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flashmv《棉花糖》多媒体毕业论文 冯梦琪.doc

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1、多 媒 体 论 文题 目 Flash MV 棉 花 糖 学生姓名 冯梦琪 学号 A07110369班 级 电信 1102 专 业 子信息工程电 学 院 电气与信息学院 指导教师 邓明辉 2014 年 7 月 6 日摘 要随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越丰富多彩。不论是游戏、广告还是 MV,绝大多数都采用了 Flash 技术。Flash 还被广泛应用于交互式软件开发、展示和教育等方面,在专业多媒体制作软件 Authorware 和 Director 中,均可导入 Flash 动画文件,而且完全使用 Flash 制作的多媒体教学软件也已经出现。Flash 在影视制

2、作中也同样大有可为。在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了 MV 的影响,Flash 自然也不例外。在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想要传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,以及模拟运动摄影的方式结构自己的作品,使得 Flash 这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言。Flash-MTV 的出现,增加了音频的表现力,Flash 承载的内容量增加,预示着制作者创作中心的转移。之后突出故事性的作品雨后春笋,Flash 步入“正途” ,开始在网络上大量制造、传播。个性化的充分表达是 Flash 作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的制约(表现出技术的双刃

3、色彩) ,Flash 无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别, Flash 应该属于非主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想” 。优秀的闪客应把自己对事物的独特理解带进 Flash 的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容。如卜桦的作品猫 、 仲夏夜之梦镜头简洁流畅,情感真切细腻,独特的构图和色彩成功的传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作该 flash 动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思

4、想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以 Macromedia Flash 8 为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用Cool2.1 软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。关键字:Flash 动画、角色、场景、道具目 录摘 要目 录绪 论 .1第 1 章 动画基础 .21.1 美术常识 .21.1.1 基础形体 .21.1.2 透视的概念 .21.1.3 色彩运用 .41.2 绘 画 创

5、 作 .51.2.1 植物绘画创作 .61.2.2 人物绘画创作 .61.2.3 人物角色设定赏析 .71.3 动 画 背 景 .71.3.1 视图设计 .81.3.2 构图规律 .81.3.3 色彩应用 .8第 2 章 项目的制作 .112.1 制 作 流 程 .112.1.1 作品策划及剧本编写 .112.1.2 角色设计 .132.1.3 场景设计 .142.1.4 素材准备 .142.1.5 制作动画 .152.1.6 发布作品 .17总 结 .18参 考 文 献 .19绪 论动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,自世界动画诞生以来,中国动画片便在世界动画影视发展中

6、占据了不容忽视的地位,并体现了它独特的魅力。不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的吸引着很多人。不论是长艺术片还是动画短片,不论传统的二维手绘动画还是三维动画,都深受人们的喜爱。其中负 责 设 计 登 场角 色 的 人 物 造 型 、 衣 装 样 式 的 叫 人 物 设 定 , 其 工 作 不 但 是 要 让 后 续 的 作 画 者知 道 要 画 的 人 长 得 什 么 模 样 , 还 必 须 告 诉 他 们 这 个 角 色 的 脸 部 特 征 , 眼 神 ,表 情 等 等 , 而 且 也 要 设 计 出 由 数 个 不 同 角 度 观 看 同 一 位 角 色

7、的 脸 , 以 及 不 同于 一 般 漫 画 、 线 条 封 闭 的 浏 海 。 而 负 责 登 场 的 机 械 人 、 车 辆 、 武 器 之 设 计 的就 是 机 械 设 定 , 除 了 画 出 机 械 的 造 型 以 外 , 可 能 出 现 的 细 部 结 构 、 运 动 方 式 、可 开 启 处 等 等 也 必 须 标 明 。 设 计 稿 除 了 特 别 指 明 以 外 , 一 般 都 是 不 上 阴 影 的清 洁 线 条 稿 。 即 英 文 的 scenario, 中 文 是 脚 本 的 意 思 。 把 故 事 剧 情 以 纯 文字 写 出 , 包 括 场 景 、 地 点 、 背 景

