1、1CoolEditPro 使用教程一教程: Cool Edit Pro 使用教程Cool Edit Pro 简单好用,效果强大,功能齐全,这些优点就不多说了.下面我们以录制一首多轨的歌曲(配器包括 2 把吉他,贝斯,鼓,弦乐,人声)为例,一起看看它是怎么使用的.录音过程讲解里面的很多技巧和手段,都是骑士本人在实践中摸索出来的,希望对大家有帮助和启发.对文中有任何不理解的地方,或是觉得有争议想和我进一步探讨的话,请访问和我交流,或者 Email 给我 首先声明,我们下面录制的歌曲是以一般的摇滚歌曲为范本,配器也相对简单,但只要掌握了软件的用法,再复杂的音乐也一样轻松录制.本文包括如下步骤:1.打
2、点 2.设置录音环境 3.吉他,贝斯的录制 4.从 Cakewalk 中调用弦乐 midi 5.做鼓,录制人声 6.一些使用窍门 7.单轨的分别编辑 8.整体混音第一步:打点Cool Edit Pro 里面没有节拍器,很多朋友都是一边开着 cakewalk 等软件,放着节奏,然后录音,这样就出现了“同步“的问题.如果搞不好,在后期制作中就要费很大力气去移动,拼贴波形.骑士从来不会面对这些问题,因为我最讨厌去用鼠标把音频块移来移去,然后一遍遍的听位置是否合适,太累了.我也对“同步“这个概念避而远之.那么,我是怎么作的呢?首先,用一个鼓机软件根据歌曲的速度做一个节拍.这里的鼓机软件我推荐 Hamm
3、er,我也一直用它,很小的绿色软件,只有 1 兆大小,但是非常好用, 音色也相当硬朗有力.(这个软件这里先不介绍太多,实际上它的作用不仅仅是个打点的工具)当然,DT-10 和 Fruityloops 也可以,只是觉得没有 必要用那么专业的软件只是来做一个节拍.一定有人说:“Hammer 是什么,我没有听说过,也没有见过!“,很好,那么现在立即去http:/ 下载吧.好,现在假设我们的歌速度是 120.或者你也可以打开鼓机软件,边弹琴(唱歌),边调节节拍速度直到你觉得合适为止,这时软件上显示的速度,就是你歌的速度.请看,这就是 Hammer 的界面:Tempo 就是速度,这里根据我们要录的歌,设
4、为 120.底下那一排主要设置的是鼓点,我设置的是最简单的“洞达,洞洞达“.速度定好以后,看图上的那个下拉菜单,选中“Stream to Disk“项,把节拍存成一个.wav 文件.这个文件非常重要,它将在 Cool Edit 中大展身手,成为以后录制的所有音频的模范-这个后面自然会得到证实:).注意在存储的对话框里,“Stream Type“中一定要选“Current measure“,只保存一个小节.如图:对了,还有一点需要提醒:在存储鼓点文件的时候,最好把文件名存为“120.wav“,即以速度为文件名,这样你永远不会忘了你的歌曲的速度了.这个节拍文件到歌曲最后混音的时候就没有用了,但在录
5、音和前期剪辑的时候,还是很有用的.所以,最好选个好听点的节奏和鼓的音色,免得你录音的时候耳朵遭罪,还影响弹琴或者唱歌的发挥:)有了节拍,就可以打开 Cool Edit Pro,准备录音了!第二步: 设置录音环境打开 Cool Edit Pro,进入多轨录音状态.(如果默认是单轨环境,按一下 F12 键即可切换,或者点击如图的箭头所指的切换按钮)多轨状态单轨状态首先要做的,就是把我们前面做好的节拍文件插入在第一轨里面,作为一个参照轨.(怎么“参照“后面讲)如图所示,在箭头 1 所指的黄线处点击鼠标右键,然后在弹出菜单里面选择“插入-wave from File.“,如图箭头 2 所指.然后在对话
6、框里面,选择保存过的那个“120.wav“文件.这时候,在第一轨里面将插入了一个波形文件-120.wav下来要做的是,将这个节奏在第一轨里面复制多次,请看下图:2在那个节拍波形上右键点击,在弹出菜单里选择“循环重覆“.然后在对话框里面填写你打算重复的遍数.你可以根据你歌曲的长度选择循环多少遍.或者可以先重复几小节,以后需要的时候,再循环也可以.我们这里先循环 20 遍,大约有 42 秒左右.如图,第一轨显示的就是经过循环设置的节拍了.看下面的三个箭头所指:1.当按下这个按钮,整个工作区内的所有波形都可以显示在视图里面.可以很方便的总览整个多轨环境.2.横向缩短视图,每个波形相应的缩短.3.横向
