该对话框内容一般不作修改,2、 “导入”文本框内直接输入或单击“浏览”、“网络”按钮可以加载本地或网络上的GIF文件。正确加载后,“导入”文本框中显示其路径及文件名。3、单击“确定”按钮,关闭GIF属性对话框。运行程序,可以看到导入的GIF动画的播放效果。4、双击GIF动画图标,将打开其属性面板,可以重新进一步调整其显示属性及播放参数。,例:快乐的Snoopy,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.5 擦除图标与等待图标,多媒体的设计思想就是顺序显示对象,当各个对象完成其功能后,应该从演示窗口中消失,此时便用到了擦除图标。,5.1 擦除图
13、标,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,檫除图标属性对话框,5.2 等待图标,等待图标在交互程序中有着重要的作用,不仅可以控制画面的播放速度、聚焦人的注意力,同时也提供了一种编程调试的方法。,等待图标属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,例:我的电子相册,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.6 计算图标,计算图标在流程中作为代码模块来使用,用来完成某中功能,也可完成以定义变量,赋植,计算等任务。 拖放计算图标到流程线上,双击打开,即可以看到计算图标的代码编辑区。,选择编写脚本的语言种类。取消上一步的操作。还原取消的上一步的操作。剪切选中的代码,在选中代码后才可用.复制选中的代码
14、,在选中后才可用。粘贴复制或剪切的代码。删除选中的代码。打印代码。查找并替换写错的代码。使本行成为注释行。取消注释行。使本行代码向右缩进4个空格。取消本行缩进。,1、计算窗口介绍,找到与右括号对应的左边括号,选中右括号时才可以使用。找到与右括号对应的左边括号,选中右括号时才可以使用。打开计算图标的属性对话框,设置字体、颜色等。插入常用的提示信息。插入Authroware的语句。插入特殊字符。,2、计算图标属性,列出所以用的函数,列出所有定义的变量,该属性框内容一般不用设置。,3、附加计算图标。 点击要附加计算图标的图标,然后点击菜单“修改/图标/计算”或按快捷键“Ctrl”+“=”,即可对该图
15、标附加上计算图标。 附加计算图标后,此图标也就有了计算功能。,例:控制背景音乐,具体操作步骤:链接,9.7.7 声音图标与视频图标,点击导入,打开导入对话框,选择要导入的声音,Authroware支持*.wav、 *.aiff、* .swa、* .pcm、* .vox 和*.mp3,点击导入,导入完毕。,1、声音图标,声音图标属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,例:升旗仪式,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,2、数字视频图标,拖放数字视频图标到流程线上,打开属性面板,点击导入,选择视频,完成导入。,视频属性一般不用修改,9.7.8 交互图标,Authorware环境下的交互功能的
16、实现需要使用交互图标实现。交互图标的具体作用是由程序员事先设定好程序分支及其响应类型,运行时由用户交互控制程序转入相应的交互分支执行。,在主流线上拖入交互图标,再在其右侧拖入其他的图标,就会弹出交互类型选择对话框。,交互图标,交互类型符号,交互分支,交互后的程序走向,交互图标的结构,交互类型选择对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,交互图标属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,例:自制家庭影院,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.9 按钮交互,按钮交互的功能是在展示窗口中显示一个按钮,供用户交互。用户可以为此按钮重命名、定位或设置大小,也可以使用自定义按钮程序运行时通过单
17、击按钮实现交互。,9.1 创建按钮交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框,选择类型后点击 “确定”。,这样便在交互图标中创建了一个按钮交互项。在交互图标右侧再拖放其他图标,可添加新的交互项。此时新添加的交互项,不会再显示响应类型选择对话框,而是默认为和前一个响应类型相同,而且响应的各项基本参数设置也相同。,双击交互项的“交互项响应类型符号”,则弹出响应类型属性面板。,9.2 按钮交互的属性设置,交互图标属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,交互图标属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,例:我的相册我做
18、主(按钮版),具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.10 热区域交互,所谓热区域交互是在展示窗口的某个位置上建立一个矩形域(该区域用虚线围成,运行时在展示窗口中不可见),程序运行时由用户通过鼠标单击、双击或进入该矩形区域以实现交互。相对按钮响应来说,热区响应可以指定演示窗口中任意一块区域作为响应对象,不用另外添加显示图片。,10.1创建热区域交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框,选择热区域类型后点击 “确定”。,10.2热区域交互的属性设置,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设