8、 音 效 、 人 物 对 白 、 人 物 动 作 等 Layout 算 是比 较 少 见 的 工 作 , 在 工 作 性 质 上 接 近 中 文 的 构 图 , 只 有 在 一 些 剧 场 版 作 品 可能 采 用 , 例 如 设 计 多 层 次 背 景 , 令 每 层 背 景 移 动 速 度 不 同 , 就 能 表 现 出 逼 真写 实 的 远 近 距 离 感 。 而 画 Layout 的 人 必 须 在 脑 海 里 意 识 到 摄 影 机 的 存 在 ,从 摄 影 机 的 观 点 去 看 场 景 里 的 一 草 一 木 , 然 后 将 这 些 画 面 详 细 地 画 下 来 。 会 有 这

9、 个 工 作 , 主 要 是 弥 补 不 大 会 画 图 的 导 演 所 画 的 分 镜 表 , 将 杂 乱 简 略 的画 面 仔 细 的 呈 现 出 来 , 作 为 日 后 原 画 、 动 画 、 背 景 、 色 指 定 等 等 的 依 据 。在 押 井 守 的 作 品 , 例 如 机 动 警 察 剧 场 版 、 机 动 警 察 剧 场 版 2、 攻 壳 机 动 队等 等 , 都 是 运 用 大 量 Layout 的 实 例 , 而 特 色 就 是 “用 2D 的 作 画 也 能 精 确表 现 3D 的 视 觉 效 果 ”。我有幸在长春职业技术学院学习两年的动画知识,并能用所学知识动手制作了

10、一部 FLASH MV,本文浅谈了使用 MACROMEDIA FLASH 8 制作的动画创作中遇到的问题和解决方法进行了回顾和思考,以便自己在今后的创作中效率提高的更快,和意识的提升。人物制作过程我采用了以自己为蓝图人物制作,每段所展现的场景是以自己对音乐的感触为灵感,所设想的场景。第 1 章 动画基础1.1 美术常识在 Flash 创作中,朋友们经常感叹创作者对形体轮廓、明暗关系、色彩烘托、透视变化的合理掌握和运用,而后悔自己没有嘘唏美术技能、技巧。其实、物体的外形轮廓、明暗关系、颜色运用、透视变化都有一定规律可遵循。只要掌握了这个规律,灵活地运用这些规律,就可以在冰冷的屏幕上绘制出有血有肉

11、的形象。下面就将向大家介绍美术常识中的造型、透视、色彩在 Flash 动画创作中的应用。1.1.1 基础形体根据物体形态规律,任何一个物体都可以利用基本几何图形来概括。例如足球、篮球、太阳、人物的头部等都可以概括成图形。皮箱、车辆、桌椅、建筑物等都可以概括成四边形等。只要抓住几何图形的基本规律,就可以准确地绘制出这些物体的外形轮廓。利用几何图形绘画非常,也比较容易理解。把观察的物体放在一个整体的定位上,不要把注意力停留到物体的某一点。首先,分析物体的有哪些几何图形组成的,它包括直角四边形喝椭圆形。然后,根据物体各个部分的实际比例设置四边形、椭圆形的大小、位置。最后,把直线修改成曲线进行整理。这

12、样就可以轻松地绘制出来简单的物体轮廓了。1.1.2 透视的概念透视这个名词是从拉丁文 perspclre 译过来的,意思是“看透”当一个物体存在空间差距的时候,其外部属性就会发生变化,例如近大远小,近实远虚等,这就是最直观的透视现象。如果用一只眼睛作固定观察,就能用笔准确地将三维空间的景物描绘到仅二维空间的玻璃上,这个过程就是透视过程。用这种方法可以在平面上得到相对稳定的画面空间“立体形象” ,这就是透视图。从透视图中推导出的视觉形象近大远小,缩形变化规律,就构成了绘画中特定的透视学。透视是一种推理性观察方法,它依靠光学中眼与物之间的直线视线传递,在中间设想一个平而透明的截面,切割各条视线,并