7、伸长视图,每个波形相应的伸长.(注:如果歌曲比较长,或者轨数特别多,有时候视图里容不下所有的波形,当你想看全部的波形时,就只要按一下箭头 1 所指的按钮即可,非常方便)下来,就可以开始录第一路乐器了.假设我们要在第 2 轨录制一把节奏木吉他.那么如图箭头 1 所指,首先将第 2 轨设置为“待录音“状态.然后拿出乐器,摆好麦克风,设置好声卡的录音选项,一切就绪.(一些常识:外录的时候,要戴耳机来听节拍器,而不要让节拍的声音通过音箱外放.否则就把节拍声也录到你的吉他里面去了)现在,按下箭头 2 所指的录音键,开始录音.耳机里听见第一轨里的节拍声音了吗?弹琴的时候可要卡稳拍子哦:)具体的录音,根据歌
8、曲的不同,乐器的不同,变化也就很多了.下面具体分析一下第三步:录制吉他,贝斯如果你的技术过硬,耐力也不错,那么例如节奏木吉他,完全可以一口气录完.当然,在这之前,你应该把节拍循环设的足够长,使得你录音的时候,始终有节拍帮你卡速度.假设要录的歌里,从头到尾都有一把木琴扫弦,歌曲长度为 3 分钟.那么你必须把第一轨的节拍再多循环上一些遍数,使得节拍长度至少有 3 分钟.如图,在第一轨的节拍波形组的最后一个上点击右键,再重覆循环 60 遍.Cool Edit 允许一次最多循环 64 次,如果不够,可以多次重复这个步骤,但要记住每次都要在最后一个波形上进行循环选择.否则,新生成的循环将和以前的重叠,使
9、得声音变大一倍.现在就可以录音了,如图中红色的就是录进去的波形,一般在演奏前应该先空出几个小节,一方面让自己先听听节奏,找找感觉,另一方面,可以录进去一段环境噪音,为后期进行采样降噪获取样本.图中显示的是已经录制完毕的木吉他波形.如果你确认满意,就双击这个波形进入单轨模式,选择“保存“,存成一个文件,当然,文件名最好能代表这段波形的内容,比如这里就存为“木吉他“.如果你录完一听觉得节奏不稳,或者有些地方弹的不满意,那么在红色波形上点一下,再按键盘上“Del“键,就可以删除掉它,重新录制即可.另外,注意图中那条黄线,它控制着你播放和录音的开始位置.如果你是从头开始录,那么记得按下录音键之前先把黄
10、线拉到最左边.某一轨音频录制完成以后,把该轨的“待录音“键复位,红色的波形将变为绿色.如果你忘了这件事,那么在你录制下一轨的时候,这一轨也会受到影响.所以切记,不要忘了保存已完成的音频,不要忘了把该轨波形“变绿“.其实,一段吉他录的不好,靠后期的编辑,剪切,拼贴也许可以修补的好一些.但是我不赞成这么做,因为:1.这种音频编辑一般都要耗费大量的时间.必须不断的听,不断的试,而且往往费了很长的时间,发现根本就无法修补.对于缺乏经验的人,有时候无异于一场噩梦!2.经过拼贴的波形,总会有一点点不自然,即使花再大力气,也总有不完美的痕迹.3.既然,又花时间又效果不佳,为何不干脆重新弹一遍呢?有那些编辑的
11、时间,不妨重录上几次,得到一个让自己满意的结果,同时还练了弹琴的节奏感,何乐不为?反正骑士从来不费劲去修补不完美的音频,为了好的效果,我常常把一段吉他录上几十遍乃至百遍,以求满意.好了,现在节奏吉他已经录好了,下来开始录贝斯吧!3有的朋友弹琴的耐力不行,往往是几十秒内节奏稳健,音色控制超群,时间一长,手上就容易乱.这样,总是不能一口气录好几分钟的音乐.解决这个问题,可以采用分段录,然后接起来的办法.另外,在录重复较多的乐段,比如不断循环的 Riff 段时,可以采用“Loop 复制法“,减轻很多工作量.如下介绍:如图,假设你一口气录完了一段贝斯,这段音乐是以 8 个小节为周期循环.结果发现质量越
12、往后面越不好,只有第一次循环质量过关,那么,可以只保留第一遍循环,然后重覆循环,后面的就不用弹了:)好,现在横向放大波形,首先将第一遍循环前的无声部分选中.这里就可以看出第一轨的节拍波形的作用了!用鼠标左键在该波形上,划出 2 个小节,以第一轨的节拍为尺度,非常方便并且绝对准确,不会有任何偏差.如果觉得看的不清楚,可以再横向放大一些.只要你是从整拍开始录起,那么剪切等操作只要用第一轨的每个波形为参照,那么就是绝对精确的.就是把波形放大到极限,也是精准的!呵呵,现在明白为什么我要说那个“120.wav“是很有用的了吧.它的作用还大着呢,后面还会接触到.按“Del“键把划中的那部分亮红色波形删掉.
