1、动画运动规律课程教案第一章 人的运动规律第一节 人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前, 双臂同时前后摆动, 但双臂的方向与脚 正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈 波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、 不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角
2、色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果 。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。第二节 人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有 很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。在大步奔跑时,双脚会有一个 同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的 波浪型幅度较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两
3、种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。第三节 人的运动规律跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如 原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节 人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能像
4、日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只列举了以下几种典型的表情。欢笑:不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。悲哀:表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会
5、发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻画即可。吃惊:表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。第五节 人的运动规律-口型动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。2、脸的外形要与口型相配合,如发 喔、阿、依的音时,脸的外形就 不相同。3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录
6、音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。5、有些音是一个口型,有些音是二个口型,注意这一点才能使口型与发音合拍。第二章 兽类的运动规律第一节 兽类的运动规律-走路兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节 向后弯曲,后腿抬起时,踝关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个 完整的步子。走动时因腿部的分合运动使身体有 高低变化。通常前腿迈出着地时,头会向下点动,以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显,所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。兽类的跑也可以画成 循环走。四条腿的动物除了正常的 行走姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
7、常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、踮着脚走、快走、趴着走等。第二节 兽类的运动规律-跑步兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲,四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显,四脚会同时离开地面。兽类的跑也可以画成 循环跑。兽类动物除了 正常的跑步外,还有快跑。兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。第三节 兽类的运动规律-跳动兽类动物在跳越障碍、 扑捕猎物时会用跳跃动作。 一般可分三个基本过程,即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。第四节 兽类的运动规律-拟人化动
8、画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,拟人化表现手法主要有以下几个方面:1、动作的拟人化。如身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。2、形体的拟人化。如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。3、装饰的拟人化。如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。第三章 禽类的运动规律第一节 禽类的运动规律-鸡鸡在走路时双脚交替运动,抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。走路时的鸡爪有许多变化。第二节 禽类的运动规律-鸭鸭、鹅游水时,双脚交替运动,脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作
9、柔和,尾部稍微左右摆动。第三节 禽类的运动规律-雀类雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、急促,飞行时翅膀扇动速度快到不易看清运动过程,常夹翅飞窜或停在空中急扇双翅。喜欢跳跃前进。第四节 禽类的运动规律-阔翼类阔翼类的翅膀宽大,有灵活的长颈,飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时翅膀张的较大,抬起时翅膀略收拢。飞行时常有滑翔动作。阔翼类的飞行动作缓慢柔和。第四章 鱼虫类的运动规律第一节 鱼虫类的运动规律-小鱼小鱼身体细小狭长。绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度 不大的曲线。小鱼动作短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。第二节 鱼虫类的运动规律-大鱼大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点