13、在平面上留下实现穿透点,穿透点的连接,就是三维空间中物体在平面上的成像,成像具有立体感,空间感。在美术学中,透视是一门单独的学科。在艺术创作中,可以说透视知识无所不在,所以,掌握了基本的透视知识,创作出来的作品才会符合客观规律。透视有很多种类,基本归纳为两类。一类为焦点透视,是指画面中只有一个焦点(视点) ,例如使用照相机,摄象机拍摄出来的没有进行后期效果加工的照片,影片,都是焦点透视,焦点透视形象有缩变消失特点。焦点透视是随着西方绘画技术传入我国的。第二类就是散点透视,散点透视相对于焦点透视所说的,是指的一个画面中出现了很多的焦点,就如同几张照片相互连接而成似的。投影形象有深度的缩变而无消失

14、。散点透视是我国的艺术家们最早应用在中国画的,例如绘画史上著名的清明上河图 ,在一幅画中表现如此长度,如此壮丽的历史,如果用焦点透视是无法实现的,所以采用散点透视的好处就是突破了客观规律的约束,可以展现物体的各个角度。在 Flash 实际创作中,一般使用焦点透视。当然,在展现 360 度环绕效果的时候,必须使用透视。焦点透视的种类也很多,例如平行透视,成角透视,倾斜透视,反影透视等。在这里就不一一介绍了。“近大远小,近实远虚”是焦点透视最基本的规律。高度相同的物体,由于距离焦点的远近不同,会造成物体在视觉上的大小,虚实的透视变化。铁轨的宽度是绝对相等的,但是铁轨会小时在远方的一点;街路两旁路灯

15、杆的高度是相等的,但是它们也会消失在路的尽头。一个人距离你 100 米的距离,你就无法看清它的脸,但是当他距离你 10 米的时候,胶泥就会看得很清楚。从这些例子里面可以看出,自然界中任何物体都存在着大小,空间的透视变化。这个基本规律很多人从小就知道,也很了解,但是在创作的时候,往往会忽视了这个自然规律。1. 平行透视平行透视: 在 60视域中,正方体不论在什么位置,只要保持有一个面与画面平行,就和视点、画面构成平行透视关系。这个涵义,包括具有立方体性质的任何物体。2. 成角透视成角透视:在 60视域中,当平视的正方体,没有一个面平行画面,且仅有一条垂直边距画面最近,这个立方体就和视点、画面构成

16、成角透视关系 。这个涵义同样适用具有立方体性质的任何物体。3. 散点透视散点透视:散点透视指移动视点,打破一个视域的界限,采取漫视的方法和多视领的组合,讲景物自然地、有机地组织到一个画面里。 散点透视是与焦点透视相对的一种透视法则,人的眼睛在观察活动中,本身就具有运动与静止的双重性,焦点透视的各种透视变化,都是在强调视点绝对静止的情况下所得到的瞬间的停顿空间中形成的,所构成的画面有单视域特征和机械性的一面,所以成为定点法。散点透视提倡用活动的视点观察景物,多构成的画面具有多视域特征和空间的跨越、时间的迁移性,故称做活点法。透视的只是还有很多,作为美术的一个专门学科,内容博大精深。扎实地掌握透视

17、只是、灵活地运用透视规律才会使创作出来的作品符合客观规律。1.1.3 色彩运用英国科学家牛顿早在 1 7 世纪就用三棱镜将白色太阳光分离成色彩的光滑,即一条连续的标准色带,有红,橙,黄,绿,青,蓝,紫七色。在这以后法国科学家夫鲁尔及菲尔底认为蓝是青与紫之间的色彩,所以改为红,橙,黄,绿,青,紫六个标准色,从此色彩学都采用六标准色。1. 色彩分类*原色 原色即基本色彩。在绘画上原色是指红,黄和蓝,在光学中是指红,绿和蓝。理论上这三种颜色相互调配可以早出其他色,而它们自身不能有其他颜色调配产生。实际上,有很多颜色是用原色调配不好出来的,例如翠绿,玫瑰等。*间色 两种原色混合而成的颜色为间色。由红与