13、这张图显示的是切除后面的波形,方法和前面一样.从第 9 个小节开始,将后面的全部波形划成亮红色,按 Del 删掉. 注:这里的“删掉“实际并没有删除那部分波形,只是在多轨模式下使其消失,并且不发声.如果你在单轨模式下打开这段贝斯音频,会发现依然是完整的.这样的好处很大哦,如果发现切除的不合适,随时可以无损恢复,不会造成不可挽回的局面.这也是 Cool Edit 多轨编辑的一个优势,要好好利用哦:)现在,在这个贝斯波形上右键选择“循环重复“,和第一轨的操作完全一样,你可以控制循环的次数,轻松完成贝斯的录制.对于懒人,这个方法简直太方便了.比如我有一首歌,吉他从头到尾都是 C,Am,F,G 这四个
14、和弦以相同的节奏型不断循环,那么我只需要录 2 遍循环,甚至只录一遍循环,然后循环复制上 N 遍就完工了,绝对的轻松惬意.(当然,那样出来的效果你可不要嫌单调,谁让你懒?!?!)如图,就是将贝斯段循环后的结果显示.你可以将这些段合并,但是我不建议那么做.原因是,在后面的混音中,因为这些段都是同一个文件,所以只要你调整好一个的 EQ,混响,动态等效果,其余的都会一起跟着变.而如果把它们合并的话,合并后的波形文件就会变大,这样可是会大大影响混音的效率哦.好了,通过这 2 轨的录制,我想录音的步骤你该了解的差不多了吧,下面记得把贝斯这一轨“变绿“,然后在第四轨中,如法炮制,录进主音吉他.第四步:做
15、MIDI,并导入 Cool Edit Pro 中 除了坚持传统三大件乐器的朋克,一般的歌曲中,总少不了点钢琴,弦乐什么的.即使是比较传统的摇滚乐,如果要想听起来比较丰满,最好也有一层键盘做铺底.当然这些涉及到编曲的思路,这里就不展开探讨了:)这一部分的讲解比较费事,我虽然脑子里很明白,可要讲的让每个人也和我一样思路清晰却未必容易.所以,这部分我尽量讲的细一点.要记住,这一课可是考试的重点哦,大家在学习的时候,请把重点的地方用红笔画下来.并作好笔记!最好的办法就是打开软件,照着我的步骤过一遍,这样理解的更透彻也记得更深.已经录完了吉他,贝斯,我们现在需要一轨的弦乐铺底,而且我们不会拉提琴,也没有
16、键盘,或者手头没有这些乐器,这时候,自然要用到 midi 了.不知道大家用什么软件做 midi,反正我只会用 Cakewalk,这也是我最早接触的电脑音乐软件,因为它带我入了门,骑士至今对它依然充满 感情.不过,鉴于我的 midi 水平实在一般,所以具体做 midi 的细节,就不多说了,呵呵.我们还是来详细谈谈和 Cool Edit 有关的部分吧!打开 cakewalk,新建一个文件.因为我们用它只是为我们的歌曲做一轨键盘而已,而且结果是要导入 Cool Edit 来编辑混音的,所以可以不用保存 wrk 文件.把歌曲速度设置为 120,然后先做个节奏,帮助你做键盘.4如图第 1,2 轨的黄色条
17、,分别是作好的鼓和镲,都是最基本的节奏,只是作为打点用了.做键盘的时候,一般都要有其他乐器的伴奏,所以我们在第三轨插入刚才已经录好的节奏吉他波形文件.(插入波形的方法如图箭头所示) ,就是那个绿色的长条:)现在可以做 midi 了,具体的做法我就不讲了,这是另一个范畴,也涉及到 Cakewalk 的使用和技巧了,大家可以参考专门的文章.好,现在如图,红色的第四轨是我们已经作好的键盘 midi.经过检验试听,如果一切都觉得合适了,那么现在就要想办法把它输入 Cool Edit 了.众所周知,Cool Edit Pro 是专门的音频处理软件,不支 midi.所以很多朋友面对把 Cakewalk 与
18、 Cool Edit 结合的问题时候,总是很头痛.如果在 cakewalk 中播放,用 Cool Edit 来内录,就会出现所谓“同步“的问题,你很难在两个软件之间保证起始位置无偏差的录制.这样录好的波形,你需要在 Cool Edit 里仔细调节位置,有时候会耗费很大的工作量却依然包含偏差. 现在我讲讲自己的办法,也许不是最好的,但是我觉得很实用,而且也很方便,好理解. 思 路是这样的,我们首先在 Cakewalk 里把作好的 midi 内录成音频,然后把这个音频文件导入 Cool Edit即可.请看图所示,我们把除了要导入的轨(在这里是红色的第三轨)以外的音轨设置为静音(或者也可以把第3 轨
19、设置为“独奏“状态). 把第 5 轨设置为“待录音状态.然后用鼠标控制,使得 2 个箭头所指的那根竖线停在某一整拍上(当然要在红色轨前面的某一整拍,至少与之同时)音频插件 Wave3.0 效果各种简介!上教程: 第一种效果:AudioTrack(音频轨)它是针对通常我们见到的普通的音轨的,综合了 4 段 EQ 均衡、压缩、噪声门三种效果器。如果你用过Tracks(母带处理软件),你会发觉它与 AudioTrack 的功能非常相像。只不过 T-racks 的界面要漂亮得多了。下图是 AudioTrack(音频轨)的界面:使用它之后,你的整个混音作品就可以站立在坚实的基础之上了。在均衡方面,具体操