10、是鱼鳍较小,身体较大。绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。大鱼的 游动线路为弧度较大的曲线。大鱼动作缓慢常常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。第三节 鱼虫类的运动规律-金鱼典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽大柔软的尾巴。金鱼的动作主要表现在尾巴上,其动作接近飘动的彩旗或绸带,可以用波浪形运动的方法进行绘制。第四节 鱼虫类的运动规律-蝴蝶蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体态轻盈。绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在 飞行线路上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样 运动时能产生随风飞舞之感。第五节 鱼虫类的运动规律-其它这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀
11、、青蛙的动作范例。1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上 同时画出一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线,这样动起来就生动多了。2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的 几个虚影,以示速度之快。3、蟋蟀:跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为 抛物线状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。4、青蛙:弹跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳即高又远,在水中游动时前后腿划蹬动作配合协调。第五章 自然现象运动规律第一节 自然
12、现象的运动规律 -风风是流动的空气,无色无形。通常风要通过被吹动的物体来表现。如被风吹动的红旗、麦浪等。动画片中常用三种基本方法来画风。即:轨迹线画法、速度流线画法、曲线运动画法。1、轨迹线画法:质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。如随风飘荡的 羽毛,被风吹飞的 纸张。画这些过程时,首先要设计出它们飘动的 轨迹线,然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置以及关键帧,最后加上中间画就行了。2、速度流线画法:狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起, 沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如 旋风、狂风等。用这种方法画风时,可以先画出长短、疏密不一的 线条,以表现风势
13、,然后再在这些线条上画些纸屑、树叶等,风的效果就很生动了。3、曲线运动画法: 随风飘动的红旗、被风吹动的 头发、窗帘等,是表现风的最好媒介,它们的共同特点是:一端被风吹起而另一端牢牢地固定在同一位置。画这类运动时,多用曲线运动画法。第二节 自然现象的运动规律 -火火是动画片中常用的一种自然现象,它是可燃物燃烧时发出的光焰。无论是大火还是小火苗的运动, 都可以用七种基本动态来概括。即:扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失。小火苗的画法:蜡烛火苗、打火机火苗、油灯火苗等都属于小火苗的范畴。小火苗的运动特点是跳跃性强、动画琐碎。 可以一张一张地直接画原画 (关键帧),少加或不加中间画,大约 十五
14、张左右的画面,可以循环使用。炉火的画法:是由几个小火苗组合而成的。通常可画十张左右的 原画(关键帧),每张原画间加一至三张中间画。可循环使用。大火的画法:大火看上去复杂,实际上是由多个小火苗组合而成的。(用书64类图,分别用不同色填)画大火时即要有大火外形的 整体运动,又要有小火苗的组合分裂运动。大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动略快。运动时要遵循曲线运动的规律,才能更加生动。第三节 自然现象的运动规律-闪电在动画片中,闪电常以两种形式出现。一是在背景上直接画出闪电的形状,我们称之为有型闪电。二是不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,我们称之为无型闪电。1、有型闪电:有型闪电的
15、形状可分 枝形和图案形两种,全过程约七张画面。2、无型闪电:画无形闪电时,首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面,按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次 闪电的过程。通常在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪电,这样处理会使人感到更加完整。第四节 自然现象的运动规律 -烟动画片中常出现的烟主要有两类,一类是浓烟,一类是轻烟。1:浓烟包括火车头冒出的蒸气、 烟囱冒出的烟 、汽车驶过扬起的尘灰等。画浓烟时要注意它的外形变化和内在结构,运动速度可根据需要进行调整。2:轻烟包括香炉里冒出的烟、烟圈、打
16、枪冒出气体等。画轻烟时要注意其造型的变化,轻烟通过不断上升、拉长和弯曲的缓慢变化,直至终了。第五节 自然现象的运动规律 -水水是动画片中常用的一种自然现象,动画片中即有小小的水滴,又有大江大河的水浪。但不管水以什么形式出现,它都离不开 七种基本运动形态。即:分离、聚集、推进、S变化形、曲线运动、发散变化、波浪形运动。1、水圈的画法:平静的水面上落入一个物体,就会出现一圈圈的水纹,我们称之为水圈。水圈从中心出现向外围 逐渐推出,之后慢慢消失。水圈从产生到消失约需 六至八张原画 (关键帧), 每张原画之间加进七张左右的中间画,这样 运动起来就使人感到生动。2、水流的画法:水流包括山间小溪、渠水、瀑