18、黄调配的橙,由与蓝调配的绿,由红与蓝调配的紫都是间色。*复色 有两种以上的原色调配成的色彩为复色。例如黄灰色,就是由黑色与黄色调制而成的,而黑色是由红,黄,蓝调配的,这样在黄灰色中至少有四种颜色成分。*补色 又称互补色或者余色。三原色中的一原色混合成的间色的关系就是互补色。补色的关系是一冷一暖,一明一暗,对比最强烈。2色彩三要素*色相 即颜色的相貌,就是一种颜色区别于另一种颜色的表象特征。色相就是色彩的名称,如黄色,红色等。色相是色彩中最根本的属性。*明度 是指色彩的明暗程度。通俗地说就是色彩的亮度,深浅度。黑色明度最低,白色明度最高。而中间的灰色,混合黑色越多明度越低,混合白色越多则明度越高

19、。*纯度 又称饱和度,指颜色本身纯净的程度。通俗地说就是彩度,鲜艳度。当一个颜色的色素包含量达到极限强度时,就说这块颜色达到了饱和程度。颜色在饱和状态下便是该色相的标准色,标准色以太阳光谱为准,越接近该标准色,纯度就越高。色彩是 Flash 动画作品创作中极其重要的组成因素之一。不了解色彩的基础知识,就不会熟练地应用它。人类视觉对颜色的敏感程度要比对物体外形造成的刺激强的多,人类在接受大自然的这些色彩的时候,往往给它们赋予了人类本身的感情因素,这就是色彩情感。有经验的创作者往往利用这些色彩情感,营造画面气氛,辅助角色动作,语言来表达作品主题。这部分将在下面章节中进行介绍。1.2 绘 画 创 作

20、无论是摹画还是临画,最终目的都是为了创作的动化作品服务。不同的故事题材,不同的历史背景,不同的审美观点,决定了在每一部动化作品中需要创造一个鲜活的角色形象。而这些性格迥异,形象鲜明的角色,是临摹绘画无法绘制出来的。这就需要具备绘画创作的一些基本知识,并掌握创作的基本规律。例如任务面部的“三廷五眼” ,人物性格在外形上的表现,角色外形的心理暗示等知识。1.2.1 植物绘画创作植物绘画创作在 Flash 动画作品中非常重要,动画中可以没有人物,也可以没有动物,但是一定要有植物,有的作品甚至把植物作为动画作品的主角。人们利用植物来进行背景描绘,情节衬托,赋意寄情等。人类与植物的感情深厚,把各种植物赋

21、予不同的含义,例如玫瑰象征爱情,玉兰传达相思等。在Flash 作品中,创作者也同样利用植物给人们以感情暗示,渲染故事。植物除了在情感上给欣赏者以暗示外,还有机地表现出作品的自然因素和感情基调,例如表现干旱的大地,出了龟裂的土地,配上几个枯死的树木就更加形象。当百花盛开,树木葱葱的时候,必然暗示着一个欢喜的结局。1.2.2 人物绘画创作人是自然界中最富于感情的高级动物,在艺术作品中往往通过人来直接表现创作者的思想感受,Flash 动画作品也如此。可以说任何一部作品都离不开人物角色的表现,一些以动物为题材的动画作品,同样也是使用拟人的手法来表现的。虽然我们对人物结构非常熟悉,每天都可以看到,接触到

22、,但是在纸上或在计算机上就无从下手,不知道应该怎样去绘画。人物与植物,动物一样,有其自己的形体结构和表象特征,熟悉掌握这些基本知识,就可以绘制出符合自己审美观点的人物形象了。1. 人体绘画常识在绘制任务的长期实践中,人们发现人体中许多部位的长度,宽度和厚度与头长恰好相等或者成比例相等,所以人们总结了以头长为测量标准的绘制方法, 使用这种方法绘制人体,十分方便,简单。2. 头部的绘制方法动画作品的主体主要通过角色来表现,而塑造角色的关键在于角色的头部,具体来说主要通过角色的面部表情来表现。人物面部表现是非常重要的,人物的内心世界,情感表现都是通过面部的不断变化来体现的。在人物绘画中,头部也是最难