20、作和参数设置可以参照 Ultrafunk-EQ 效果器。在压缩方面可以参照 Ultrafunk 的压缩效果器。在 Gate(噪声门)的几个参数中,只有 Floor(基底)是我们不熟悉的,不熟悉怎么办,试试就知道了。1。Rel 为 Release(释放)的缩写。2。将鼠标放在按钮上,鼠标会变化成一个双向的箭头,照此方向拖动,可以直接调整按钮相应的值。3。如果你觉得某一步操作错误,可以点击左上方的 UNDO 按钮,将这一步取消。 4。如果你在 Output(输出)的设置上调得过大,右面的 No Clip(没有削波)会变成 Out Clip(溢出,削波),同时在下面显示出已超过多少。如果你将此时的设
21、置处理成波形,则会看到被放大的电平信号和被削去的“刺儿头”。5。你可以在 Setup A 中选择一种预置方案,点击 Setup A 之后再显示出来的 Setup B 中再调入一种方案,然后进行两种方案的对比。再点一下 A-B 或是 B-A 都会让两种方案统一。5第二种效果器:C1 Compressor(C1 压缩器)如下图:左面为压缩扩展电平表。中间的按钮分别是:Low Ref,低反射,点击之后改变为峰值反射;Makeup,电平弥补; Threshold,阀值;Ratio,压缩比率;Attack,起音时间;Release,释放时间;第三种效果器 C1 Gate(噪声门)如下图: 除了有些按钮的
22、功能与 C1 compressor 不同之外,基本界面都很相似。 这里没有了阀值、比率,而是成了 Floor(基底)、GateOpen(门限开)、GateClose(门限关)分别用来设定噪声门的启动和关闭的值。第四种效果:C1 效果器,如下图:6其实已经不需再多介绍了,C1 不过是集成了前面压缩/扩展器、噪声门/扩展器、侧链滤波器等几个效果器的功能罢了。当我们把压缩率设为负值时,压缩器就变为了扩展器。这个扩展器可以强化节奏乐段,当压缩率设定为 0.5:1 时,节奏乐段中的军鼓声就被突出出来了。C1 提供了一个独特的“Key Mode(调节模式)”,可以以立体声信号中的一路信号为参照来触发或哑音
23、另一路信号。这个功能可以很方便地制作出那种在电子音乐中十分流行的“结结巴巴”的节奏。侧链滤波器:压缩器和噪声门中的一个或两个都可以配合侧链滤波器来使用。这样,C1 就可以只对特定频段的信号做出反应,以完成一种特殊的用法,如嘶声消除、低音压缩和增强等。稍有不同的是下面有个 EQ 模式:Widebnd(宽档);Sidechain(边缘电路);Split(分开)。在你选中之后,两种模式会用红、蓝两种颜色表示,可以分别调整下面 LED 中的频率线,也可以将二者关联使用。第五种效果器:C1-comp:如图与上一种效果器 C1 类似,所以不再做介绍了。它预置的效果方案与 C1 的一样。第六种效果器:Wav
24、es 的 C4 多段多维效果器:一款出色的音频插件 Waves 3.0 的 C4 多段动态压限器。多段动态压限不同于常规意义的压限,它可以把要处理的音频按频段的不同分开进行动态的压限处理,也就是说,它相当于多个压限 器和均衡器同时工作,正是基于这一点,Waves 在处理压限方面,成了同类软(插)件中“独领风骚”的姣姣者。运行 Waves 3.0 的 C4,弹出多段动态压限器窗口如下图:先来看曲线视图,横向坐标表示声音频率(16Hz-16KHz),纵向坐标表示音量值。还有三个小标记,可以左右拖动,是设置均衡分界点的(4 段均衡),具 体的分界点也可以在视图下面的 Low、Mid、Hight 文本
25、框中精确设置。两条作用曲线的意义是确定该段波形的音量,也就是对波形中某频段的压限将 频段内的波形音量限制在两条曲线之间(音量超过上限,就衰减到上限;音量低于下限,就提升到下限)。 视图右边的推子用来控制总输出电平(音量),再右边的两个指示条是电平指示器,分别代表左、右声道,试听回放时会实时显示波形输出电平的强弱。视图下面有很多参数设置,Q 值是决定曲线平滑度的,“S”和“Byp”按钮决定曲线的作用范围。Gain值的大小决定两条曲线的上下位置(对两条线同时起作 用,曲线间的宽度不变),Range 决定曲线的宽度,Attk 是压限开始作用的缓冲时间,Rel 是结束压限的时间缓冲(压限并不是瞬间开始