17、布等。画水流时要注意 水纹造型的变化,在两组水纹间加中间画时,要准确地画出中间的过程,还可适当地加上一些 小水纹或线条,这样画出的水流就比较生动。3、水花的画法:冲向地面的水柱、落入水中的石块、 高处滴下的水滴都会形成水花。水花的运动属于发散变化。水花从产生到消失 原画和动画需画十六到二十张左右,就能达到比较好的 效果。4、水浪的画法:水浪属于波浪形运动,水浪从一个位置逐渐向另一个位置或形态推进,从而 产生动感。5、水纹的画法:物体浮游在水面上时, 会使水面产生水纹, 如行驶的小船、游动的天鹅、鸭子等。画水纹时,要注意水纹的运动方向与物体的方向相反,速度不能太快,水纹逐渐向外扩展,一般在两张原
18、画(关键帧)之间加七张中间画,这样 运动起来比较适宜。第六节 自然现象的运动规律-爆炸爆炸的绘制过程一般为:先画爆炸时发出的强光及飞散出来的物体碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消失过程。这个过程大约需要二十二张原画和动画,这样运动起来比较生动。爆竹爆炸的画法:一般画十到十五张原画即可,不一定加中间画。可循环使用二、三次。第七节 自然现象的运动规律 -雪雪是动画片中常用的一种自然现象。 它能有效果地营造出一种特殊的气氛,用以烘托主题。雪的下落过程缓慢,因雪花的份量轻、体积大,会随风飘舞,所以运动线路呈不规则的曲线状。画雪时,要先给每一朵雪花设计好运动线路,使其按既定的线路飘舞。可以用循环的方法画
19、雪。在设计定好的线路上画出 原画和中间画(假定 7张),然后依次拍摄 循环播放即可。为了表达空间感,使画面看上去有一定的深度,可以把雪分成前、中、后三层分别画出。前层雪花因离镜头近,运动速度可相对快些,雪团较大,中层次之,后层最慢,雪团也最小。三层雪花的运动线路不能重叠,要有意识地错开,这样运动起来就比较生动。第八节 自然现象的运动规律 -云云在动画片中的形象是多种多样的,即可以用比较 写实的方法加以表达,又可以画成装饰风格强的 图案,云在运动时,外形要适当变化,运动速度较慢,云即可以是整块云团的飘动,也可以由一块大云团 分裂成若干小云团。第九节 自然现象的运动规律 -雨从高空快速下落的雨点,
20、由于视觉残存的原理,给我们的印象是一条线。只有近处的雨点,才会有点的感觉。所以画雨时,常把雨画成长短不一的线条。所有雨点都朝同一个方向运动。为了表达动画镜头的深度,可把雨分成近、中、远三个层次来表现。近层的雨运动速度较快,一个雨点从入镜头到出镜头可以画6-8张动画,雨点的形状可画的粗大些、间距也较大。中层的雨运动速度略慢,一个雨点从入镜头到出镜头可以画 8-10张动画,雨点的形状为较长的直线,间距略小些。远层的雨运动速度最慢,雨点从入镜头到出镜头可以画 12-16张动画,雨点的形状可用细密的线条组成片状。 三层雨叠在一起进行拍摄后可以循环使用。第六章 物体的运动规律第一节 物体的运动规律-曲线
21、运动动画片中的角色或物体在表演过程中,不是以直线的方式进行运动,而是用曲线的方式进行运动,我们称之为曲线运动。曲线运动是动画中常用的一种基本运动方式,主要包括弧形运动、波浪形运动和 S形运动。1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛物线形,我们称之为弧形运动。如掷出的球体、弹跳的小球、被风吹动的花草 、被扳动的竹竿等。2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,我们称之为波浪形运动。如水浪的推进、飘带、被风吹动的头发 、迎风招展的红旗等。用波浪形运动原理表现物体运动时,要注意波浪运行的方向和速度,不能突然改变方向或中途停顿。要循序渐进地运动。3、S形运动:当物体的力从一端传向另一端时,它的运
22、动过程或轨迹呈S形,我们称之为 S形运动。如松鼠摆动的大尾巴、飞鸟扇动的翅膀等。S形运动适合表现质地柔软的物体。图片连接成动画。第二节 物体的运动规律-变形变形是动画片中常用的一种艺术手法。角色或物体在表演过程中,受到外力的影响使造型产生变化从而使角色的表演更加生动、有趣。变形主要包括弹性变形、惯性变形、夸张变化。1、弹性变形:物体在下落着地的过程中,造形产生拉长、压扁等形态,就是弹性变形。如 下落的球、空中掉下的皮箱、被砸的垫子、下落的熊等。2、惯性变形:运动着的物体突然停下或静止的物体突然运动时造型发生变化,就是惯性变形。如 突然停止的汽车、插入木墩的刀 等。3、夸张变形:物体在用力或受到
23、外力的影响时, 局部或整体造型经过夸张手法进行变化,就是夸张变形。如 被压成风琴褶的猫的身体、贪吃鸡蛋的猫、惊恐双眼、大笑的嘴、鸡等。夸张变形效果强烈、生动。第三节 物体的运动规律-流线流线是动画片中常用的一种艺术手法。表现角色或物体的快速运动或特殊效果时,常用此法。流线包括速度型流线、声音型流线、效果型流线。1、速度型流线:物体快速运动时,往往看不清具体的造型结构,而只看到它的虚影。如果用速度型流线来表示这些虚影会有很强的动感。如 飞碟直升机螺旋桨、掉出镜头的小熊、快速旋转的电风扇等。2、声音型流线:为了配合动画角色在表演过程中所发出的声音, 适当加上一些声音型流线会得到事半功倍的效果。如
24、击鼓的声音、电唱机的音乐声、电话铃声等。3、效果型流线:当有些特殊的感觉无法通过具体的动作进行充分表达时,加一些效果型流线会产生意想不到的效果。如 晕头转向的感觉、惊恐的感觉、愤怒的感觉、怀疑的感觉等。第四节 物体的运动规律-速度每一秒钟动画片由二十四张画面构成,动作是强烈还是柔和、有力还是绵软,都与速度与时间的掌握有关。动画片中常用的速度有匀速运动、加速运动、减速运动。速度的快慢首先可通过画面上物体的距离来体现,距离大时物体移动的就快,距离小时物体移动的就慢。其次速度的快慢还可以通过拍摄时对画面帧数的重复次数进行调节。如拍一帧就快、拍三帧就较慢。1、匀速运动:速度均匀的动作是匀速运动。 如钟
25、表指针的转动。2、加速运动:速度由慢到快的动作是加速运动。 表示力量强烈、 动作有劲时,多用加速运动。如 扔柿子、落下的水桶、迎面驶来的车辆、倒地的木棒。3、减速运动:速度由快到慢的动作是减速运动。 如在地面上滚动的圆球、掷向高空的帽子 、远去的飞机等。第五节 物体的运动规律-节奏动作节奏的产生与动作的距离、动作的时间、动作的张数有关。其中动作的距离是最基本又最重要的。画原画(关键帧)时对动作的设定非常关键。1、柔和的节奏: 停-慢-快、快-慢-停,是一种渐快或渐慢的节奏,产生柔和的感觉。2、强烈的节奏: 快-停、快-停-快,是一种突然性的节奏,产生强烈的感觉。3、急骤的节奏: 慢-快-停是一种渐快后骤然停止的节奏,可能预示一种异常结果的发生。