23、画的,它包括眼睛,鼻子,耳朵,嘴,头发等。而这些器官的形状和相互比例又决定了能否达到平衡,均匀的效果。人们在不断的实践中总结了人类面部器官之间的比例关系,头顶至下颌底部的 1/2 处是眼睛的位置,自发际线至下颌底部成为三等分,第一分自发际线眉线,第二等分自眉线至鼻底线,第三等分自鼻底线至下颌底线。这三部分的距离是相等的,所以称为“三廷” 。自鼻底至下颌底部的上方 1/3 处是嘴线的位置。眉线至鼻底线的长度等于耳朵的长度。面部的宽度是五个眼睛加起来的长度,所以称为“五眼” 。两内眼角之间的距离是一个眼睛的长度,外眼角至耳边之间的距离是一个眼睛的长度,内眼角和鼻翼外侧在一条垂直线上,两外眼角与鼻尖

24、连接等于一个等边三角形。嘴的宽度等于两眼虹膜之间的距离。侧面看,耳朵的位置在头部宽度的 1/2 稍后处,外眼角至耳屏等于外眼角至嘴角的距离。把头部看作一个圆球体,在人物进行俯仰,转头动作的时候,头部的透视发生变化,这种变化是有规律可循的。1.2.3 人物角色设定赏析绘制人物形象是为了动画作品服务的,其人物形象的设定要根据动画剧本的具体情况来全面考虑。虽然我国的 Flash 动画发展还不是很成熟,但是在过去的一年中,涌现了很多优秀的动画作品。例如左岸数码的妖言系列,闪客涛涛的小和尚系列等,那一个个鲜活的人物形象,给人留下了深刻的印象。这些作品为什么会有这样大的影响而被朋友们津津乐道呢?除了剧本编

25、辑,动画制作之外,人物设定也起到了重要的作用。1.3 动 画 背 景严格来讲,动画背景应该叫做动画场景。但是动画场景包括的范围很广,对于业余爱好者说有一定的难度。动画背景是指动画作品中除了角色以外的所有物体造型,是衬托角色,展开故事情节的铺垫,烘托。初学者在学习 Flash 动画的时候,往往忽略了动画背景的重要性,认为掌握好角色造型就万事大吉了。其实不然,一个生动的角色在苍白,空洞的背景下,无论怎么演也不回与观众与观众产生共鸟。角色与背景就如鱼和水一样,是不可分离的动画背景包括物体造型,颜色,视觉等因素。这些因素与整部 Flash 动画是息息相关的。例如:背景颜色与角色主体色调的协调,视觉角度

26、与镜头变化的协调等。动画背景还可以传达作品中故事发生的时间,地点,历史北京,自然环境等信息,使欣赏者在故事情节开展以前就了解这些因素。1.3.1 视图设计视图设计是动画背景中表现最为突出的因素之一。因为 Flash 动画的特点,决定了镜头效果必须要绘制出来,所以视图设计与 Flash 动画作品中的镜头效果息息相关。视图设计的原理就是根据透视原理来实现的。1.3.2 构图规律在一千多年以前,南齐画家谢赫所著的古画品录中归纳了绘画的六个要点,被我国历代画家誉为“谢赫六法” 。六法为气韵生动、骨法用笔、硬物象形、经营位置、传移摹写。其中,经营位置就是指构图。从这里可以看出,构图对于绘画的重要性。对于以绘画为主的 Flash 动画创作来说,构图也是非常重要的。优秀的构图能够更好地表现作品主题,烘托角色。1.3.3 色彩应用很多朋友都反映,在 Flash 动画创作中对色彩难于掌握,自己填充出来的颜色总是不协调,Flash 动画是视觉艺术,主要是通过人类的视觉反馈信息。而视觉最为敏感的就是颜色,所以合理运用色彩是决定一部 Flash 作品优劣的关键因素。1. 色彩属性(1)颜色的形象感

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