26、、瞬间结束的, 有一个作用过程,这里以 0.01 毫秒为最小设置单位)。以上参数,均可以使用鼠标上下拖动或手工输入具体参数值的方式来进行设置。 C4 多段动态压限器的操作有点复杂,也很有技巧性,需要反复摸索和多多实践才能运用自如。Preset下拉列表中有很多预设的处理方案,如果经验尚不太丰富, 可以参考一下或直接使用。比如,第 16 个预设方案“Pop vocal”,就是专门针对流行音乐中主唱声部的音频压限而设置的。(Cool Edit Pro 教程中已介绍过)Wave3.0 效果包下载第七种:DeEsser(嘶声削除)效果器DeEsser(嘶声削除)效果器,可以用它去掉某些齿擦音等人声高频杂
27、音,如果你曾经被一个尖厉或是脆弱7的,含有大量镲声的鼓折磨得够呛,那么你试试它吧。具体参数也没有什么特别的,只有两个参数:门限和侧链触发频率。Wavea Droppler (掠过声效效果)如果你站在马路上,听见一辆汽车从远处驶来,经过你身边后又慢慢开走的整个过程你声音感觉,就是Wavea Droppler 想向你的描述的效果。在这个变化过程中,音高会发生微妙的变化,当声音逼近你时,音高会逐渐升高,而声音远离你时它会绶慢降低。打开 Wavea Droppler 设置界面,会发现它上去不算复杂(如图)。其实 Wavea Droppler 的很多设置都是建立在真实物理环境基础上的,所以它包含有类似
28、Air Damp(空气湿度),Gain(距离变化增益)等参数,调节的时候可以将物理规则作为参考,以达到身临其境的感觉。界面主要部分被蓝色的半圆显示区域占据,这就是模拟声音变化声场的环境。听者就是在这个区域下方正中心的位置(红色原点处),而声音就在你面掠过。 黄色的弧线表示声音移动的轨迹,越往上声音越远,而水平方向表示左右距离。试听的时候会看到一个代表声音的黄色原点从这条弧线的一头向另一头。Wavea Droppler 最重要的两个参数是 Track Time(作用时间)和 Center Time(达到中心时间)。Track Time 里一般输入将要进行 Droppler 处理的音频片段长度,而
29、 Center Time 则表示声音从开始端点到达听者位置气经历的时间。改变 Center Time 的值和改变起始点的位置就能得到不同的相位和距离的变化效果。快试试吧。8第九种:Enigma(迷幻)效果器Enigma 效果器通过调制手法来制作比较特殊的效果。它由受一大堆早期反射发生器调制的 2至 12 极梳状滤波器组成,并带共振和延时。共振的全部或部分频段的声音还可反送回梳状滤波器。结果,从古典的调相到飘忽的延时到调频类的铃声全部叠加到了原始的声音之中。它的效果参数包括滤波器的浓度、滤波器的极数、滤波器极点的频率、低频振荡器的频率(以 Hz 或音乐节拍为单位)、低频振荡器的波形(以正弦波、三
30、角波、锯齿波和方波)和低频振荡器的浓度。而共振器部分的参数则包括延迟时间(共振反射)、衰减时间和密度。左面的 Notches 可以选择 LED 中显示的波形数目,Depth 可以调整波形深度,LED 下面的两个 ONOFF 按钮和两种参数分别可以调整频率和效果因子。下面的 Feedback(反馈)分别有释放时间、延时、密度可以调节。右方则是波形模式和混音输出的选项。Enigma 预置的效果方案非常多,让你不需要做太多调整就可以达到你想要的效果。第十种:Increased Digital Resolution,增加数码分辨率:下图是 IDR(Increased Digital Resolutio
31、n,增加数码分辨率)的界面。 单击 Quantize(量化)中的数字窗口,可以在弹出的界面中选择 20 位和 16 位的分辩率。第十一种:L1-UltraMaximizer(L1 最大化)效果器它是控制电平音量的有效工具,可以让你的作品在缩混完成后,再提升一下总体音量。它增加了 Waves 独有的 IDR 抖晃和整形,它们都是针对输入信号的处理工具。下面是几个选项:输入电平、阀值、输出上限、释放时间和 Atten。右边的四个按钮分别是:Quantize(量化)分为 24 比特、20 比特、16 比特、12 比特和 8 比特。9Dither(高频抖动)有类型 1、类型 2 和没有三种。Shapi
32、ng(成形)有正常、过度、没有、中等四种。Domain(范围)按钮则有数码和模拟两种。一般调整 Threshold 的值就可以实现最大化的基本功能第十二种: MaxxBass (低音加强) Waves MaxxBass (低音加强)在对低音音轨进行音频处理时(尤其在现代电子舞曲音乐中),通常觉得低音声部的声音效果不是那么饱满,浑厚,太不到令人满意的结果。虽然可以通提升低频,调节均衡等多种方法进行弥补,但总找不到一个精确的度进行衡量,难以对其进行量化处理,得到规范,准确的预想效果。针对这种情况,Waves MaxxBass 可谓是正中下怀,它是一个专门为弥补后期音轨混缩中低音缺陷的效果器,效果之