19、置响应类型为热区域响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出热区域响应类型属性面板。,热区域交互属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,例:我的相册我做主(热区域版),具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.11 热对象交互,热对象交互是通过单击展示窗口中显示或运动的某个对象以实现交互。,热对象交互与热区交互的不同之处在于: 热对象交互是对展示窗口中呈现的对象作出的交互,该对象可以是一个不规则的形状;当对象移动时,热对象交互也在不断变化。而热区交互是对展示窗口中的固定区域产生的交互,用户只可能通过改变定义时的矩形区域才能改变热区交互的位置。热对象交互可以是动态的,而热交互只能是
20、静态的。,11.1 创建热对象交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框 ,选择热对象类型后点击 “确定”。,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设置响应类型为热对象响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出热对象响应类型属性面板。,11.2 热对象交互的属性设置,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,与前面相同处不再解释。,热对象交互属性对话框,例:我的相册我做主(热对象版),具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.12 目标区域交互,目标区域交互是一种动态交互模式,用户通过将对象移动
21、到程序指定的目标区域中以实现交互。这种交互方式的完成需要将交互对象设置为最终用户可移动。当最终用户将交互对象移动到正确位置时,对象可以停留在正确位置;若移动位置不正确,对象可以自动返回原位置。,12.1 创建目标区域交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击 “确定”。,12.2 目标区域交互的属性设置,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设置响应类型为目标区响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出目标区响应类型属性面板。,目标区交互属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解
22、具体内容,与前面相同处不再解释。,例:拼图游戏,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.13 下拉菜单交互,使用下拉菜单最大的好处就是能够节省屏幕上的空间,它只在屏幕上显示菜单的名称,并且始终处于激活状态。单击菜单名称之后,才会向下拉出其中的菜单项。菜单总是要求显示在演示窗口内,以便用户能够随时与它进行交互。,13.1 创建下拉菜单交互,图13-1-1,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击 “确定”。,注意: 使用一个交互图标只能生成一个下拉菜单。需要创建多个下拉菜单时,必须使用多个交互图标,并且
23、交互图标的名称与菜单的名称相对应。对于每一个下拉菜单来说,只能生成一级菜单,而不能进一步生成下级菜单。,13.2 下拉菜单交互的属性设置,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设置响应类型为下拉菜单响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出下拉菜单响应类型属性面板。,下拉菜单交互属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,与前面相同处不再解释。,例:下拉菜单控制背景音乐,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.14 文本输入交互,Authorware文本交互允许在展示窗口中定义一个交互文本区域用户通过在指定的区域中输入期待的文本而产生交互。,141 创建文
24、本输入交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击 “确定”。,142 文本输入响应的规则,所谓的文本输入交互,就是程序允许用户在演示窗口中键入信息,然后程序再根据用户的键入进行判断和处理。选用这种交互响应,则需要提前设定要求输入的文本内容。在程序运行时将弹出一个文本输入框,只有当用户输入的内容和预定的内容一致时才能向下执行。,143 文本输入响应的属性,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设置响应类型为文本输入响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出文本输入响应类型属性
25、面板。,文本输入交互属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,与前面相同处不再解释。,例:动物园,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.15 按键交互,使用鼠标进行人机交互,是Windows环境下最方便和最快捷的操作方式。但Authoware在提供鼠标交互的同时也提供了键盘交互 。使用快捷键操作,即使在窗口环境下,也有着其不可代替的优势。按键交互即是用户通过敲击键盘上的指定键而产生交互。,15.1 创建按键交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击 “确定”。,15.2 键名的使用规则,Au