33、佳超呼想象。打开 Waves MaxxBass 的设置界面,如图,看到左上方的示意图。蓝色表示原来的声音的低音曲线,黄色表示作用后的低音曲线。通过 Freq 滚动条调节低音曲线的作用频率范围,右边的 MaxxBass 调节作用后的低音曲线增益大小。现在用 Preview 听听,就会听到明显的差异了。在 Preset 里,Waves MaxxBass 提供了不同程度的低音增强预置效果。选择 Light,可以听到 Waves MaxxBass 为低音加上了少许的国度感。选择 Aggressive,真是惊讶它的出色表现。整个低音声部被加上了一层厚厚的基垫,不仅浑厚,饱满了许多,一声声的力度敲击感也马
34、上显示出来。再看看电平表,并没有出现过载,看来它采用的技术绝对不仅仅是简单的提升音量,Waves MaxxBass 真是不错的选择。Waves MaxxBass 用来进行一些节奏比例较大,低音声部突出的音乐的母处理也是一个很好10的选择。一首电子舞曲风格的音乐作品在它重新“包装”下简直焕然一新,低音强劲有力,绝对震人心魄的感觉。效果器的使用技巧教程: 效果器是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。效果器的基本效果类型有声场效果、
35、特殊效果和声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器和压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。1 室内声音效果的组成l 直达声:Direction听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小 6dB。与房间的吸声特性无关。l 近次反射声(早期反射声)Eary Refections 经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为 30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射 声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益
36、,并与反射介面的吸声特性有关。l 后期反射声(混响声)比直达声晚到大于 30ms 的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声 的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小 与周围介面的吸声特性有关,常用混时间 RT 来表示。l 混响时间 Reverberation Time声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减 0dB 所需的时间。2 声场效果声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。声场效
37、果的参数主要是:混响时间 RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度某参数。(1) 混响时间的调整混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定: l 容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。l 男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些。l 专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征;业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处。l 环境噪声大的场合混响时间可适当加长。l 效果声音量较大时,混响时间可调得短一些。(2) 预延时(Pre Delay)的调整预延时是控制效果器回声(Echo)的间隔时间。回声是同一声音先后到达的时间
38、差超过 50Ms 时的现象。Pre Delay 主要用来改善演唱的颤音效果。一般歌唱的颤音频率范围(声音起伏的间隔时间)在 0.1 秒0.2秒之间。Pre Delay 小于 0.1 秒时,延时器就成为混响器,此时可模仿早期反射声效果,使声音加厚、加重。(3) 回声效果的反馈率(Feed back)这个参数控制回声的次数,可从 0%99%之间调节。反馈率最小时,效果器实际上就是一个延时器,最大时会形成无休止的回声,因此一般调在 30%左右。3 特殊效果(1) Plate 金属板效果。模拟板式混响器的声音效果。它的特点的是声音清脆嘹亮、爽朗有力,给人以生机勃勃的感受。一般用来处理对白,打击乐和吹奏
39、乐的声音。(2) Phasing 移相效果。将延时后的声音与没延时的声音混合相加在一起,由于两个声音有时间差(相11位差),选加后会在某些频率上相加形成峰点,而另一些频 率上互相抵消形成谷点,形成“梳状滤波器”的频率特性,通过延时参量的调整,可控制梳状滤波效应的特性的峰与谷出现的位置,调整直达信号延时信号的混合比 例可调整梳状滤波特性峰与谷之间的差值。当两者比例子为 1:1 时,峰与谷差值最大,达6dB。移植效果的延时量不宜过火,在 1ms20ms 之间调节。(3) Flange 镀边(法兰)效果。对延迟时间进行调制(延时按一定规律变化)时所产生的效果。这种效果可以循环往复地夸张声音中的奇次谐
40、波量或偶次谐波量,使声音的频谱结构发生周期性的变 化。从而出现“空洞声”、“喷流声”和“交变声”等富有幻觉色彩的声音效果。Flange 效果的调节参数有调制频率、调制深度和反馈率。主要用于特殊声音 处理场合,要慎重使用。4 声源效果对不同声源发生的声音进行处理。有的专门设有为人声、打击乐等特定声源制造效果。5 效果器的连接方法效果器的连接使用原则是只能话筒的声音信号(人声和乐器演奏),因为这些声音经话筒拾取后没经过任何处理,音色可能不够理想,必须加以润色。但对于标准的 音乐节目源(如 CD)绝对不能加效果器,因为这些节目源已是最佳调音的结果了。在实际使用中,效果器有两种连接方法。 (1) 插入
41、法利用调音台的 INS(插入)口,将效果插入到系统中。接法是:直接将效果器插入调音台话筒通道的 INS 或将话筒声音编组后再将效果器插入到话筒的编组通道。这种接法时用效果器的 MIX 混合功能来调节效果声的比例(干湿)。INSO 的插头为大三 芯,Tip(头端)和地端为信号输出(Send)端,接到效果器的输入端;Ring(环端)和地端(公共)为信号输入(Return)端,接到效果器的输 出端。(2) 输入输出法从调音台的 Aux Out(辅助输出)端送出话筒信号至效果器的输入端,再将效果器的输出信号送到调音台的某个输入端。用调音台的话筒通道推事和效果器的输入电位器分别调整直达声与效果声的比例,
42、效果器的MIX 置于最大(即 WET)位置。输入法有单输入单输出、单输入双输出和双输出三种连接,以双输出的效果声有明显的空间感为最佳,因此用的最多。延迟时间:Delay:3-35ms 会产生“梳状滤波器”效应,就是 Flange 效果35-50ms 会产生 Chorus 合唱效果超过 50ms 会产生 Echoes 回声效果对音源信号进行低频调制(AM、FM)可处理成为颤音效果。混响时间:0. 5 秒 太少:声音干而单薄1. 9 秒 适用语言:清晰度高,声音干净,但音乐不来满1.2 秒 适用音乐:声音满暖,丰满,有气魄,有空间感和浓度感,生动而明亮2 秒 过多:声音浑浊,有回音,嗡嗡声和遥远感
43、听感与声压级的关系音量小时:声音无力,单薄,元动态感,低音、高音不足音量适中:声音自然,清晰,柔和,丰满园润音量太大时:声音丰满有力,有动态,但不柔和,声音考硬 SONY 的多功能效果处理器这种极品低价的多功能效果处理器,为 4 通道结构为多种信号输入提供了更灵活的方式,这些配置包括:2 路输入到 4 路分别输出,2 路输入到 2 路输出(2)作 为独立的真正的立体声处理、或 4 路单声道输入到 4 路单声道或 2 对立体声输出;操作的拨号式操作,可选择 45 种不同效果模式;集成了大容量的储存记忆库,将 世界各国著名音频工程师设计开发的 200 个程序效果,储存在记忆库内,并另外提供 200
44、 个由您12自己设定并储存的效果程序记忆。搜索功能可帮助您找到特定类 型的已储存程序,点触(TAP)设定参数功能可用 ENTER 键方便的调整选定的参数,使得 DSP-V55M 的操作前所未有的简单方便。混响参数!教程: Reverb Hall 1 模拟大音乐厅的混响参数数值范围说明Rev.Time2.8s0.3-30.0s 混响时间High Ratio0.80.1-1.0 高频衰减率Diffusion60-10 混响扩散Ini.Dly40.0ms0.1-200.0ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF7.0kHz1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU
45、,32Hz-8KHz 高通滤波器的截止频率Reverb Hall 2 模拟大音乐厅的混响的变种参数数值范围说明Rev.Time3.2s0.3-30.0s 混响时间High Ratio0.70.1-1.0 高频衰减率Diffusion80-10 混响扩散Ini.Dly38ms0.1-200.0ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF6.3kHz1.0kHz-16.0kHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz 高通滤波器的截止频率 Reverb Room 1 模拟水泥墙壁房间产生大量回声的混响 *为鼓音色增加现场感参数数值范围说明Rev.Time1.4s0
46、.3-30s 混响时间High Ratio0.80.1-1.0 高频衰减率Diffusion70-10 混响扩散Ini.Dly5.0ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤波器的截止频率Reverb Room 2 Room1 的变种参数数值范围说明Rev.Time1.8s0.3-30s 混响时间High Ratio0.60.1-1.0 高频衰减率Diffusion60-10 混响扩散Ini.Dly17ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF9
47、kHz1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPF80HzTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤波器的截止频率Reverb STAGE 类似程序 1,但更明亮,更有现场感参数数值范围说明Rev.Time3.4s0.3-30s 混响时间High Ratio0.90.1-1.0 高频衰减率Diffusion80-10 混响扩散Ini.Dly45ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPF70HzTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤波器的截止频率Reverb Plate 模拟钢盘类混响系统,适应性很广,特
48、别是人声,鼓和打击乐 参数数值范围说明Rev.Time2.4s0.3-30s 混响时间High Ratio0.70.1-1.0 高频衰减率Diffusion80-10 混响扩散Ini.Dly16ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间13LPF8kHz1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤波器的截止频率Rev Ambience 1 模拟乐器周围的混响,用于人声,合唱和打击乐参数数值范围说明Rev.Time1.2s0.3-30s 混响时间High Ratio10.1-1.0 高频衰减率Diffusion80-10 混
49、响扩散Ini.Dly19ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPF45HzTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤波器的截止频率Rev Ambience 2 程序 7 的变种参数数值范围说明Rev.Time0.8s0.3-30s 混响时间High Ratio0.60.1-1.0 高频衰减率Diffusion80-10 混响扩散Ini.Dly0.1ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPF56HzTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤波器的截止频率Rev Live Room 1 模拟现场房间的混响,混响反射比 Recerm Room 强参数数值范围说明Rev.Time2.4s0.3-30s 混响时间High Ratio0.80.1-1.0 高频衰减率Diffusion70-10 混响扩散Ini.Dly0.1ms0.1-200ms 直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF7kHz1KHz-16KHz,THRU 低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ 高通滤