26、thorware的按键交互严格区分键盘字母键的大小写状态,即大小写字母所代表的意义完全不同;若不希望系统区分大小写,则应使用符号“”分隔开大小写字母;若设置为按任意键交互方式 ,则应以“?”表示。 下表是标准功能键键名:,15.3 按键交互的属性设置,快捷键:与前面所讲快捷键使用方法相同。,例:键盘控制小球运动,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,条件交互是在程序运行过程中,只有当设定条件为真时才能实现的交互类型。,9.7.16 条件交互,16.1 创建条件交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击
27、“确定”。,16.2 条件交互的属性设置,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设置响应类型为条件响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出条件响应类型属性面板。,条件交互属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,与前面相同处不再解释。,9.7.17 重试限制交互,重试限制交互是通过限制用户交互次数以实现的交互,该方式很少单独使用,通常也是与其他交互类型配合使用。选用了这种交互响应,则可以设定用户进行交互操作的次数。在程序运行时,若用户尝试的不成功的次数超过了指定的次数,则程序将退出交互。,17.1 创建重试限制交互,首先将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图
28、标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击 “确定”。,17.2重试限制交互的属性设置,最大限制:只需在此域中填入交互次数的具体数值,或代表交互次数的变量,即可实现限制用户交互次数的目的。,例:尝试密码,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.18 时间限制交互,时间限制响应主要用于限制用户进行交互的时间,此响应的用法与尝试限制响应非常类似,可以放置在交互流程线上的任何位置。时间限制响应与尝试响应的重要区别在于前者限制的是交互时间,而后者限制的是交互次数。另外。时间限制响应的设置选项也较多,它的内容更丰富一些。,18.1 创设时间限制交互,首先
29、将一交互图标拖入主流线,然后将一其它图标拖到交互图标的右侧,作为第一个分支。此时会弹出一“交互类型”对话框, 选择类型后点击 “确定”。,18.2时间限制交互的属性设置,在Authorware中添加一个新的交互图标,创建一个新的交互项设置响应类型为时间限制响应类型,双击流程线上的热区类型指示图标,弹出时间限制响应类型属性面板。,时限交互属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,与前面相同处不再解释。,例:生死抉择,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,9.7.19 群组图标与决策图标,1.概述 Authorware群组图标用来组织程序中的某个功能部分,是使程序模块化的一种操作方式,类似于其
30、他高级语言中子程序的程序组。,19.1群组图标,2.创建群组图标 创建群组图标很简单只要在主流程线上拖进一个群组图标就可以了,双击该图标,系统自动弹出属性面板。,该属性面板一般不作修改。,3.使用群组图标,群组图标的使用通常有以下四种方式:,将图标组合成群组。如果要将流程线上部分连续的图标组合成一个群组图标,首先按住鼠标左键在程序设计窗口拖出一个虚线方框,使得要组合的图标都被框住;也可以使用键选中某一级窗口内的所有图标;然后再执行修改菜单下的群组命令将选中的图标组成一个群组图标,用户应对该群组图标重新命名。,将群组图标解组。如果要将一个群组图标解组,首先选中该群组图标,然后执行修改菜单下的取消
31、群组命令解组,这样解组后的图标就自动连接在上一级程序设计窗口的流程线上。,新建群组图标。使用这种方式设计程序流程,首先拖拽一个群组图标至流程线上的合适位置并命名;然后双击该群组图标,打开一个新的二级程序设计窗口;剩下的工作就是在其中的流程线上按照通常的程序设计方法设置能完成某种功能的各种图标即可。设置完后关闭二级窗口,返回一级窗口。,将单个图标转换成群组。程序设计中,有时因考虑不周,已经设置了单个图标及其内容,特别是在设计交互、决策和框架分支时,这时又想在分支内设置其他图标。此时可以首先选中该图标;然后执行修改菜单的群组命令,将单个图标打成一个群组图标,该图标自动以原来的名称命名。,19.2决
32、策图标,1、概述 决策图标,也叫判断图标。根据程序自身的决策能力提供一种决策手段,即某些设计图标能否被执行,以什么顺序执行,以及总共执行多少次.决策图标提供的决策分支功能相当于其他计算机高级语言中的if、case或repeat语句的功能,用以实现条件决策、循环决策等操作。,2、决策图标的属性设置,拖动一个决策图标到流程线上,双击决策图标弹出属性面板。,3、决策图标属性对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容,与前面相同处不再解释。,4、决策分支,决策图标有5种重复类型、4种分支类型,它们的排列组合共有20种不同的设置。其中有一些比较类似。,例:移动靶,具体操作步骤:链接视频演示过程:链接,7.
33、9.20 变量、函数与代码编辑,20.1 概述,变量与函数是任何一门程序设计语言都不可缺少的重要的组成部分。Authorware提供了数以百计的系统变量和函数,并且还允许用户自己定义变量甚至自定义函数。利用这些变量和函数进行系统编程,可以方便地完成许多复杂的控制任务,进一步扩展了系统功能并提高了设计效率。,1、计算图标程序窗口:计算图标程序窗口是变量与函数使用最频繁的位置。 2、各种图标实行面板:在面板中使用变量和函数主要是对程序进行控制。 3、显示图标:将变量和函数嵌入到显示图标文本对象中,可以动态显示信息。,Authorware变量和函数主要应用于以下三种场合:,20.2变量,变量是其值可
34、以改变的量。可以利用变量存储各种数据,比如表达式的计算结果、用户输入的字符串,以及对象的状态等,也可以利用变量获取某些系统信息,如系统当前的时间、日期等。同变量相对的是常量,用于表示固定不变的量。如:圆周率和欧拉常量e等。,在Authorware中所有的变量都是全局变量,即在整个程序范围内都起作用,没有作用域的限制。,(1)数值型变量:用于存储具体的数值。数值型变量能够存储的实数范围是1.710308+1.710308,整数范围是2 147 483 6482 147 483 647。,1.变量的类型 变量可以存储的数据类型有:数值型、字符型、逻辑型。,(2)字符型变量:用于存储字符串。由双引号
35、括起来的一连串字符称做字符串,构成字符串的字符可以是数字、字母、符号,比如Authorware 7.0、5*4/3都是字符串。,(3)逻辑型变量:用于存储TRUE(真)或FALSE(假)两种值,它们的值只能在这两种状态之间转换。同时Authorware将字符串TRUE、ON、YES、T(大小写都可)和非0的数值都视为“真”,其他任意字符串或数值都视为“假”。,(1)系统变量 Authorware7.0内部提供了11种类型的系统变量,它们包括【计算机管理教学】【决策】【文件】【框架】【常规】【图形】【图标】【交互】【网络】【时间】【视频】。,2. 系统变量和自定义变量 在Authorware中,
36、根据变量的来源可以划分为系统变量和自定义变量两种类型。,单击菜单【窗口】/【面板】/【变量】或工具栏中的变量按钮即可打开【变量】面板,从中可看到Authorware提供的11种类型的系统变量。 单击【分类】框即可看到Authorware提供的各类系统变量。单击变量名,在变量【描述】文本框中就会显示当前选中的变量的描述信息。,变量对话框,将鼠标放到相应位置可了解具体内容。,(2)自定义变量 自定义变量是由设计人员自己定义的变量,通常用于保存计算结果或者用于保存系统变量无法存储的信息。在Authorware中可以通过调出变量分类窗口(按工具栏函数按钮)后选择【新建】按钮进行新建自定义变量操作,如图
37、20.4所示;亦可在任何的变量使用场合下直接定义变量,如计算图标编辑窗口里,确定后系统会自动判断该变量为何类型变量,如果为用户自定义则提示新建之。,自定义变量名通常用英文字母+数字来表示,长度限制在40个字符以内。变量的名称必须是惟一的,不能与系统变量或其他自定义变量重名,否则会出现错误提示。,3.使用变量 变量在Authorware中的使用场合主要可以分为以下三种情况: (1)在属性面板的文本框中使用变量。 (2)在计算图标的编辑器中使用变量。,(3)在显示图标或交互图标中使用变量。变量在显示图标或者交互图标内引用都必须使用花括号 括起来。否则系统会默认为文本字符串,而不作为变量使用对待。若
38、显示变量时,需根据变量值的变化实时更新显示结果,则需要勾选显示图标或交互图标属性的【更新变量显示】。,20.3 函数,函数通常指能够实现某种指定功能的程序语句段,并通过一个代号(函数名)来表示,当程序设计过程中需要实现某一功能时,只需调用事先编写好的具有实现该功能的函数。同Authorware变量一样,函数也分为系统函数和自定义函数。,1.系统函数 Authorware的系统函数按其功能可分为18类:【字符】【CMI】【文件】【框架】【常规】【图形】【图标】【跳转】【语法】【列表】【数学】【网络】【OLE】【平台】【时间】【视频】【目标】Xtras等。,单击菜单【窗口】/【面板】/【函数】或工
39、具栏中的函数按钮即可打开【函数】面板,从中可以看到Authorware7.0提供的18种类型的系统函数。单击【分类】下拉列表框即可看到Authorware7.0提供的各类系统函数。单击函数名,在【描述】文本框中就会显示当前选中的函数的描述信息。,函数对话框与变量对话框非常相似,具体含义请参阅变量对话框。,2.自定义函数 在Authorware中,自定义函数(也称外部函数)能够实现系统函数不能实现的功能。通常外部扩展函数都是实现一些系统控制功能,弥补Authorware在某些方面的不足。这些外部函数通常具有.UCD、.DLL、.U32扩展名。其中.DLL文件是标准的Windows动态链接库文件,
40、.UCD和.U32是Authorware 7.0专用的函数文件。,3.函数的使用 使用Authorware的系统函数不需要导入,直接在计算图标等函数使用场所内直接按格式粘贴使用即可,而外部扩展函数则需要导入,否则无法正常工作。 下面我们介绍常用的.U32、.UCD和.DLL函数的导入方法步骤。,(1)执行菜单【窗口】/【函数】或快捷键【Ctrl】+【Shift】+F打开函数列表窗口,在【分类】函数分类列表下选择未命名,此时按钮【载入】变为可用状态。,(2)单击【载入】按钮后,系统将打开【加载函数】对话框,选择欲导入的一个外部函数。,(3)单击【打开】按钮后,系统将选中的外部函数文件打开,从中选
41、择欲导入的一个外部函数。,(4)单击【载入】按钮后,即可将选中的外部函数加载到程序中。导入完毕后单击【完成】按钮结束函数导入工作。当外部函数加载到程序后,就可以象系统函数一样使用了。,20.3代码编辑,1、If then 语句 使用ifthen语句可以建立一个条件,并给Authorware 提供一些特定的指令集来判断该条件是否为真。主要应用于以下场合。,(1)检查某一个条件 这是最简单的情况。只要某个条件为真,就执行相应操作。其语法为: If 条件 then 操作(2)提供选择 上面的情况没有考虑到条件为假时将如何处理,依次可以进行改进,让Authorware有选择的余地:如果条件为真,执行操
42、作A,否则执行 操作B。其语法如下: If 条件 then 操作A else 操作B,例如,下列语句的含义是,如果是新用户,跳到视频的开头,否则跳到视频的第1500帧: If NewUser then Videoseek(0) else VideoSeek(1500),3.检查多个条件 还可以检查多个不同的条件,以便程序能够根据不同的情况来执行不同的操作。以两个条件为例:若条件1为真,执行操作A,否则如果条件2为真,执行操作B,否则执行操作C。语法如下: If 条件 1 then 操作A Else if 条件2 then 操作B Else 操作C End if,例如,下面的例子根据学生的成绩来计算进入高分、中分和低分范围内的学生人数: If PercentCorrect 66 then LowScore:=LowScore+1 Else if PercentCorrect”注释号后分别添加注释,(3)按照图标设计方法,双击图标为它们分别加载相关信息并设置属性(4)单击程序窗口(不是库窗口)关闭按钮,在先后弹出的对话框中分别指定库及程序文件的保存路径、文件名,并确定即可,